Wie ich vor längerer Zeit bereits erwähnt habe, bin ich Mitglied eines Teams, das sich seit ca. einem Jahr mit der Überarbeitung des Armeebuches der Dunkelelfen befasst. Auch wenn es mittlerweile evtl. schon zu spät ist (das offizielle AB erscheint ja bereits im August), sind wir gerade dabei, das Ganze an GW zu schicken (vielleicht wird ja die eine oder andere Kleinigkeit tatsächlich übernommen).
Um euch nun die Gelegenheit zu bieten, das Ergebnis zu testen (und die Wartezeit zum offiziellen Buch zu vertreiben), stelle ich es mal hier rein. Komplette Profilwerte etc. werde ich nicht mit reinsetzen (allerdings Änderungen wie S+1), um Ärger für Budda zu vermeiden.
Das Ganze ist leider ein wenig unübersichtlich. Wir haben es zwar in Armeebuchform gebracht, aber dort sind alle Profilwerte vorhanden, so dass ich das erst aufwändig bearbeiten müsste.
Ich möchte nochmals darauf hinweisen, dass dies nicht von mir alleine erarbeitet wurde.
Los geht's:
Allgemeine Sonderregeln:
Erbfeindschaft
Alle Dunkelelfen unterliegen im Kampf gegen Hochelfen den Regeln für Hass. Beachte, dass Harpien, Monster und Reittiere für diese Zwecke nicht als Dunkelelfen gelten.
Diener des Khaine
Nur Dunkelelfen mit dieser Sonderregel profitieren von Effekten, welche ausschließlich für Diener des Khaine gelten. Ein Gegner, der gegen mindestens ein Charaktermodell mit dieser Sonderregel kämpft, erhält niemals den Bonus für Überzahl auf das Kampfergebnis.
Kommandanten
Vaulkhar - 125 Punkte
Profil: siehe Hochgeborener 6. Edition
Ausrüstung: Handwaffe
Waffen: Darf eine 2. Handwaffe (+6 Punkte), eine Hellebarde (+6 Punkte), einen Bihänder (+6 Punkte) einen Speer (+3 Punkte) oder eine Lanze (+6 Punkte) erhalten. Darf eine Repetierarmbrust (+15 Punkte) erhalten.
Rüstungen: Darf eine leichte Rüstung (+3 Punkte), eine schwere Rüstung (+6 Punkte) tragen. Darf zusätzlich einen Schild (+3 Punkte) und/oder einen Seedrachenumhang (+6 Punkte) erhalten.
Reittiere: Darf auf einem Dunkelelfenroß (+18 Punkte), nach Wahl mit Harnisch (+6 Punkte), einer Kampfechse (+24 Punkte), einem schwarzen Pegasus (+55 Punkte), einem Manticor (+190 Punkte) oder einem Drachen (+320 Punkte) reiten. (Die Drachenoption darf nicht von den Aspekten gewählt werden, Ausnahme Bestienmeister)
Alternativ darf er auf einem Streitwagen mitfahren und ersetzt dabei eines der Besatzungsmitglieder.
Magische Ausrüstung: Darf magische Gegenstände im Gesamtwert von 100 Punkten aus der allgemeinen Liste oder der Liste der Dunkelelfen erhalten.
Aspekte: Darf zu den entsprechenden Punktkosten einen der Aspekte Henker, Hexe, Korsar, Bestienmeister oder erwählter Druchii erhalten.
Erzzauberin - 215 Punkte
Profil: siehe Erzzauberin 6. Edition
Ausrüstung: Handwaffe
Waffen: Darf eine Repetierarmbrust (+10 Punkte) erhalten.
Reittiere: Darf auf einem Dunkelelfenroß (+18 Punkte), einer Kampfechse (+24 Punkte) oder einem schwarzen Pegasus (+55 Punkte) reiten.
Magie: Zauberin Stufe 3, darf zu Stufe 4 (+40 Punkte) aufgewertet werden. Darf die schwarze Magie, Schattenmagie oder Todesmagie wählen.
Magische Ausrüstung: Darf magische Gegenstände im Gesamtwert von 100 Punkten aus der allgemeinen Liste oder der Liste der Dunkelelfen erhalten.
Aspekte: Darf zu den entsprechenden Punktkosten einen der Aspekte Khainemagierin oder Slaaneshhexe erhalten.
Sonderregeln: Dunkelelfenzauberin (Komplexität +1)
Helden
Brundrar - 70 Punkte
Profil: siehe Adeliger 6. Edition
Ausrüstung: Handwaffe
Armeestandarte: Einer Pro Armee darf für +25 Punkte die Armeestandarte tragen. Diese benötigt eine Hand, man kann also weder einen Schild noch zweihändig geführte Nahkampf- oder Schusswaffen tragen oder verwenden, selbst wenn er durch seinen Aspekt eine solche trägt.
Waffen: Darf eine 2. Handwaffe (+4 Punkte), eine Hellebarde (+4 Punkte), einen Bihänder (+4 Punkte), einen Speer (+2 Punkte) oder eine Lanze (+4 Punkte) erhalten. Darf eine Repetierarmbrust (+10 Punkte) erhalten.
Rüstungen: Darf eine leichte Rüstung (+2 Punkte), eine schwere Rüstung (+4 Punkte) tragen. Darf zusätzlich einen Schild (+2 Punkte) und/oder einen Seedrachenumhang (+4 Punkte) erhalten.
Reittiere: Darf auf einem Dunkelelfenroß (+12 Punkte), nach Wahl mit Harnisch (+4 Punkte), einer Kampfechse (+18 Punkte) oder einem schwarzen Pegasus (+55 Punkte) reiten.
Alternativ darf er auf einem Streitwagen mitfahren und ersetzt dabei eines der Besatzungsmitglieder.
Magische Ausrüstung: Darf magische Gegenstände im Gesamtwert von 50 Punkten aus der allgemeinen Liste oder der Liste der Dunkelelfen erhalten.
Aspekte: Darf zu den entsprechenden Punktkosten einen der Aspekte Henker, Hexe, Korsar, Bestienmeister oder Assassine erhalten.
Zauberin - 90 Punkte
Profil: siehe Zauberin 6. Edition
Ausrüstung: Handwaffe
Waffen: Darf eine Repetierarmbrust (+5 Punkte) erhalten.
Reittiere: Darf auf einem Dunkelelfenroß (+12 Punkte), einer Kampfechse (+16 Punkte) oder einem schwarzen Pegasus (+55 Punkte) reiten.
Magie: Zauberin Stufe 1, darf zu Stufe 2 (+40 Punkte) aufgewertet werden. Darf die schwarze Magie, Schattenmagie oder Todesmagie wählen.
Magische Ausrüstung: Darf magische Gegenstände im Gesamtwert von 50 Punkten aus der allgemeinen Liste oder der Liste der Dunkelelfen erhalten.
Aspekte: Darf zu den entsprechenden Punktkosten einen der Aspekte Khainemagierin oder Slaaneshhexe erhalten.
Sonderregeln: Dunkelelfenzauberin (Komplexität +1)
Kerneinheiten
Krieger
Einheitengröße: 10+
Punkte: 6 pro Modell
Ausrüstung: Handwaffe, leichte Rüstung
Optionen: Speer +1; Repetierarmbrust +5; Schild +1
Kommando: Musiker +5; Standarte +10; Champion +7 (Darf Hellebarde für +4 Punkte erhalten)
Sonderregeln: Dornenschilde
Dornenschilde:
Dunkelelfenkrieger erhalten den Rüstungswurfbonus für Handwaffe & Schild auch wenn sie mit Speer & Schild kämpfen.
0-1 Schwarze Korsaren
Einheitengröße: 10-20
Punkte: 12 pro Modell
Ausrüstung: zwei Handwaffen, leichte Rüstung, Seedrachenumhang
Optionen: Pro Korsarencharaktermodell in der Armee darf 0-1 Einheit der Korsaren für +2 Punkte/Modell mit Dunkelstahlwaffen (Rüstungsbrechend) ausgestattet werden. Beachte, daß auch ein Eventueller Zweihänder des Champions dann als Dunkelstahlwaffe zählt.
