Verfluchte - ZHW oder "normal"?

  • Morgen,


    hab am Wochenende mir das AB zugelegt und den Eintrag der Verfluchten mal genauer angeschaut. Nur kam mir die Frage wie würdet ihr eure Verfluchten ausrüsten? Für 1 Punkt mehr Zweihandwaffen oder so lassen und dafür im Nahkampf den 3+ RW geniessen? Ich tendiere ja dazu sie mit ZHW auszurüsten aber was sagt ihr dazu? Habe erst mit Vampiren angefangen darum bitte ich euch um euren Rat.

  • 2H-Waffen! S 6 dafür zuletzt zuzuschlagen finde ich nicht so schlimm, S4 dafür nicht immer (nur meistens) zuletzt zuschlagen würde ich sofort eintauschen, und das hab ich auch getan.
    Aber schliesslich kommts immer drauf an, was dir gefällt. Mit der Krone (weiss nimma wie die heisst, aber ich meine die, bei dem Einheiten das KG des Trägers benutzen dürfen) und S6 ist diese Kombination sehr mächtig, wie ich finde.

  • Ich habe die Verfluchten jetzt in ein paar Spielen (habe das Armeebuch schon etwas länger) immer mit ZHW gespielt. Allerdings waren sie mir immer zu verletzlich, mit nur einem RüW von 5+. Trotz S6 ist halt die Frage, ob überhaupt noch genug zurückschlagen konnten.


    Ich habe sie jedes Mal so gespielt:
    - 17 Mann, 6 breit aufgestellt
    - Komplettes Kommando
    - Banner der Hügelgräber
    - Fluchfürst AST mit Regenerationsbanner


    Dazu noch den Helm der absoluten Kontrolle bei meinem General.


    Meine Verfluchten treffen mit KG7 und dem Banner auf die 2, verwunden wohl auch auf die 2, haben einen 5+ RüW und einen 4+ ReW.
    In der Kombination haben sie immer gegen Schwertmeister mit Prinzen gewonnen, haben aber leider nie weit genug verfolgt. Daraus lernt man: so wie die Nahkämpfe begonnen haben, immer ein paar Zombies im feindlichen Rücken beschwören. Aber aufpassen, wo man sie hinbeschwört, dass sind immerhin 50 Punkte.

  • Ok danke für die schnellen Antworten. Jetzt hab ich noch 2 Fragen zu den Skeletten: Mit Handwaffe und Schild oder mit Speer und Schild?


    Und bekommen die Skelettpferde -1 auf Bewegung wenn sie Rossharnische besitzen. Da sie ja körperlos sind oder hat das nix miteinander zu tun?

  • Frage 2 kann ich dir nicht beantworten. Ich denke, sie kriegen durch den Rossharnisch trotzdem -1 auf B, allerdings habe ich das AB noch nicht so lange und bin auch noch nicht dazu gekommen, es mir detailliert anzuschauen.


    Zu Frage 1: Wenn ich dich wäre, würde ich keine Skelette nehmen. Sie tragen zwar Rüstung und Waffen, aber die hohen Punktekosten rechtfertigen ihr KG2 nicht ... Mit Helm der absoluten Kontrolle (thx, so heisst er nämlich^^) taugen sie zwar mehr, aber sind trotzdem Kanonenfutter. Nimm lieber Ghouls (W4, A2 und Giftattacken finde ich ziemlich mächtig) um reinzuhauen und Zombies als Kanonenfutter. Die sind deutlich günstiger und dazu noch um einiges besser zu beschwören.


    Zombies>Skelette

  • Zitat

    Die 2. Sonderregel wird durch die körperlose Bewegung ignoriert.


    wenn dem so wäre würden sie ohne abzug durch ihre eigene rüstung laufen, ergo sie vor ort und stelle zurücklassen...


    zum thema verfluchte mit oder ohne zweihändern:


    mmn hängt ihre ausrüstung ganz von ihren anwendung ab, und da gibt es mmn 2:


    - einen wiederstandsfähigen block zum schutz des generals bilden
    - eine kleine einheit bilden, die dennoch hart reinschlägt


    für die erste anwendung erscheint mir die variante mit HW&schild die beste:
    3+ rüstung um wirklich gut stehenzubleiben
    die fehlende stärke wird durch den todesstoß ausgeglichen, der kavalerieeinheiten und charaktermodelle trotzdem in gewissem maße abschrecken kann

    für die 2. ist die möglichkeit mit 2HW natürlich interessant, allerdings kommt diese einheit auch schnell auf sehr viele punkte:


    Zitat

    Ich habe sie jedes Mal so gespielt:
    - 17 Mann, 6 breit aufgestellt
    - Komplettes Kommando
    - Banner der Hügelgräber
    - Fluchfürst AST mit Regenerationsbanner


    ~230 pkte für die einheit
    45pkte für das banner
    ~210 pkte für den AST
    dann noch den helm für 30 der dem fürsten auch noch punkte von seinem konto nimmt...
    500 pkte um eine schlagkräftige einheit zu haben, die leider mit nur 5+ rüstung extrem schnell stirbt...ein riskantes kombo.


    zum thema skelette:


    mmn ist eine vampirarmee eigendlich keine vampirarmee wenn sie keine skelette enthält...die gehören eigendlich dazu. allerdings ist es schon wahr dass ghoule einige vorteile bieten, aber die skelettblöcke sind immernoch gut zum blocken, und mit einem charaktermodell drinnen der ihnen die nötige schlagkraft gibt sind sie auch durchaus in der lage, mal einheiten zu vernichten...was sie dabei aktiv (also im NK) zu beitragen ist nebensächlich, sie sollen einfach ihre 3 glieder, standarte und überzahl mitbringen, wärend der vamp noch eine bisschen reinschlägt.

