hi leute!!!
also ich wollte mahl fragen welche zwergenkriegsmaschienen ihr so am besten findet!!!!ich weiß was im armeebuch und regelbuch steht,ich will einfach mahl so hörn was erfahrene spieler so schon alles erlebt haben!!!!
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Neues Benutzerkonto erstellenhi leute!!!
also ich wollte mahl fragen welche zwergenkriegsmaschienen ihr so am besten findet!!!!ich weiß was im armeebuch und regelbuch steht,ich will einfach mahl so hörn was erfahrene spieler so schon alles erlebt haben!!!!
Ganz klar die Orgel. Ich geh nie ohne vor die Tür.
Gyrokopter find ich auch sehr nett, aber weniger erfolgreich. Liegt aber wohl eher an mir
Kommt immer drauf an.
Kanonen sind gegen teure Modelle sehr wirksam (besonders gegen Ritter, wenn sie in die Flanke schießen). Mit Schmiederune werden sie sogar sehr zuverlässig und ein Meistermaschinist hilft auch mal gegen Ziele mit vielen LPs.
Speerschleudern sind sehr universell, leiden aber ein wenig unter der durchschnittlichen BF (hier sind Maschinisten quasi Pflicht). Mit Stärkerunen ändert sich zwar das Einsatzgebiet nicht großartig (es lohnt sich nur eher, auf Streitwagen zu schießen), aber sie werden deutlich besser in dem, was sie sonst machen würden.
Grollschleudern können gegen Massenvölker verheerend sein. Mit Genauigkeitsrune und zwei Stärkerunen können sie aber auch gegen kleinere und elitärere Armeen eingesetzt werden, besonders wenn ein Meistermaschinist dabei ist (Artillerie- und Abweichungswürfel wiederholen; S6, unter dem Mittelpunkt sogar S10).
Orgelkanonen sind ein wunderbarer Schutz für die restlichen Kriegsmaschinen, da es sich mit ihnen (im Gegensatz zu den anderen KMs) auch lohnt, auf Plänkler und Flieger zu schießen. Ansonsten sind sie gegen Regimenter unschlagbar und können auch mal einen Riesen zu Fall bringen (was dann aber eher Glück ist).
Flammenkanonen richten zwar nicht so viel direkten Schaden an, können gegen moralschwache Völker aber schon mal eine ganze Flanke zur Flucht bewegen (Einheit flieht, versetzt andere Einheit in Panik usw.).
Gyrokopter sind für sich genommen nicht besonders schädigend. Sie hindern den Gegner allerdings am Marschieren und geben den anderen Kriegsmaschinen 1-2 weitere Züge, um den Gegner auszudünnen.
Pauschal gesagt würde ich also auch für die Orgelkanone stimmen, da sich mit ihr fast alles schwer shädigen lässt. Aber je nach Gegner können andere Kriegsmaschinen noch wertvoller sein.
Orgelkanonen
Die haun alle um und auch sehr viele
also ich spiele noch nicht sooo lange...aber ich werd meine favoriten mal auflisten
1. Orgelkanone - es ist immer wieder ein spass ein 10er regiment waldelfenreiter in einer runde zu schnetzeln
2. normale Kanone - zuverlässig und stark
3. malakai makaissons goblinschnitter - seeeeeehr schön haut auch mal n 20er regi schwertmeister über den jordan und die besatzung flieht nicht
4. Runenamboss - ab 3000 punkte sehr gut besonders für armeen mit bergwerkern... und mit folgender ausrüstung nahezu unknackbar
Runenmeister 140
+Amboss 175
+ZHW 6
+Flitterhelm 25
+Wutrune 25 466
+Gromrilrune 25
+Admantrune 45
+Pfeilbannrune 25
von dem goblinschnitter hab ich fast noch nichts gehört was kann der so und warum isser nich im AB
Die regeln kannst du auf der GW-Seite runterladen
Gruß huibuh
ZitatAlles anzeigenOriginal von NorF
[...]
4. Runenamboss - ab 3000 punkte sehr gut besonders für armeen mit bergwerkern... und mit folgender ausrüstung nahezu unknackbar
Runenmeister 140
+Amboss 175
+ZHW 6
+Flitterhelm 25
+Wutrune 25 466
+Gromrilrune 25
+Admantrune 45
+Pfeilbannrune 25
Kleiner Einwand hierzu:
-ZHW + Wutrune und Snorri Flitterhelms Rune sind Verschwendung, da die Rune die ZHW zu einer normalen (magischen) Handwaffe macht. Würde nur in Verbindung mit der Meisterrune von Kragg etwas bringen. Und diese insgesamt 70 Punkte sind beim Amboss woanders besser aufgehoben. Also nur Zweihandwaffe. Schild kann übrigens auch noch mit rein (je nach Gegner dann halt mit ZHW oder HW+Schild).
-Gromril-Meisterrune und Adamant-Meisterune sind beides Meisterrunen aus der Rüstungskategorie. Also in Kombination verboten.