Kommando: Musiker +6; Standarte +12 (0-1 Einheit darf magische Standarte für 25 Punkte erhalten); Champion +8 (Darf einen Zweihänder für +4 Punkte erhalten)
Sonderregeln: Plänkler
Schwarze Reiter
Einheitengröße: 5+
Punkte: 18 pro Modell
Ausrüstung: Elfenroß, Handwaffe, Speer, leichte Rüstung
Optionen: Repetierarmbrüste +6
Kommando: Champion +10 (Wenn die Einheit Repetierarmbrüste bekommt, darf er für +2 Punkte mehr eine Repetierhandarmbrust erhalten - S3, Mehrfachschüsse 3, 18 Zoll), Standarte +14, Musiker +7
Sonderregeln: leichte Kavallerie
Eliteeinheiten
Schatten
Einheitengröße: 5-15
Punkte: 15 pro Modell
Profiländerungen: BF um 1 erhöht
Ausrüstung: Handwaffe, Repetierarmbrust
Optionen: Gift für +2 Punkte, leichte Rüstung für +1 Punkt
Kommando: Blutschatten +7 (Darf bis zu 25 Punkte magische Gegenstände erhalten)
Sonderregeln: Plänkler, Kundschafter
Hexenkriegerinnen
Einheitengröße: 10+
Punkte: 12 pro Modell
Ausrüstung: 2 Handwaffen
Optionen: Die Einheit darf für +25 Punkte vor der Schlacht Hexenbräu trinken.
Kommando: Musiker +6, Standarte +12 (magische Standarte bis 50 Punkte), Hexenpriesterin +9 (Darf bis zu 25 Punkte magische Gegenstände oder Ausrüstung des Tempel des Khaine erhalten)
Sonderregeln: Raserei, Giftattacken, Diener des Khaine
Echsenstreitwagen
Einheitengröße: 1 (1-2 als eine Elite)
Punkte: 95 pro Streitwagen
Ausrüstung: Speere für die Besatzung, Sensenklingen
Optionen: Repetierarmbrüste für 5 Pkt
Sonderregeln: Blödheit, Angst, Streitwagen
Echsenritter
Einheitengröße: 5+
Punkte: 29 pro Modell
Profiländerungen: Stärke der Reiter um 1 erhöht
Ausrüstung: Handwaffe, schwere Rüstung, Schild, Lanze
Kommando: Musiker +9; Standarte +18 (magische Standarte bis 50 Punkte); Champion +13 (Darf bis zu 25 Punkte magische Gegenstände erhalten)
Sonderregeln: Angst, Blödheit
Henker
Einheitengröße: 10+
Punkte: 12 pro Modell
Ausrüstung: Draich, schwere Rüstung
Kommando: Musiker +6, Standarte +12 (magische Standarte bis 50 Punkte), Scharfrichter +9 (Darf bis zu 25 Punkte magische Gegenstände oder Ausrüstung des Tempel des Khaine erhalten)
Sonderregeln: Hass auf Hochelfen, Todesstoß, Unbeirrbar
Unbeirrbar: Es darf immer das volle erste Glied zuschlagen, egal wieviele Henker in dieser Nahkampfrunde gefallen sind.
Harpien
Einheitengröße: 5-15
Punkte: 14 pro Modell
Ausrüstung: Klauen und schlechte Laune
Sonderregeln: Angst, heftiger Angriff (S+1 im Angriff), Animalisch (profitieren nicht vom MW des Generals)
seltene Einheiten
Kriegshydra
Einheitengröße: 1 Hyra & 2 Bändiger
Punkte: 175
Optionen (maximal 50 Punkte pro Modell):
- +1 Attacke pro verlorenem Lebenspunkt: 15 Punkte
- Schuppenhaut 3+: 15 Punkte
- S+1: 20 Punkte
- Raserei: 25 Punkte
- Atemattacke S4: 30 Punkte
- W+1: 35 Punkte
- Regeneration: 50 Punkte
Sonderregeln: Bändiger können nur im Nahkampf getroffen werden, Atemattacke fällt weg, sonst unverändert
0-1 Schwarze Garde
Einheitengröße: 10+
Profil: KG6; I6; A2; MW9
Punkte: 17 pro Modell
Ausrüstung: Gardistenrüstung und Hellebarde
Kommando: Musiker +7; Standartenträger +14 mit Opiton auf 75 Punkte Banner; Champion +11 (Darf bis zu 25 Punkte magische Gegenstände erhalten)
Sonderregeln: unnachgiebig; immun gegen Psychologie; ewiger Hass
0-1 Blutkessel
Einheitengröße: 1 (1 Blutkessel, 2 Hexenkriegerinnen und eine Hexenpriesterin)
Punkte: 275
Ausrüstung: zwei Handwaffen
Optionen: magische Gegenstände/Tempel des Khaine für 25 Punkte (nur Hexenpriesterin)
Sonderregeln: Raserei, Segen des Khaine, Zorn des Khaine, Macht des Khaine, Diener des Khaine
Segen des Khaine: Solange sich der Blutkessel auf dem Schlachtfeld befindet, erhalten alle Diener des Khaine einen Rettungswurf von 5+. Die Besatzung des Blutkessels sowie ihm angeschlossene Charaktermodelle erhöhen diesen Rettungswurf aufgrund der Nähe zum Kessel auf 4+. Es darf sich maximal ein Charaktermodell, welches ein Diener des Khaine sein muss, zur selben Zeit dem Blutkessel anschließen.
Er gilt als Kriegsmaschine und Beschuss gegen ihn wird aufgeteilt (1-4 Kessel; 5-6 Besatzung) Der Kessel selbst ist unzerstörbar (Treffer gegen ihn werden ignoriert), gilt aber als vernichtet, sobald die Besatzung (inklusive Charaktermodell) komplett ausgeschaltet ist.
Der Blutkessel darf während der Schlacht nicht bewegt werden, sondern bleibt stationär
Zorn des Khaine: Hexenkriegerinnen in 18 Zoll Umkreis um den Blutkessel verlieren niemals ihre Raserei. Sollten sie diese bereits verloren haben, erhalten die Hexenkriegerinnen ihre Raserei augenblicklich zurück, wenn sie den Wirkungsbereich betreten.
Macht des Khaine: Alle Dunkelelfen in 18 Zoll Umkreis um den Blutkessel dürfen in der ersten Nahkampfphase jedes neuen Nahkampfes verpatzte Schadenswürfe einmal wiederholen.
Repetierspeerschleuder
unverändert
Aspekte
Grundregel: Wenn nicht durch den Aspekt geändert, folgen Charaktermodelle weiterhin den Optionen und Regeln ihres Archetypen sowie den Sonderregeln ihrer Stammeinheit.
Slaanesh & Khaine: Eine Armee die eine Slaaneshhexe (Optional: oder einen erwählten Druchii) enthält, darf weder eine Hexe oder einen Henker noch eine Khainemagierin enthalten. Beachte, dass hiermit die entsprechenden Charaktermodelle gemeint sind, Hexenkriegerinnen z.B. dürfen durchaus unter dem Namen „Bräute des Slaanesh“ in einer Slaaneshliste eingesetzt werden.
Korsar
Dieses Charaktermodell ist ein Seefahrer und Pirat der Druchii der auf einer schwarzen Arche die Weltmeere befährt und ferne Küsten plündert.
Stammeinheit: Schwarze Korsaren
Vaulkhar wird für (+15 Punkte) zu einem Admiral.
Brundrar wird für (+10 Punkte) zu einem Kapitän.
Armeeauswahl: Befindet sich mindestens ein Kapitän oder Admiral in der Armee, so muss mindestens eine Einheit schwarze Korsaren aufgenommen werden. Für jeden Kapitän oder Admiral der Armee darf eine Einheit schwarze Korsaren aufgenommen werden, die nicht gegen das Einheitenlimit der schwarzen Korsaren zählt.
