Magieschlacht

  • Hi Leute,
    Ich spiele demnächst in einer Magieschlacht gegen einen Hochelfen.
    Wir haben ausgemacht das ich mit einem Slann der 2 Generation gegen seine Magier kämpfe, in einer 2000Punkte Schlacht.


    Er hat warscheinlich 2*6er Trupps Silberhelme 1*14Schwertmeister(weiß die genaue Zahl nicht mehr auswendig) und ein paar Repetierspeerschleudern ausserdem hat er 3 Magier und 1 Erzmagier.


    Nun weiß ich nicht genau was ich alles dagegen einsetzen soll ich dachte an 1Slann mit Tempelwache und 3Schamanen nun weiß ich aber nicht was ich im Nahkampf einsetzen soll da er doch schon viel in Nahkampf hat und ich würde auch gerne wissen was die beste Magie gegen Hochelfen ist.


    Hoffe auf viele Antworten.


    Mfg Salamander

    Brandyn der Tapfre traf ein Mägdelein,
    Frei wie der Morgen,schön wie der Sonne Schein.
    Ging mit ihr in den Wald der Feen,
    Und ward darauf nie mehr gesehen.
    Ja,ward nie mehr gesehen.

  • Vorweg: Bei 2000 Punkten kannst du mit einem Slann der 2. Generation nur noch zwei Schamanen einsetzen, da er eine zusätzliche Heldenauswahl (und eine seltene) verbraucht.


    Gegen Hochelfen sind die einfachen Geschosszauber verhältnismäßig effektiv (geringer Widerstand, wenig Rüstung). Da der Slann seine Sprüche aus verschiedenen Lehren wählen kann, macht sich das ganz gut.
    Such dir erst die Lehren aus, die einen Geschosszauber als Spruch 1 haben (also Feuer, Licht und Tod) und würfel dafür. Wenn du keinen starken Geschosszauber bekommst, tauschst du ihn gegen den ersten Spruch. Die restlichen Sprüche solltest du aus der Lehre des Feuers nehmen.


    Dazu noch zwei Skinkschamanen der Stufe 2, die evtl. auch noch Geschosszauber bekommen (und wenn nicht, dann ist das auch nicht schlimm; die Lehre des Himmels ist generell brauchbar).


    Gegen die Silberhelme sind unnachgiebige und unerschütterliche Einheiten gut (also die Tempelwache und die mittlerweile leider völlig überteuerten Dschungelschwärme). Wenn die erstmal stecken bleiben, kannst du ihnen mit Kroxigoren oder Sauruskavallerie gut in die Flanke fallen.


    Den Rest kannst du mit Skinks stark dezimieren.
    Du solltest dabei auch nicht übermäßig auf Nahkämpfer setzen (außer den Einheiten für die Silberhelme), da die Hochelfen dort wirklich auftrumpfen.


    Und falls du doch verlieren solltest, kannst du dich zumindest damit trösten, dass Magieschlachten stark würfelabhängig sind :)

    Learn to have scars

  • vllt ein paar echsenritter, ich find die zumindest recht gut sind zwar blöd verursachen aber auch angst=)


    wenn du mit etwas glück bei der lehre des todes den zauber entsetzliche ausstrahlung(ka wie der genau heisst er macht ne angst verursachende einheit entsetzlich) würfelst sind die echsen entsetzlich schon sehr böse (ich weiss das einige jetzt denken warum sollte man soviel glück haben aber bei nem kumpel der echsen spielt hats schon 2 mal geklappt)


    LG

    "Stirb-Stirb"


    Kriegsherr Quiek

  • mal ne frage:


    was juckt mich schon so gross angst oder entsetzen bei Elfen?
    Grund moral von 8 (wenn ich mich nicht irre) ist nciht gerade sicher zu verhauen..... :(. und einmal entsetzen testen ist auch nicht sooo derbst toll.


    Würde vielleciht einen hornakcen flitzer reinbringen in die list, sollte schnell & stark genug sein um seinen Erzmagier auszuschalten (wenn der net am drachen sitzt oä) und dann hast sowieso magie hoheit....

