Ich habe mich zwar schon entschlossen welches Volk ich spielen werde aber trotzdem hätte ich gern ein gute zusammenfassung der Stärken und schwächen aller Völker.
Ich habe hier noch keinen solchen Thread gesehen und der auf www.warhammer-forum.de ist zu unübersichtlich und zu lang.

Stärken und Schwächen der Völker
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- WHFB
- Crazy_Monkey
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stärken der waldelfen
viele einheiten mit lockerer formation ,viele schnelle truppen,fast jedes modell kann schiessen,
nachteil:keine besonderen nahkampftruppen ,keine schwere kavallerie
chaos:vorteil:stark im nahkampf in magie schnelle truppen
nachteil keine kriegsmaschinen ,hohe punktekosten
zwerge :vorteil:robust hohe widerstandsfähigkeit ,gute kämpfer,grosse auswahl an kriegsmaschinen ,
nachteil:keine magie sehr langsam zu fussso das waren ein paar von mir jezt sind die anderen dran
gruss goldi
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Imperium:
Vorteil: Gute Reiter, billige und durchschnittliche Infantrie, Krigesmaschienen, Abteilungsregel
Nachteil: Schlechter Widerstand, sonst auch nur durchschnittlich.Orks:
Vorteile: Masse, nette Kriegsmaschienen, gute Zauberer, guter Widerstand, RIESIGE Auswahl
Nachteil: Stänkern, Grünhautpanik, kaum RüstungSkaven:
Vorteil: Masse, Masse, Masse, ... nette Kriegsmaschienen, sehr schnell
Nachteil: Schlechter Moralwert, Keine Kavallerie, kaum Rüstung oder WiderstandVampire:
Vorteil: Heraufbeschwören von Regimentern, Angst, Fluchklingen, 5 Vampirclans
Nachteile: Kein Beschuss, können nur bedingt marschieren, Problem wenn Necromant tot istbin jetzt zu faul um mehr zu schreiben.
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bretonen
vorteil viel reiterei auswahl ,keilformation mäht ,
nachteil :keine kriegsmaschinen ,meiner meinung nach komisches volk fagt aber nicht warum !!!
kann mit denen nix anfangen .gruss goldi
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Dunkelelfen:
Vorteil: Schnelle Einheiten, hoher Moralwert,
große Monsterauswahl
Nachteil: schlechter RW, außer bei Echsenritter
niedriger Widerstandswert, niedrige Stärke -
Zu Bretonen:weiterer Vorteil: Segen
Weiterer Nachteil: Sehr unflexibel und leicht berechenbarZu Waldelfen: zusätzlicher Vorteil: Bogenschießen, viele exotische Einheiten (Abwechslung), meiner Meinung nach eine oftmals unterschätzte, flexible (z.B Kampftänze) Nahkampfmacht.
zus. Nachteil: W3 und sehr wenig Rüstung auch magisch so gut wie nichtsHochelfen: Vort: Magieübermacht, günstige mag. Gegenstände, sowohl defensiv, als auch gut offensiv spielbar, Tyrion und Teclis
Nacht.: W3, recht teuer -
zwerge
vorteil: hoher moralwert (die laufen fast nie)hochelfen
vorteil:recht schnelle truppen -
Vorteil Hochelfen: TOP-Magier (aber erst ab hohem wert)
ansonsten wie erwähnt recht schnell unterwegs
Nachteil: eigentlich nur ein Kriegsmaschine -
zum Thema nur eine Kriegsmaschine:
Diese scheiß Speerschleuder finde ich persönlich am heftigsten was die Kriegsmaschinen angeht, neben diesen blöden Gyrocopter der Zwerge. Besonders wenn man beide unterschätzt kann man ganz schön auffe nase fallen!!
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vergiss die feuersalamander der echsen nicht. die haben sie zwar abgeschwächt aber die reissen immer noch viel.
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überhaup echsen:
vorteil: laufen so gut wie nie, super magier, gute nahkämpfer
nachteile: keine kriegsmaschienen, kein weitreichnder beschuss -
genau bruder inquisitor die hochelfen haben zwar nur eine kriegsmaschine aber die ist nicht zu unterschätzen die kann einiges reißen
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dafür haben sie ne fernkampfeinheit (salamander) die soviel ich weiss angst verbreitet und im nahkampf auch net zu verachten ist.