Ausrüstung: 2 Handwaffen, Seedrachenumhang
Rüstung: Darf keinen Schild erhalten.
Reittiere: Darf nur auf Dunkelelfenroß, nach Wunsch mit Harnisch oder schwarzem Pegasus reiten oder auf einem Streitwagen fahren.
Sonderregel: Schiffsgeschütze
Schiffsgeschütze: Befindet sich sich mindestens ein Kapitän in der Armee darf eine einzelne Repetierspeerschleuder als Eliteauswahl aufgestellt werden, befindet sich ein Admiral in der Armee dürfen sogar 2 Repetierspeerschleudern als eine Eliteauswahl aufgestellt werden. Dieser Bonus ist nicht Komulativ.
Henker
Dieses Charaktermodell kommt aus der Stadt Har Ganeth, es gehört dem Tempel des Khaine an und ist ein absolut tödlicher Krieger.
Stammeinheit: Henker
Vaulkhar wird für (+65 Punkte) zu einem Lord von Har Ganeth.
Brundrar wird für (+35 Punkte) zu einem Meisterhenker.
Armeeauswahl: Ist mindestens ein Henker in der Armee, muss die Armee auch eine Einheit Henker enthalten. Ist ein Henker General, zählt die erste Einheit Henker von Har Ganeth als Kernauswahl.
Profil: Kampfgeschick +1
Ausrüstung: Draich (Zweihandwaffe)
Reittiere: Darf nur auf Elfenroß nach Wunsch mit Harnisch oder Kampfechse reiten oder auf einem Streitwagen fahren.
Waffen: Darf keine anderen nichtmagischen Waffen erhalten.
Magische Ausrüstung: Darf im Rahmen seines normalen magischen Budget magische Gegenstände im Gesamtwert allgemeinen Liste oder der Liste der Dunkelelfen sowie Ausrüstung aus der Liste des Tempel des Khaine erhalten.
Sonderregel: Diener des Khaine, Meister des Todes
Meister des Todes: Henker haben, solange sie mit einem Draich kämpfen, die Regel Todesstoß. Lords von Har Ganeht führen diesen bereits auf 5+ durch. Todesstöße anderer Waffen, die ein Henker führt, werden hiervon nicht beeinflusst.
Hexe
Dieses Charaktermodell ist eine Hexenkriegerin die in den Rängen des Tempel des Khaine über die Jahrhunderte aufgestiegen ist. Ein wesen von ewiger Schönheit und tödlicher Grausamkeit.
Stammeinheit: Hexenkriegerinnen
Vaulkhar wird für (+30 Punkte) zu einer Hexenkönigin.
Brundrar wird für (+10 Punkte) zu einer Hexen-Hohepriesterin.
Armeeauswahl: Ist mindestens eine Hexe in der Armee, muss die Armee auch eine Einheit Hexenkriegerinnen enthalten. Ist eine Hexe General, zählt die erste Einheit Hexenkriegerinnen als Kernauswahl.
Profil: Initiative +1
Ausrüstung: 2 vergiftete Handwaffen
Waffen: Darf ihre 2 giftigen Handwaffen ohne weitere kosten gegen einen Bihänder (nicht giftig) eintauschen, andere ihctmagische Waffenoptionen stehen ihr nicht zu.
Rüstung: Darf nur leichte Rüstung oder schwere Rüstung zu den normalen Punktkosten erhalten.
Magische Ausrüstung: Darf im Rahmen ihres normalen magischen Budget magische Gegenstände im Gesamtwert allgemeinen Liste oder der Liste der Dunkelelfen sowie Ausrüstung aus der Liste des Tempel des Khaine erhalten.
Sonderregel: Raserei, Diener des Khaine, Segen des Khaine
Segen des Khaine: Schließt sich eine Hexen-Hohepriesterin einem Blutkessel an, erhöht sich die Reichweite seiner Effekte um 6 Zoll, bei einer Hexenkönigin gar um 12 Zoll. Darüber hinaus zählt eine Einheit der sich eine Hexenkönigin angeschlossen hat solange sich ein Blutkessel auf dem Spielfeld befindet immer als in dessen Einflussbereich beifindlich.
Bestienbändiger
Ob in den Gehegen von Karond Kar, den Drachenhöhlen von Naggarond oder den Katakomben von Hag Graef, Bestienbändiger werden in ganz Naggaroth benötigt und hoch angesehen. Die besten von ihnen stammen aus Karond Kar, der Stadt der Bestien, aber auch die Echsenherren von Hag Graef sind weithin gefürchtet.
Vaulkhar wird für (+60 Punkte) zu einem Bestienherrscher.
Brundrar wird für (+45 Punkte) zu einem Bestienmeister.
Regeln: Pro Bestienbändiger der Armee darf eine Königshydra eingesetzt werden. Für diese entfällt die 50-Punkte-Beschränkung für Optionen.
Wird die Armee von einem Bestienbändiger angeführt, dürfen Kriegshydren (aber keine Königshydren) als Elite oder als seltene Auswahlen aufgenommen werden. Alle von einem Bestienbändiger gerittenen oder begleiteten Monster und Reittiere haben KG+1.
Reittiere: Neben den üblichen Auswahlen dürfen Bestienbändiger auf einem Basilisk (+70 Punkte) oder einem Manticor (+190 Punkte) reiten.
Sonderregel: Bestien beherrschen
Bestien beherrschen: Stirbt ein Bestienbändiger, so muss sein Reittier keinen Monsterreaktionstest ablegen, sondern kämpft normal weiter. Alle Monster im Umkreis von 6 Zoll um einem Bestienmeister oder 12 Zoll um einem Bestienherrscher, dürfen dessen Moralwert verwenden, selbiges gilt für Harpien. Einheiten von Echsenrittern oder Echsenstreitwagen denen sich ein Bestienbändiger angeschlossen hat, dürfen alle misslungenen Blödheitstest einmal wiederholen.
Assasine
Dieses Charaktermodell wurde im Tempel des Khaine ausgebildet um zu einem perfekten Killer zu werden.
Brundrar wird für (+50 Punkte) zu einem Assasinen.
Profil: Kampfgeschick +2; BF +1; Initiative +2; Attacken +1
Ausrüstung: Handwaffe
Reittiere: Ein Assasine darf nur zu Fuß kämpfen.
Magische Ausrüstung: Darf im Rahmen seines normalen magischen Budget magische Gegenstände im Gesamtwert allgemeinen Liste oder der Liste der Dunkelelfen sowie Ausrüstung aus der Liste des Tempel des Khaine erhalten.
Sonderregel: Verstecken (6. Edi), Moralwert (6. Edi), Ausweichen (Rettungswurf 5+)
0-1 Erwählter Druchii
Erwählte Druchii sind große dunkelelfische Helden welche in den Chaoswüsten zu Champions ihres Gottes Slaanesh wurden.
Vaulkhar wird für (+100 Punkte) zu einem erwählten Druchii.
Regeln: Wenn ein erwählter Druchii der Armeegeneral ist, dürfen alle Einheiten und Charaktermodelle zu den folgenden Punktkosten das Mal des Slaanesh (immun gegen Psychologie) erhalten:
Charaktermodell: 20 Punkte
Regiment: 20 Punkte
Streitwagen: 10 Punkte
Repetierspeerschleuder: 5 Punkte
Profil: Kampfgeschick, Stärke, Widerstand, Attacken +1
Ausrüstung: Handwaffe, Chaosrüstung
Rüstung: Darf einen Schild zu den angegebenen Punktkosten erhalten.
Reittiere: Darf auf Chaosroß (+18 Punkte), nach Wunsch mit Harnisch (+6 Punkte) oder Slaaneshpferd (+40 Punkte) reiten. (Regeln siehe AB Horden des Chaos)
Magische Ausrüstung: Darf im Rahmen seines normalen magischen Budget magische Gegenstände im Gesamtwert allgemeinen Liste oder der Liste der Dunkelelfen sowie der „nur für Slaanesh“ Gegenstände der Horden des Chaos erhalten.