    Tiermenschen: ~ 3000 Pkt. (noch weiter im Aufbau) ( 10 % painted )

    Echsen: ~ 3500 Pkt ( 90 % painted )


    Gruftis: ~ 2500 Pkt. ( 95 % painted )


    Waldelfen: ~ 2500 Pkt. ( 5 % painted )


    Vampire: ~ 1000 Pkt. (nach altem Ab) ( 100% painted )


    Eldar: ~ 1000Pkt. ( 0% painted und noch OVP )

  • Auch als Elf kann man einen Nahkampf verlieren und da die Elfen eigentlich immer in der Unterzahl sind sieht man dann manchmal die unnachgiebigen weißen Löwen vom Spielfeld fliehen..
    Und ich als Zwerg(Moral 9-10) hab so einen wichtigen Test auch schon öfter versaut..
    Gruß

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    Lohnt sich :thumbup::thumbup::thumbup:

  • ok, das ist ein argument, aber wer stellt 10 echsenriiter oder mehr bei so ner kelinen shclacht auf? und unter 10 kannst den autobreak mMn vergessen.... :).
    Aber ja, daran habe ich vorher nicht gedacht....

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  • Eine Einheit WL besteht so aus 15Modellen(nach dem Beschuss 10-12).Wenn da 7Echsenritter reinkrachen,werden 2 Ritter umgehauen dann sind es noch 11A gegen die Elfen,da werden so 5 sterben.Also sind 7WL gegen 5Ritter(Einheitenstärke 10) und da laufen die Löwen..
    Aber wer nimmt es schon so genau :D
    Gruß

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  • ich kann salamander empfehlen...
    die sind allgemein gut gegen elfen

    :bye:




    Sie, die schon von Anbeginn der Zeit Alt waren,
    werden Chaos und unordnung hinwegfegen


    ECHSENMENSCHEN

  • Ich hab mal eine Armeeliste gemacht ich denke damit könnt ihr am besten sehen was fehlt


    Kern:
    1*10 Skinks (60)
    1*10 Skinks (60)
    1*10 Skinks (60)
    1*10 Skinks (60)


    1*16 Tempelwache volles Kommando (325)


    Elite:
    1*8 Sauruskavallerie volles Kommando (330)


    1*3 Kroxigore (174)


    Helden:
    Skinkschamane Stufe 2 Kubus der Dunkelheit (140)
    Skinkschamane Stufe 2 2*Magiebannenderolle (150)


    Kommandanten:
    Slann Armeestandarte Kriegsbanner
    Tafeln:Göttlicher Schutz
    des Tepok
    Diadem der Macht
    2Generation (610)


    Insgesammt:1967 Punkte

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  • Also ich kenne die Tempelwache nur als geschenkt Punkte für den Gegner..!?!?
    Oder sollte man die wirklich bei einem Slann der 2G dabei haben?
    Mir kommen sie sehr teuer und sehr zerbrechlich vor..
    Gruß

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  • Tempelwachen sind bei einem Slann der 2. Generation durchaus brauchbar. Ich würde allerdings das Kriegsbanner in die Tempelwache selbst stecken und dem Slann das Totem der Vorhersehung geben (bei solch einer teuren Einheit kann ein verlorener Nahkampf gegen einen Angst verursachenden Gegner wie die Phönixgarde verheerend sein).
    Im Übrigen stimmen die Punkte der Tempelwache nicht. Selbst wen du sie mit Schilden ausgerüstet hast (was du nicht dazu geschrieben hast; ich würde es aber auf jeden Fall machen), kosten sie 2 Punkte weniger.


    Nimm eine Einheit Skinks raus, gib den verbliebenen Einheiten jeweils einen zusätzlichen Skink, ändere die Standarten (siehe oben) und dann bist du bei genau 2000 Punkten.


    Du solltest evtl auch darüber nachdenken, die (nach den Änderungen) 33 Skinks auf zwei Einheiten zu verteilen statt auf drei. Das macht sie unempfindlicher gegen Paniktests durch 25% Verlust.