-Pfeilbannrune ist beim Amboss auch nicht so effktiv, da dieser eh schon einen Rettungswurf von 4+ gegen Beschuss besitzt
-Irgendwie hat dein Amboss keinerlei Magieabwehr. Sollte eigentlich eine der Hauptaufgaben sein
Wenn der Amboss wirklich unknackbar werden soll, dann empfehle ich folgende Kombination:
-Zweihandwaffe
-Schild
-Adamant-Meisterrune
-Panzerrune
-Steinrune
-und zur Magieabwehr entweder Meisterrune der Balance, Meisterrune der Magieerdung (wenn du einen Armeestandartenträger mit Meisterrune der Valaya hast) oder 2 magiebannende Runen
Damit hast du gegen Beschuss (welcher ja eh erstmal zu 2/3 nur einen Wächter trifft) einen RW von 2+ (wiederholbar) und einen ReW von 4+
Im Nahkampf hast du sogar einen RW von 1+ (Bonus HW+Schild), welcher ebenfals wiederholbar ist.
Und bevor du (ganz entspannt) deine RWs und gegebenenfalls ReWs machst, muss der Gegner erstmal an deinem Widerstand 6 vorbei kommen
In einigen Fällen (z.B. bei starkem Kanonenbeschuss) kannst du übrigens auch die Adamant-Meisterrune und die Steinrune streichen und stattdessen die Meisterrune des Stahls mitnehmen.
So, das war mein kleiner Exkurs in die Welt des Hau-mich-doch-Ambosses. Kurz noch was zum Goblinschnitter:
Der Goblinschnitter war Teil des Slayerkultes während der Sturm-des-Chaos-Kampagne. Den Download gibt es hier, die Komplettübersicht hier
und denn darf man nur spielen wenn man die kampange spielt????
da muss ich dir aber nun mal widersprechen rici!
Adamant Rune find ich schlecht, und dann noch mit ner Panzerrune erst recht nicht sinnvoll.
Da nämlich leute die dich durch die Ada Rune noch verwunden, eh ne hohe Stärke haben, also ca 5-10, meist so 6 oder 7, und dagegen hast du dann eh nur einen 5+ RW, da bringt dann aber auch die Panzerrune nicht soviel.
prinzipiell kommen doch eh nur fliegende oder sehr schnell Truppen bis zum Runenamboss durch, also Irgendwas auf Drachen, oder geflügelter Nachtmahr, oder auch auf Greif.
Die haben dann auch oft noch Panzerignorierende Waffen oder Todesstoß (hier stellt sich die Frage ob immun oder nicht siehe mein andere Thread).
Meiner Meinung nach bekommt man ihn nur mit MR des Trotzes unknackbar.
Meine Ausrüstung wäre:
-Zweihandwaffe
-Schild
-Steinrune
-Unverwundbarkeitsrune (falls er es nicht schon ist)
-Ausdauerrune
-Mr des Trotzes
-Bannrune
so hält er im Nahkampf verdammt lange durch, aber man hat nicht genug um magie entgegenzuhalten, daher würde Ausdauerrune und Unverwundbarkeitsrune rausnehmen und dafür noch Bannrollen mitnehmen.
Jedoch gibt es einen großen Nachteil der Trotzrune!
- Gegen Fernkampf ist sie nutzlos, da man da eh schon ReW hat.
- Man keine MeisterrunenTalismane nehmen, wie Erdung oder Balance.
Trotzdem halte ich sie für Pflicht, wenn man im Nahkampf den Amboss beschützen will.
Also wenn ich gegen zwerge gespielt habe, dann hat mich die speerschleuder mit irgendwelchen Runen am meisten gestresst, aber das is auch schon wieder nen bisschen her.
Mein Persönlicher Favorit ist immer noch die Flammenkanone. Es gibt nichts schöners als das entsetzte Gesicht deines Gegenspielers zu sehen, wenn grad seine halbe Lieblingseinheit im Flammenball untergeht und davonläuft^^.
Aber aus spieltaktischen Gründen würde ich bei einer ALLGEMEINEN ausgerichteten Zwergenarmee zu Speerschleudern und Grollschleudern und der Orgel raten.
Speerschleudern um Große Ziele und Streitwagen auszuschalten/ in Deckung zu zwingen. Diese können den Zwergen Blöcken durch Aufpralltreffer oder durch Flankenangriff das Kampfergebnis mächtig versauen. ergo Primärziel
Grollschleudern klar gegen Blöcke um deinen Blöcken die Oberhand zu sicher. Ferner falls der Gegner keine großen Blöcke hat, eignen sie sich auch um s.o zu jagen. Mann muss dann halt nur ein gutes Augenmaß haben^^.
Orgelkanonen Primär imho um Plänkler und andere schnelle Sachen zu jagen, die gerne dazu benutzt werden um KMs auszuschalten. SP und GS können hier selten ihr Schadenspotential ausnutzten, diese Aufgabe wird gut von der OK durch den nicht benötigten Trefferwurf ausgefüllt.