Sonderregel: Mal des Slaanesh (immun gegen Psychologie)
Slaaneshhexe
Die Zauberinnen des Kult der Sinnesfreuden gehen ihren perversen Künsten immer offener nach.
Erzzauberin wird für (+25 Punkte) zu einer Hohepriesterin der Sinnesfreuden.
Zauberin wird für (+20 Punkte) zu einer Priesterin der Sinnesfreuden.
Magie: Magiestufen wie beim Archetyp, verwenden immer die Lehre des Slaanesh (AB Horden des Chaos)
Reittiere: Darf auf Dunkelelfenroß zu den angegebenen Punktkosten oder auf Slaaneshpferd (+40 Punkte) reiten.
Sonderregel: Dunkelelfenzauberin, Mal des Slaanesh (immun gegen Psychologie)
Khainemagierin
Die wilden Zauberinnen des Tempel des Khaine führen grausame Blutrituale durch und steigern sich mit ihrer Magie auf ungeahnte Höhen der Wildheit.
Erzzauberin wird für (+35 Punkte) zu einer Tochter Khaines.
Zauberin wird für (+30 Punkte) zu einer Bluthexe.
Regeln: Khainemagierinnen werden von allen Regeln, Gegenständen usw. beeinflusst, de auch die Einheit „Hexenkriegerinnen“ beeinflussen würden.
Profil: Kampfgeschick, Attacken, Initiative +1
Ausrüstung: 2 giftige Handwaffen
Waffen: keine
Magie: Magiestufen wie beim Archetyp, verwenden immer die Lehre des Khaine (regeltechnisch Lehre der Bestien).
Reittiere: Eine Tochter des Khaine darf zusätzlich zu den normalen Optionen auf einem Manticor (+190 Punkte) reiten.
Sonderregel: Dunkelelfenzauberin, Raserei, Diener des Khaine
Besondere Ausrüstung
Repetierarmbrust
Diese leichtere und weniger starke Variante der normalen Armbrust lässt sich außerhalb von Naggaroth nur äußerst selten finden. Dank des Magazins kann ein geübter Dunkelelf in kürzester Zeit einen wahren Bolzenhagel regnen lassen.
Maximale Reichweite: 24 Zoll
Stärke: 3
Sonderregeln: Mehrfachschüsse (2)
Repetierhandarmbrust
Die nach wie vor selten eingesetzte Repetierhandarmbrust übertrifft selbst die Schussrate der normalen Repetierarmbrust noch deutlich. Allerdings muss der Träger schon ein enormes Können an den Tag legen, um ihr Potential voll zu entfalten.
Maximale Reichweite: 18 Zoll
Stärke: 3
Sonderregeln: Mehrfachschüsse (3)
Dunkelstahlwaffen
Diese bei den schwarzen Korsaren verbreitete Waffe besteht aus einem Material, welches der Legende nach selbst dem Gromril der Zwerge in der Härte ebenbürtig sein soll. Die Dunkelelfen formen daraus Waffen, deren gezackte Kanten die Rüstung des Gegners mit Leichtigkeit beschädigen.
Dunkelstahlwaffen zählen als gewöhnliche Handwaffen, besitzen darüber hinaus jedoch die Sonderregel „rüstungsbrechend“.
Seedrachenumhang
Diese Umhänge werden aus den Schuppen mächtiger Seedrachen gefertigt, welche die schwarzen Archen der Dunkelelfen auf ihren Raubzügen in der gesamten Welt begleiten. Der Träger kann den Umhang um sich schlingen und damit jeglichen Beschuss abwehren.
Der Seedrachenumhang erhöht den Rüstungswurf seines Trägers um 1 im Nahkampf und um 2 gegen Beschuss sowie magische Geschosse.
Gardistenrüstung
Die Gardistenrüstung besteht aus Dunkelstahl, welches von den Meisterschmieden der Dunkelelfen in kunstvoller und zugleich sehr effektiver Weise bearbeitet wird. Sie gilt als Statussymbol der schwarzen Garde und es ist anderen Dunkelelfen unter Todesstrafe verboten, sich dieses Privileg anzueignen.
Gardistenrüstungen geben dem Träger einen Rüstungswurf von 4+.
schwarze Magie
Frostwind 6+
Der Frostwind ist ein magisches Geschoss mit einer Reichweite von 24 Zoll. Der Spruch verursacht W6 Treffer der Stärke 4. Zusätzlich darf eine Einheit, welche durch den Spruch Verluste erlitten hat, in der nächsten Schussphase nicht schießen.
Blitz des Verderbens 7+
Der Blitz des Verderbens ist ein magisches Geschoss mit einer Reichweite von 24 Zoll. Der Spruch verursacht W6 Treffer der Stärke 5.
Wort der Schmerzen 8+ Bleibt im Spiel
Das Wort der Schmerzen kann auf eine sichtbare Einheit in 24 Zoll Umkreis gesprochen werden. Alle Modelle dieser Einheit reduzieren das Kampfgeschick und die ballistische Fähigkeit während der Wirkungsdauer auf 1.
Seelenräuber 10+
Der Seelenräuber darf auf ein einzelnes Feindmodell innerhalb von 18 Zoll gesprochen werden, welches von der Zauberin gesehen wird und sich nicht im Nahkampf befindet. Alle anderen Zielbeschränkungen entfallen. Das Modell erleidet augenblicklich W3 Verwundungen, gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind. Rettungswürfe und Regeneration dürfen normal durchgeführt werden.
Herrschaft 10+
Die Herrschaft darf auf eine beliebige gegnerische Einheit in 18 Zoll Umkreis gesprochen werden, ohne dass die Zauberin diese sehen muss. Im folgenden gegnerischen Spielzug darf der Dunkelelfenspieler dieser Einheit eine der folgenden Aktionen verbieten: Bewegen, Schießen, Zaubern. Alle Charaktermodelle innerhalb dieser Einheit sind davon ebenso betroffen. Beachte, dass Zauberer nach wie vor Energiewürfel generieren und diese anderweitig nutzen können, selbst wenn sie nicht zaubern dürfen.
Schwarzes Grauen 12+
Platziere die große 5-Zoll-Schablone mit dem Zentrum innerhalb von 18 Zoll Umkreis über eine Einheit, welche von der Zauberin gesehen wird. Alle vollständig bedeckten Modelle werden automatisch betroffen, teilweise bedeckte nur bei einer 4+. Betroffene Modelle verlieren einen Lebenspunkt, wenn es dem Dunkelelfenspieler gelingt, mit einem W6 über der Stärke des Modells zu würfeln (eine 6 bedeutet immer einen Erfolg). Dagegen sind keine Rüstungswürfe erlaubt, Rettungswürfe und Regeneration dürfen jedoch normal durchgeführt werden. Modelle, die keinen Stärkewert in ihrem Profil besitzen, werden bei einer 6 zerstört. Einheiten, die Verluste durch das schwarze Grauen erleiden, müssen einen Paniktest ablegen.
Tempel des Khaine
Jedes Modell mit der Sonderregel „Diener des Khaine“ hat Zugriff auf die Gegenstände und Fertigkeiten dieser Sektion. Die Punkte zählen gegen das Limit für magische Gegenstände und können mit diesen kombiniert werden. Es gibt drei Kategorien im Tempel des Khaine: Rituelle Gegenstände, Gifte und Drogen sowie Fertigkeiten. Jedes Modell darf mehrere Auswahlen aus einer dieser Kategorien tätigen und diese beliebig miteinander kombinieren, sofern es das Budget erlaubt.
Rituelle Gegenstände
Diese Sektion umfasst Gegenstände, die von Khaine gesegnet worden sind. Sie unterliegen den Regeln für normale magische Gegenstände (es darf z.B. nur eine magische oder rituelle Waffe gewählt werden).
Draich des Henkers - magische Waffe - Nur für Lords von Har Ganeth - 55 Punkte
Die Waffe des Henkerlords Tullaris vermag auch die mächtigsten Bestien mit einem einzigen Schlag niederzustrecken.