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  • also wenn du gegen elfen spielst würde ich IMMER tote des xapati mitnehmen widerstandstest bei elfen is einfach zu verhauen...meistermagie hab ich leider noch nie damit aus den latschen gehaun aber normale schon öfters....und ich weiss nich ob 8 kava so gut sind ich würde immer 6 nehmen + totem des huanchi dann kosten se 300P (mit kommando) und können bis zu 20 Zoll nach vorne...zwar nur einmal ....aber wenn man schräg am wald steht und den gegner nicht sieht kann man aus der deckung huschen und dann in der magiephase nach vorne in nahkampf

  • @ rici das mit 2 einheiten skinks klappt nicht da dann eine kernauswahl fehlt oder hab ich da was falsch verstanden?
    zumal er mit 3 einheiten auch mehr verschiedene ziele angehn/bedrohen kann

    der frühe vogel fängt zwar den wurm, doch die zweite maus bekommt den käse

  • Gut ich hätte dann auch noch eine kleine Frage,soll ich hinten stehen bleiben mit meinen Nahkampfeinheiten oder soll ich mich nach vorne bewegen?Ich weiß auch nicht genau ob er nach vorne geht oder nicht.


    Und ich hab meine ich irgendwo mal gelesen das man den Slann durch die Tempelwache hindurch angreifen kann,also wenn der Slann im 2 Glied ist wegen der Sänfte und eine angreifende Einheit kommt in den Nahkampf mit denen,dann kann die angreifende Einheit den Slann als Ziel wählen und die Tempelwache sozusagen umgehen,und so ist der Slann doch eigentlich leichte Beute.Stimmt das?

    Brandyn der Tapfre traf ein Mägdelein,
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    Ging mit ihr in den Wald der Feen,
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  • Nein wär den slann im nahkampf umnieten will muss erst die bodyguards loswerden oder den slann allein treffen.


    würde mal sagen das du ruhig auf ihn zugehen kannst, da deine nahkampfregimenter in den nahkampf wollen und die schützen beweglich genug sind um auch ander front relativ sicher rumzuwuseln.
    Der slan kann auch zaubern wenn die wache im nahkampf ist weiss momentan nur nicht ober 90 oder 360° sicht hat, bei 90 wärst in der zielwahl eingeschränkt obwohl kannst ja auch durch skinks sehn.

    der frühe vogel fängt zwar den wurm, doch die zweite maus bekommt den käse

  • Brachial:
    Die Tempelwache ist auch eine Kerneinheit. Er hätte also die benötigten drei Kerneinheiten.


    @ Salamander:
    Die Skinks können ruhig nach vorne, da ihr Beschuss den Elfen wirklich wehtun kann. Du solltest sie nur aus dem Angriffswinkel halten. Der Slann in der Tempelwache sollte sich nur soweit nach vorne bewegen, um in Reichweite für seine Sprüche zu kommen.
    Und ja, man darf den Slann direkt angreifen. Allerdings wird sowas selten gemacht, da er sehr zäh ist (W5 und ReW 4+) und man einen Slann samt Tempelwache am besten durch Angst und Überzahl aufreibt (dazu muss man aber erstmal den Nahkampf gewinnen und Überzahl haben, wodurch das Zuschlagen auf die Tempelwache meist sinnvoller ist).


    edit @ Brachial:
    "Der Slann gilt jedoch für Gegner, die ihn attackieren wollen, als im Nahkampf befindlich"
    (Armeebuch Echsenmenschen, Seite 24, letzter Satz der Sonderregel "Sänfte")
    Und im Übrigen hat er einen Sichtbereich von 90° :)

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    2 Mal editiert, zuletzt von VeniVidiRici ()