Der Draich folgt den normalen Regeln für Zweihandwaffen und der Henker verwendet alle Regeln, die auch bei einem nichtmagischen Draich zur Anwendung kommen (z.B. Todesstoß).
Der Draich des Henkers ermöglicht es, den Todesstoß gegen alle Modelle durchzuführen, ohne Beschränkung der Einheitenstärke. Beachte, dass der Todesstoß gegen Einheitenstärke 3 oder mehr auch einem Lord von Har Ganeth nur auf die 6 gelingt.
Handarmbrust der Viperngöttin - magische Waffe - 50 Punkte
Diese kunstvolle Armbrust wurde von einem Kult der Druchii gefertigt, der sich im Süden des alten Nehekara niedergelassen hatte und dort die Viperngöttin anbetete. Eine Strafexpedition gegen diese Deserteure brachte die Waffe schließlich zurück nach Naggaroth.
Die Handarmbrust wird auf mit einer Hand abgefeuert, ist also auch Armeestandartenträgern zugänglich. Sie hat eine Reichweite von 18 Zoll und Mehrfachschüsse 3. Die magischen Vipernpfeile verursachen Giftattacken, haben Stärke 4 und verursachen den Verlust von W3 Lebenspunkten.
Die Silbermaske - verzauberter Gegenstand - nur für Modelle zu Fuß - 35 Punkte
Die Herkunft dieser Silbernen Gesichtsmaske liegt völlig im Dunkeln. Uralte Gerüchte behaupten jedoch, die Maske stamme entweder aus den Tiefen Sylvanias oder den dampfenden Dschungeln Lustrias. Sie wurde einst nach Naggaroth gebracht und von Khaine gesegnet, so dass ihre offensichtlich magische Natur sich mit der Rachsucht des Mordgottes vereinte.
Sobald das Modell auf einen Lebenspunkt reduziert wird, verliert es augenblicklich alle magische wie nichtmagische Ausrüstung und zählt von diesem Moment an als geisterhaftes Wesen (siehe unten) und ist unnachgiebig.
Wird das Modell durch eine Waffe mit multiplem Schaden auf 1 LP reduziert, die ihn normalerweise vollständig töten würde, so verliert er den letzten LP nur wenn die Attacke magisch war.
Verwunden ein oder mehrere Modelle ohne magische Attacken den Träger solange er nicht geisterhaft ist mit mehreren Attacken, so kann es den Träger nicht unter 1 LP reduzieren.
Geisterhafte Wesen können nur durch Magie und magische Attacken verwundet werden. Sie bewegen sich ohne Abzüge durch jegliches, sogar unpassierbares Gelände, dürfen ihre Bewegung jedoch nicht in letzterem beenden. Geisterhafte Wesen bockieren keine Sichtlinien.
Gesegnete Wurfklingen – magische Waffe - nur für Assassinen - 25 Punkte
Ein Satz Wurfsterne gehören zur Grundausrüstung der Assassinen des Khaine und sie haben den Umgang mit diesen perfekt ausbalancierten Waffen so weit perfektioniert, dass sie einen Vogel auf 20 Schritte töten können.
Die gesegneten Wurfsterne sind eine Wurfwaffe mit einer Reichweite von 6 Zoll und Giftattacken. Pro Schussphase dürfen 3 Wurfsterne ohne Trefferwurfabzug geworfen werden. Assassinen sind Meister im Umgang mit den Wurfsternen und ignorieren alle normalen Beschränkungen bei der Zielauswahl, solange sie ihr Ziel sehen.
Das Auge des Karnot - Talisman - 25 Punkte
Gefertigt aus schwarzem Gold und grüner Jade, verzaubert der Blick dieses magischen Auges die Feinde seines Trägers.
In Herausforderungen treffen Feinde den Träger nur bei einem unmodifizierten Wurf von 6.
Der schwarze Stein - Talisman - 20 Punkte
Dieser magische Stein stammt ursprünglich aus den Zwergenminen von Karak Kadrin, aus denen er von dem Meisterassassinen Dunkelherz geraubt und dem Tempel des Khaine übergeben wurde.
Der Stein verbessert einen bereits vorhandenen Rettungswurf um 1. Ein Modell mit einem Rettungswurf von 6+ erhält beispielsweise einen Rettungswurf von 5+. Hat der Träger des Steins keinen Rettungswurf, so hat das Auge auch keine Wirkung.
Gifte und Drogen
Diese Sektion unterteilt sich in Waffengifte und Drogen. Alle hier angegebenen Auswahlen reichen für die gesamte Dauer der Schlacht, sofern nicht anders angegeben.
Die hier beschriebenen Waffengifte betreffen, sofern nicht eindeutig vermerkt, jegliche nichtmagische Waffe, welche das Modell bei sich trägt.
Es darf jeweils nur ein Waffengift und eine Droge gewählt werden, allerdings darf ein Gift oder eine Droge durchaus mehrmals in der Armee vorhanden sein. Beachte, dass Henker (inklusive Charaktermodellen mit dem Aspekt des Henkers) sich auf ihr präzises Handwerk verlassen und daher keinen Zugriff auf diese Sektion haben.
Schwarzer Lotus - Waffengift - 100 Punkte
Dieses schrecklichste aller bekannten Gifte ist in der ganzen Welt gefürchtet. Wer auch nur einen Kratzer mit einer derart vergifteten Waffe abbekommt, ist auf der Stelle gelähmt und stirbt qualvoll in einem Tage andauernden Todeskampf. Kein Heiler war bisher in der Lage, diesen Prozess zu stoppen.
Wenn ein Modell durch eine Waffe mit schwarzem Lotus einen nicht verhinderten Lebenspunktverlust erleidet, so muss es augenblicklich einen Widerstandstest auf 2W6 bestehen oder es verliert W6 zusätzliche Lebenspunkte.
Beachte, dass das Opfer bei bestandenem Test keinen Lebenspunkt verliert und gegen die Verluste nach dem Test natürlich nicht erneut Schutzwürfe anfallen.
Höhlenpilzsirup - Droge - Nur für Assassinen - 50 Punkte
Diese Droge wird von den Assassinen des Khaine genommen, um auf Kosten körperlicher Schäden kurzzeitig übermenschliche Höchstleistungen zu vollbringen.
In jeder Nahkampfrunde darf der Spieler wählen, ob das Modell bis zu 5 zusätzliche Attacken und/oder bis zu 2 zusätzliche Stärkepunkte erhalten soll. Beachte hierbei, dass der Bonus insgesamt maximal 5 Profilwertpunkte, also zum Beispiel 3A + 2S betragen darf.
Am Ende der Nahkampfphase treten nun die Nebenwirkungen in Kraft. Wurde das Profil nur um einen Punkt erhöht, geschieht nichts. Ansonsten wirst du für jeden eingesetzten Profilpunkt einen W6.
Für jeden Pasch verliert der Assassine einen Lebenspunkt, für jeden Dreierpasch sogar zwei. Beachte, dass diese nicht kumulativ sind, ein Ergebnis von 4-4-5-5 würde also einen Lebenspunkt kosten, nicht zwei. Gegen diese Verluste sind keine Rüstungs- und Rettungswürfe gestattet.
Atem Khaines - Waffengift - 45 Punkte
Diese magische Substanz wird aus den Speicheldrüsen von Hydren gewonnen und besitzt sagenhafte Kräfte.
Attacken mit einer Waffe mit dem Atem Khaines gelten als magisch. Untote und Dämonen verwundet eine solche Waffe darüber hinaus automatisch. Beachte, dass du trotzdem einen Verwundungswurf ablegen darfst, wenn das Modell über einen Todesstoß verfügt.
Blutfeuer - Waffengift - 25 Punkte
Diese Substanz bringt das Blut seiner Opfer zum Kochen, wodurch sie unter unsäglichen Schmerzen zusammenbrechen.
Die Stärke der Attacke ist immer um mindestens 1 höher als der Widerstand des Opfers.
Belladonna - Droge - Nur für Hohepriesterinnen des Khaine - 30 Punkte
Verwandt mit der gemeinen Tollkirsche, versetzt diese Droge die Priesterin in einen tranceartigen Zustand außerhalb der normalen Wahrnehmung.
Die Zauberin kann zu Beginn jeder Magiephase entscheiden, ob sie diese Runde Belladonna nehmen möchte. Tut sie es, erleidet sie am Ende der Magiephase wie unten beschrieben Schaden.
Die Zauberin ignoriert bei ihren Ritualen für diese Magiephase jegliche Beschränkung für Sicht und Reichweite, da ihr Geist über dem Schlachtfeld schwebt.
Leider ist Belladonna so gefährlich, dass schon viele Priesterinnen ihren Gebrauch nicht überlebt haben. Lege am Ende der Magiephase einen Widerstandstest ab. Misslingt dieser, so erleidet die Priesterin eine Verwundung, gegen die keine Rüstungs- oder Rettungswürfe schützen.
Höllendrachengift - Waffengift - Nur für Handwaffen (auch zusätzliche Handwaffen) - 25 Punkte
Ein einfaches Gift, welches die Druchii selbst bei kleinen Streitereien unter Nachbarn zu ihrem Vorteil einsetzen.
Die Attacken von Waffen mit diesem Gift verursachen zwei Lebenspunktverluste statt einem.
Hexenbräu - Droge – Nur für Hexen - 25 Punkte
Die übliche Kampfdroge der Hexenkriegerinnen. Ein leichtes Gift, welches den Körper in einen Zustand maximaler Raserei versetzt und sie jegliche Gefahr vergessen lässt.
Die tragende Hexe und ihre gesamte Einheit Hexenkriegerinnen trinken von dem Hexenbräu.
Gegner im Nahkampf mit einem oder mehreren Modellen, das vom Hexenbräu getrunken hat, bekommen für erhöhte Position, Flanke oder Rücken keinen Bonus auf das Kampfergebnis.
Fertigkeiten der Diener des Khaine
Diese Sektion umfasst all die Fertigkeiten, welche einem Diener des Khaine von Kindesbeinen an gelehrt werden. Jede Fertigkeit darf nur einmal pro Modell vergeben werden, allerdings dürfen mehrere Modelle der Armee die selbe Fertigkeit erhalten. Im Rahmen des Budgets für magische Gegenstände dürfen beliebig viele Fertigkeiten gewählt werden.
Rache des Khaine - Nur für Assassinen - 45 Punkte
Die Jahre seiner Ausbilung haben den Diener des Khaine gelehrt, den Angriff des Gegners zu seinem eigenen Vorteil zu nutzen.
Ein Gegner in direktem Kontakt mit dem Modell (nach Wahl des Dunkelelfenspielers) verliert eine Attacke. Dafür bekommt der Assassine eine zusätzliche Attacke, welche er allerdings nur gegen dieses Modell richten darf.
Berührung des Todes - Nur für Assassinen - 25 Punkte
Die Adepten des Todes lehren die Diener Khaines unter anderem, wie man einen Gegner durch die Berührung eines bestimmten Punktes am Körper auf der Stelle töten kann.
Der Assasine besitzt die Sonderregel Todesstoß.
Zorn des Khaine - 25 Punkte
Die Wildheit eines Dieners des Khaine ist legendär und nur die Mutigsten treten diesen Wesen furchtlos gegenüber.
Jede Einheit, welche sich mit mindestens einem Modell in direktem Kontakt mit dem „Träger“ befindet, erhält einen Abzug von 1 auf den Moralwert.
Meister des Krieges - 20 Punkte
Zahllose Schlachten haben den Diener des Khaine zu einem Vorbild unter seinesgleichen werden lassen.
Das Modell erhält eine zusätzliche Attacke.
Ehrfurcht der Blutbefleckten - 20 Punkte
Die Diener des Khaine wissen, dass sie ihrem Gott nur Auge in Auge mit ihren Feinden huldigen können.
Das Modell und die ihm angeschlossene Einheit dürfen einmal pro Spiel einen Aufriebtest wiederholen, als wenn sie in Reichweite der Armeestandarte wären.
Aspekt des Khaine - 25 Punkte
Beflügelt vom Gott des Mordens, verwandelt sich der Diener des Khaine in eine wahre Bestie, die sich ungeachtet aller Vorsicht auf ihr Opfer stürzt.
Das Modell erhält +W3 Attacken beim Angriff, darf allerdings in dieser Nahkampfrunde weder Rüstungs- noch Rettungswürfe ablegen.
Schild des Khaine - 15 Punkte
Ein wahrhaft gläubiger Diener des Khaine darf auf die schützende Hand seines Gottes vertrauen.
Das Modell und die ihm angeschlossene Einheit erhalten Magieresistenz (1). Beachte, dass der Effekt mehrerer Modelle mit dem Schild des Khaine in einer Einheit kumulativ ist (bis zu einem Maximum von 3).
Klingenwirbel - 5 Punkte
Der Diener des Khaine beherrscht seine Klingen meisterhaft - Und die des Feindes somit auch.
Das Kampfgeschick eines einzelnen Feindes in direktem Kontakt (nach Wahl des Dunkelelfenspielers) wird um 1 reduziert.
Magische Gegenstände
Gewöhnliche magische Gegenstände
Behände Klinge (magische Waffe; +1 auf den Trefferwurf) 10 Punkte
Schlachtenklinge (magische Waffe; +1 Attacke) 15 Punkte
Schwert der Macht (magische Waffe; +1 Stärke) 20 Punkte
Reißende Klinge (magische Waffe; -1 auf gegnerischen Rüstungswurf) 5 Punkte
Verzauberter Schild (magische Rüstung; 5+ Rüstungswurf) 10 Punkte
Schutztalisman (Talisman; 6+ Rettungswurf) 15 Punkte
Magiebannende Spruchrolle (arkanes Artefakt; bannt einen Spruch) 25 Punkte
Energiestein (arkanes Artefakt; +2 Energiewürfel) 20 Punkte
Stab der Zauberei (arkanes Artefakt; +1 auf Bannwürfe) 35 Punkte
Kriegsbanner (magische Standarte, +1 Kampfergebnis) 25 Punkte
Magische Waffen
Klinge der Zerstörung - 75 Punkte
Die Waffe verleiht dem Träger einen Bonus von 1 auf die Stärke und erlaubt keine Rüstungswürfe.
Für jeden Treffer darf der Spieler auf den Verwundungswurf verzichten und dafür entweder eine magische Waffe oder eine magische Rüstung (nach Wahl des Dunkelelfenspielers) des Gegners zerstören. Dies gelingt bei einem Wurf von 4+ auf einem W6.
Sollte der Gegner keinen magischen Gegenstand in der gewählten Kategorie besitzen, so wird ein nichtmagischer Gegenstand dieser Kategorie nach Wahl des Dunkelelfen zerstört. Besitzt der Gegner auch diesen nicht, hat die Attacke keinen weiteren Effekt.
Beachte, dass dies vor den Verwundungswürfen abgehandelt wird.
Höllendrachenschwert - 60 Punkte
Diese brennende Klinge verwundet Feinde nie schlechter als 3+ und verursacht Flammenattacken. Für jeden Lebenspunkt, den ein Modell durch diese Waffe verliert, sinken auch alle anderen Profilwerte (B,KG,BF,S,W,I,A,MW) für den Rest der Schlacht um 1.
Draich der dunklen Macht - 60 Punkte
Der Draich zählt als Zweihänder mit allen zugehörigen Regeln. Für jeden nicht verhinderten Schadenspunkt, der durch den Draich verursacht wird, steigt der Stärkebonus am Ende der jeweiligen Nahkampfphase für den Rest der Schlacht um 1, bis zu einem Maximum von 10.
Frostklinge – 50 Punkte
In der Klinge dieses Schwertes sind schreckliche Eiszauber gebunden, die im Körper des Opfers wirksam werden, seine Seele gefrieren und seinen Körper für kurze Zeit erstarren lassen.