  • ok an die tempelwache hab ich gar nicht gedacht und die genauen regeln der sänfte hab ich nicht im kopf, dachte das würde so funktionieren :pfeifen:

    der frühe vogel fängt zwar den wurm, doch die zweite maus bekommt den käse

  • Ich finde Tempelwachen unnütz...die verlieren schneller Leben als der Slann und ziehen so oft das Kampfergebnis runter und kosten dann noch relativ viele Punkte.....Ich geb meinem Slann oftmals Lehre des Lebens und Des Feuers...dann hol ich mir erst meine verlorenen Leben im Nahkampf wider, fallls ich welche verloren habe und dann zauber ich dsa Flammende Schwert des Ruin...vllt kriegt man noch den Flammenschädel, dann kann man den auch im Nahkampf benutzen....Ich habe 3 Runden mit nur meinem Slann im Nahkampf gegen einen Dämonenprinzen ausgehalten, der voll auf Nahkampf war....dabei habe ich ihm 2 Leben mit dem Schwert abgezogen und dann hab ich noch den Kometen direkt neben ihm gefeuert und dann war er geschichte....ok der komet hat mich 2 Leben gekostet aber was macht das schon aus bei 8 Leben und man kann sich ganz einfach alle Leben wider herzaubern....in dem gleichen spiel hat der Slann 4 berittene Dämonetten und 12 normale Dämonetten jeweils mit dem Feuersturm rausgehauen...im groben und ganzen hat dieser 555P kostende Slann in dem spiel ca 900P rausgehauen, soviel zu Slannpower....ok da gehörte ne ordentlich Portion Glück dazu aber das war echt Hammer.


    Wenn ich dir noch einen vllt brauchbaren Tipp geben kann...Ich würde einen Slann fast immer so ausrüsten


    Slann Magierpriester [325]
    2t Generation [135]
    Tafel des Tepok [15]
    Tafel des Göttlichen Schutzes [50]
    Bluttotem des Xapati [30]


    Zwischenstand : 555 Punkte


    dann evtl noch Armeestandarte, da kannste dann nochmal 25-75 Punkte ca. draufrechnen.


    bei jedem Volk außer Oger und Zwerge gibt es glaube ich Charaktermodelle mit einem Widerstand von 3 oder weniger, da lohnt sich schonmal das Totem des Xapati. Dann die Tafel des Göttlichen Schutzes ist meiner Meinung nach ein Muss bei einem Slann ohne Tempelwache, weil ihm Kanonen et. einfach nichts anhaben können und somit ist der großes Ziel Bonus schonmal weg, weil sich der Gegner nur einmal traut auf den Slann zu schießen. Tafel des Tepok ist nützlich wegen den billigen 15 Punkten und dafür 1 Zauber mehr ist manchmal lebensrettend.


    Achja mir fällt gerade noch ein ...einen Baummenschen habe ich mit dem Slann alleine auch schon ausgeschaltet...in diesem Spiel ist erst sone komische waldelfen flitzerkommandanten mit läppischen 3 Leben zu meinem Slann gerannt und ist innerhalb von 2 Zügen gekillt worden vom Slann im Nahkampf (ok hat 3 Leben vom Slann gezogen) wenig später kahm dann der Baummensch mit nurnoch 4 Leben in den Nahkampf 2 in derselben Phase durch Flammenschädel weg und 2 durch Flammendes Schwert des Ruin.....ihr denkt jetzt bestimmt alle der ist doch doof den Slann in den nahkampf kommen zu lassen aber da habe ich bei dem Dämonenprinz nicht aufgepasst (wirklcih doofer Fehler, obwohl es sich zum guten gewendet hat) und die Kommandantin ist erst immer hinten geblieben bei den Waldelfen und hat mit sonem bösen 5schuss bogen geschossen und kahm dann plötzlich mit 18" nach vorne damit hatte ich nicht gerechnet, dann war es auch schon zu spät und der Baummensch war da.


    Das waren nur Beispiele in denen es gut gegangen ist mit dem Slann...es kann natürlich immer schief gehen und der nachteil ist der Slann kann dann halt keine geschosszauber mehr machen.


    lange rede kurzer Sinn : ein Slann ist nicht verloren, wenn er einmal in den Nahkampf ohne Tempelwache gerät, meistens kann er sich durch nützliche Zauber retten bis verstärkung da ist oder zaubert einfach das was gerade da ist und im nahkampf eingesetzt werden kann


    so hoffe konnte helfen mit meinen kleinen geschichten :D


    MFG FROSCH