Der Träger der Frostklinge schlägt im Nahkampf immer zuerst zu und erhält einen Bonus von 1 auf seine Stärke. Gegner, die durch die Frostklinge einen Lebenspunkt verlieren, dürfen in dieser Nahkampfphase nicht mehr attackieren.
Gegen amphibische Wesen, Seedrachen und andere Wasserbewohner verursacht die Frostklinge W3 Schadenspunkte.
Sklavenfänger - 45 Punkte
Diese scharfgezackte Waffe hat sich im Laufe der Zeit mit der Fucht zahlloser Sklaven vollgesogen und verbreitet nun eine Aura des Unbehagens, die den Gegner zögern lässt. Genau dann schlagen die Druchii zu.
Wird wie eine Dunkelstahlwaffe behandelt. Einheiten, die einen Angriff auf den Träger ansagen, müssen einen Moralwerttest bestehen oder werden in Bezug auf die Reihenfolge der Attacken behandelt, als wären sie selbst angegriffen worden. Außerdem erleidet jede Einheit in direktem Kontakt mit dem Träger bei Aufriebtests einen Malus von 1 auf den Moralwert für jeden durch diese Waffe verlorenen Lebenspunkt.
Einheiten, die immun gegen Psychologie sind, erhalten weder den zusätzlichen Malus noch müssen sie beim Angriff testen.
Blutroter Tod - 35 Punkte
Der Blutrote Tod wird zweihändig geführt und schlägt immer mit S6 zu.
Hydraklinge - 30 Punkte
Das Modell erhält im Nahkampf W3 zusätzliche Attacken. Diese werden in jeder Phase neu ausgewürfelt.
Drachenzahnschleuder - 30 Punkte
Die Drachenzahnschleuder zählt als Repetierarmbrust mit allen zugehörigen Regeln. Schüsse dieser Waffe treffen immer auf 2+. Außerdem dürfen Verwundungswürfe wiederholt werden. Die Schüsse gelten als Giftattacken.
Herzsucher - 20 Punkte
Ein Modell mit dieser Waffe darf misslungene Schadenswürfe im Nahkampf wiederholen.
Klinge der Finsternis - 15 Punkte
Der Rüstungswurf eines Feindes reduziert sich gegen Treffer dieser Waffe um 3 (zusätzlich zu einer eventuellen Modifikation durch die Stärke).
Magische Rüstungen
Fluchrüstung - 60 Punkte
Diese Gardistenrüstung gehörte einst Lord Drabon, der sich über Malekiths Dekret hinwegsetzte, dass nur ein schwarzer Gardist solch eine Rüstung tragen darf. Für diese Torheit wurde die Rüstung mit einem Fluch belegt, welche den Träger in einem ewig andauernden Kampf gefangen hält und ihn dabei langsam in den Wahnsinn treibt.
Die Rüstung verleiht +1 Widerstand, +1 Lebenspunkt und einen 4+ Rüstungswurf. Der Träger unterliegt der Raserei. Zu Beginn seines Zuges darf er einen Moralwerttest ablegen. Wenn er ihn besteht, verleiht die Fluchrüstung bis zum Ende des Zuges keine Raserei.
Rüstung der Knechtschaft - 55 Punkte
Diese leichte Rüstung verleiht ihrem Träger die Sonderregel Regeneration.
Rüstung der Finsternis - 35 Punkte
Die Rüstung verleiht einen Rüstungswurf von 3+, der nicht weiter verbessert werden kann. Außerdem erleidet jede Attacke gegen den Träger einen Abzug von 1 auf den Trefferwurf.
Schild von Ghrond – 30 Punkte
Der Schild von Ghrond wird wie ein normaler Schild behandelt. Außerdem erhalten alle Treffer gegen den Träger einen Malus von 1 auf die Stärke.
Blutrüstung - 20 Punkte
Gilt als schwere Rüstung. Für jeden Schadenspunkt, den der Träger im Nahkampf verursacht, verbessert sich der Rüstungswurf dieser Rüstung um 1. Beachte, dass der Träger der Blutrüstung inklusive anderer Ausrüstung nie einen besseren Rüstungswurf als 1+ erhalten kann.
Frostkrone - 15 Punkte
Dieser kunstvoll geformte Helm wurde mit Kältezaubern belegt, die das Blut des Feindes in Sekundenschnelle gefrieren lassen.
Die Frostkrone gibt einen Bonus von 1 auf den Rüstungswurf. Zusätzlich erleidet jedes gegnerische Modell in direktem Kontakt zu Beginn jeder Nahkampfphase einen Treffer der Stärke 2 mit einer Rüstungswurfmodifikation von -1. Dadurch ausgeschaltete Modelle dürfen nicht zurück schlagen und zählen zum Kampfergebnis hinzu.
Gegner, die immun gegen Eismagie sind, werden davon nicht betroffen.
Talismane
Schwarzes Amulett - 45 Punkte
Der Träger erhält einen Rettungswurf von 5+ gegen Nahkampftreffer. Beachte, dass dies vor Verwundungswürfen abgehandelt wird.
Gelingt dieser Rettungswurf, so erleidet stattdessen der Attackierende diesen Treffer inklusive aller Auswirkungen (Rüstungswurfmodifikation, Eigenschaften seiner eigenen Waffe und so weiter).
Nachtherz - 45 Punkte
Der Träger erhält einen Rettungswurf von 4+.
Schattenkrone - 40 Punkte
Der Träger erhält einen Rettungswurf von 5+.
Für jeden durch diesen Rettungswurf abgewehrten Zauber wird dem Energiepool des Dunkelelfenspielers in seiner nächsten Magiephase ein Energiewürfel hinzugefügt.
Todesmaske - 35 Punkte
Der Träger der Maske verursacht Entsetzen.
Siegel von Ghrond - 25 Punkte
Das Siegel von Ghrond fügt dem Bannpool der Armee einen Würfel hinzu.
Ring des Hotek - 20 Punkte
Alle Zauberer (Freund und Feind) in 18 Zoll Umkreis erleiden auch bei einem Zweierpasch einen Zauberpatzer.
Verzauberte Gegenstände
Spiegel der Qualen – Gebundener Zauber – Energiestufe 4 – 40 Punkte
Ein dämonisch verzerrtes Abbild des Betrachters erscheint jedem, der in den Spiegel schaut und greift mit unsichtbaren Klauen nach dessen Seele, um diese zusammen mit all den anderen Opfern zu bewahren.
Ein gegnerisches Modell in 6 Zoll Umkreis (nach Wahl des Dunkelelfenspielers) erleidet einen Lebenspunktverlust, gegen den keine Rüstungswürfe zugelassen sind. Dieser Lebenspunkt wird dem Träger des Spiegels gutgeschrieben. Beachte, dass dadurch die Lebenspunkte über den Anfangswert gesteigert werden können. Sie dürfen allerdings nicht das Doppelte des Anfangswertes überschreiten.
Siegel des Schattenreiches – Gebundener Zauber – Energiestufe 2W6 - eine Anwendung – 35 Punkte
Indem er dieses Siegel bricht, öffnet der Träger ein Tor zu einer Dimension des puren Bösen.
Jede gegnerische Einheit auf dem Schlachtfeld muss einen um 2 erschwerten Moralwerttest ablegen. Besteht sie diesen nicht, so erleidet sie Lebenspunktverluste in der Höhe, um die der Test misslungen ist.
Mitternachtskristall – 30 Punkte
In diesem glühenden Kristall befindet sich ein verbitterter Geist, der die Konzentration eines Jeden stört, der sich der dunklen Magie widersetzen will.
Solange sich der Träger auf dem Spielfeld befindet, muss der Gegner beim Bannen über dem Komplexitätswurf würfeln, um einen Spruch erfolgreich zu bannen. Beachte, dass eine Doppelsechs auch weiterhin als automatischer Erfolg gilt.
Stein der dunklen Tore– eine Anwendung - 30 Punkte
So schlicht dieser Stein auch wirken mag, so machtvoll ist er. Vermag er es doch, für einen kurzen Augenblick die Realität zu manipulieren und Pfade jenseits von Zeit und Raum zu öffnen.
Der Träger darf zu Beginn des Dunkelelfenspielzuges den Standort mit einem beliebigen befreundeten Charaktermodell der selben Einheitenstärke tauschen.
Ring der Finsternis - gebundener Zauber - Energiestufe 4 - 25 Punkte
Von dem unscheinbaren Opal dieses Ringes geht ein wallender Nebel aus, der den Träger einhüllt.
Lege die große 5-Zoll-Schablone mit dem Mittelpunkt irgendwo auf den Träger. Modelle, die sich ganz oder teilweise unter der Schablone befinden, können weder gesehen werden noch selbst etwas sehen. Beschuss gegen Einheiten, die sich nur teilweise im Wirkungsbereich befinden, erleidet außerdem einen Abzug von 1 auf den Trefferwurf.
Dieser Effekt hält bis zum Beginn des nächsten Spielzuges der Dunkelelfen an.
Drachenhautstiefel – eine Anwendung - 20 Punkte
Diese hüfthohen Stiefel aus grüner Seedrachenhaut wurden in dem Blut geopferter Asur gebadet und verleihen den Beinen ihres Trägers für kurze Zeit übermenschliche Kräfte.
Das Modell erhält zu Beginn seiner Bewegungsphase eine zusätzliche Bewegung. Dies geschieht vor dem Ansagen der Angriffe.
Arkane Artefakte
Seelenstein – Nur eine Anwendung – 25 Punkte
In diesem Edelstein wird die gefolterte Seele eines Zauberers gefangen gehalten. Wenn eine Zauberin die Kontrolle über die magischen Energien zu verlieren droht, kann sie diese Seele den Dämonen opfern, um sich selbst zu retten.
Der Seelenstein macht die Zauberin immun gegen ihren ersten Zauberpatzer. Beachte, dass der Spruch trotzdem misslungen ist.
Stein der schwarzen Macht - Eine Anwendung - 25 Punkte
Dieser besondere Energiestein wurde von Morathi persönlich geschaffen und ihrer Dienerin Furia zum Geschenk gemacht.
Einmal pro Spiel kann die Magierin einen beliebigen ihrer Zauber sprechen, ohne dafür Energiewürfel verwenden zu müssen. Der Spruch gelingt automatisch mit seiner Mindestkomplexität und kann normal gebannt werden.
Beachte, dass die Zauberin durch den Einsatz des Steines einen Spruch mehrfach sprechen kann.
Schwarzer Stab – 20 Punkte
Der schwarze Stab ist der Talisman einer der sechs Hohen Herrinnen der Konvente der Zauberinnen.
Die Zauberin unterliegt keiner Maximalbeschränkung an Energiewürfeln, wenn sie einen Spruch wirken möchte.
Sternenlichtmantel – 20 Punkte
In den Stoff dieses Mantels ist die Essenz eines Sterns von Nagarythes Nachthimmel eingewebt.
Die Zauberin generiert einen zusätzlichen Energiewürfel, den nur sie verwenden darf.
Buch des Furion – 20 Punkte
Furion von Clar Karond hielt auf den Seiten aus gegerbter Orkhaut den Pfad in die Finsternis fest, um ihn den Uneingeweihten zu lehren.
Dieses Buch verleiht der Trägerin einen zusätzlichen Spruch, ohne dass sich ihre Magiestufe erhöht. Es gilt in Bezug auf die Auswahl magischer Gegenstände nicht als arkanes Artefakt.
Magische Standarten
Banner von Nagarythe - 100 Punkte
Das Banner von Nagarythe, einst Standarte des nördlichen Ulthuan, befindet sich nun jenseits des Meeres und dient dem Hexenkönig als persönliches Banner; ein Symbol seiner Herrschaft über die Elfenreiche.
Diese Standarte gibt jeder verbündeten Einheit in 6 Zoll Umkreis eine Bonus von 1 auf das Kampfergebnis.
Die Einheit mit dem Banner ist außerdem unnachgiebig und unterliegt der Sonderregel "ewiger Hass" der schwarzen Garde.
Standarte des Schleichens - 80 Punkte
Während sich die Armeen bereit für die Schlacht machen, beschwört diese Standarte eine unnatürliche Finsternis herbei, die zwar nur wenige Augenblicke anhält, den Druchii aber dennoch einen taktischen Vorteil verschafft.
Jede Einheit der Dunkelelfen, die ausschließlich aus Modellen mit einer Einheitenstärke von 1 besteht, darf nach der Aufstellung, aber noch vor dem Beginn des Spieles, sofort eine Bewegung (dies darf auch eine Marschbewegung sein) durchführen. Einheiten, die dies nutzen, zählen in der ersten Schussphase als bewegt.
Hydrabanner - 75 Punkte
Die Magie einer Königshydra bewirkt, dass alle Umstehenden mit verdoppelter Wildheit auf ihre Feinde eindringen.
Alle Modelle der Einheit (inklusive Reittiere) erhalten +1 Attacke in der ersten Nahkampfphase eines jeden neuen Nahkampfes.
Banner der Rache - 75 Punkte
Seit über 2000 Jahren nährt sich dieses Banner nun schon von den hasserfüllten Emotionen seiner Träger und ist gewillt, diese auf den Feind zu schleudern.
Eine Einheit mit diesem Banner erhält einen Rettungswurf von 4+ gegen Treffer außerhalb eines Nahkampfes. Wird der Schuss mit einer 6 abgewehrt, erleidet der Schütze einen Treffer der Schusswaffenstärke. Bei Kriegsmaschinen wird dieser Treffer zufällig verteilt.
Banner des Grauens - 50 Punkte
So groß ist der übernatürliche Schrecken, der von dem Abbild des Gottes mit der blutigen Hand auf dieser Standarte ausgeht, dass nur wenige es anzublicken wagen.
Die tragende Einheit verursacht Angst. Sollte dies bereits der Fall sein, verursacht sie Entsetzen.
Standarte des Khaine - 50 Punkte
Diese Standarte gilt als eines der bedeutendsten Artefakte Khaines und ihr Träger wird von dem blutigen Gott selbst erwählt.
Eine Einheit mit dieser Standarte erhält Sonderregel "Diener des Khaine"
Sollte sie bereits dieser Sonderregel unterliegen, erhält sie einen Rettungswurf von 5+.
Banner der Seelenschatten - 50 Punkte
Dieses schattige Banner verbirgt die Absichten seiner Träger.
Die tragende Einheit darf immer "Flucht" als Angriffsreaktion wählen (auch wenn andere Sonderregeln es verbieten würden) und sammelt sich unmittelbar nach der Fluchtbewegung automatisch, sofern sie bei der Flucht nicht eingeholt wird.
Banner des Mordens - 40 Punkte
Diese Standarte wurde in dem Blut geopferter Feinde getränkt und erfüllt seine Träger mit einem unnatürlichen Kampfrausch.
Die Einheit addiert W6 Zoll auf ihre Angriffsbewegung. Sollte der Angriff verpatzt werden, bewegt sie sich mit der normalen Geschwindigkeit nach vorne.
Blutstandarte - eine Anwendung - 25 Punkte
An dieser Standarte wird vor der Schlacht ein noch lebendes Opfer an eine raffinierte antike Hinrichtungsapparatur befestigt. Wird diese aktiviert, offenbart sich allen Beteiligten ein grausiges Schauspiel.
Sage zu Beginn einer beliebigen Nahkampfphase an, dass du die Blutstandarte verwenden möchtest. Diese Standarte addiert für diese Nahkampfphase W6 auf das Kampfergebnis.
Blutrauschbanner - eine Anwendung - 15 Punkte
Dieses Banner verströmt fortwährend den süßlichen Duft frischen Blutes und löst bei den Kampfechsen der Druchii ihren natürlichen Jagdtrieb aus.
Sage zu Beginn deines Spielzugs an, dass du das Banner verwenden möchtest. Während dieses Spielzugs bestehen alle Einheiten in 12 Zoll Umkreis um den Standartenträger anfallende Blödheitstests automatisch.