  • Zitat

    die leider mit nur 5+ rüstung extrem schnell stirbt..


    Du vergisst aber, dass die Einheit noch nen 4+ ReW hat, und somit überhaupt nicht schnell wegstirbt. Außerdem kann sie diesem ReW gegen das Bröseln benutzen, falls sie mal einen NK verwürfelt. Das sind in der Tat viele Punkte, die kriegt aber keiner so schnell weg. Und mit entsprechender Magischen Unterstützung sind sie auch nicht mehr so unbeweglich wie früher.


    Ich sage ja nicht, dass man Verfluchte immer so spielen muss, nur dass ich sie so in meinen ersten Testspielen gespielt haben, und sie da wie vermutet sehr effektiv waren. Ohne das Regenerationsbanner würde ich sie auch nicht als ZWHder Block spielen.


    Was die FR bleibe ich bei meiner Meinung. Ein Rossharnisch ist zweifellos ein "Gegenstand", dieser Begriff ist einfach zu umfassend, also würde ich Fluchritter mit Rossharnisch mit 8 Zoll Bewegung spielen.
    Allerdings kann ich nicht mit Sicherheit sagen, ob dies wirklich die Intention des Autors ist, oder ob er sich nicht eher selbst überlistet hat, bzw. die Regel für körperlose Kreaturen überhaupt mit den Fluchrittern in Verbindung gebracht hat, schließlich wäre es ein leichtes gewesen bei den Fluchrittern einen entsprechenden Vermerk zu machen (siehe Bretonen), aber auf der anderen Seite, vielleicht unterschätze ich ja auch die GW-Regelbuchautoren?

  • ob nun körperlos oder nicht: die rösser müssen in jedem fall ihre harnische tragen, als normale skelettpferde halt wg dem gewicht, als geister vielleicht weil sie trotzdem in ihrer bewegung eingeschränkt werden, und beispielsweise nicht so weit ausholen können beim galopieren.
    ein argument das jedoch gegen meine these sprechen könnte, ist dass der harnisch 4 pkte kostet, was, soweit ich es weiß, nicht wenig ist für diesem zusatz...

    Zitat

    Du vergisst aber, dass die Einheit noch nen 4+ ReW hat, und somit überhaupt nicht schnell wegstirbt. Außerdem kann sie diesem ReW gegen das Bröseln benutzen, falls sie mal einen NK verwürfelt. Das sind in der Tat viele Punkte, die kriegt aber keiner so schnell weg. Und mit entsprechender Magischen Unterstützung sind sie auch nicht mehr so unbeweglich wie früher.


    ich habe mal, wie du es gesagt hast, das ganze gegen HE mit prinz durchgerechnet: normalerweise kann der prinz, sofern er einen talisman des loec dabei hat (und 2HW oder weißes schwert...), den fluchfürsten in der ersten runde killen (voraussetzung: er muss in kontakt sein) und dann ist ende mit der regeneration...danach fallen die verfluchten wie die fliegen, sie werden auf 3+ verwundet und haben keinen schutzwurf mehr...
    interessant wäre bei deinem plan ewt noch einen leichenkarren dabei zu haben, um sie auch noch mit erstschlag auszustatten...2HW mit erstschlag, die auf 2+ treffen, S6 haben und todesstoß, ich glaube das ist nicht so lustig...

  • Definitiv 2 Hand um nochmal aufs topic zu kommen


    Ich versuche meinen Verfluchten immer "Schlägt zuerst zu" zu geben entweder durch leichekarren / würfelglück bei zauber (Vanhels Totentanz 18" Komplexität 8) oder durch Buch des Arkhan (Arkanes Artefakt 35P)


    ich versuche immer meinen gegner etwas zu irretieren um ihn im vorfeld schon die bannwürfel aus der Tasche zu ziehen .


    Dazu natürlich das Banner der Hügelgräber (+1 auf Trefferwurf)
    Da sie so in den meisten fällen auf eine 3+ beim KG kommen :unschuldig:


    man muss halt immer ne Blockeinheit in der nähe haben um sich ungewollte Flankenangriffe vom Hals zu halten xD

    *Vampirfürst*

  • Ok,


    und was sagt ihr zu den Skeletten? Keine, oder wenn doch mit Speeren oder Handwaffen. Ich für meinen Teil werde sie auf jeden Fall mitnehmen, da sie einfach zu gut aussehen um nicht mitgenommen zu werden. Und wenn man an eine untote Armee denkt dürfen meiner Meinung auch keine Skelette fehlen.

  • Ich bleibe bei meiner Meinung, dass die Punkte in Zombies bei Weitem besser investiert werden können als in Skelette. Rein optisch und vom "Style" her würde ich auch lieber die Klappergestelle nehmen, aber was bringt dir das, wenn sie nix (oder nur sehr wenig) taugen?


    Wenn du schon die überteuerten Skelette nimmst (würden sie 6 Pkt. kosten würde meine Wahl anders aussehen), dann ist es dir überlassen. Mit Speeren kannst du vom zweiten Glied aus angreifen (bei 20 skeletten +20 Pkt), oder du nimmst Handwaffen und investierst die 20 Punkte in z. B. einen magischen Gegenstand. Andererseits hast du DOPPELT soviel Zombies wie Skelette, und so oder so ist beides Kanonenfutter. Was du nimmst musst du selbst abwägen, denn um Gegner zu vernichten hast du keine Skelette, sondern Ghule und Verfluchte. Skelette sind lediglich standhafter als Zombies.

  • Ich bin eher ein Fan von Gruftghoulen auch wenn die Speere der Skelettkrieger nett sind.



    Da die ghoule zum Blocken einfach bessere allrounder sind .

    *Vampirfürst*

  • eherlich gesagt finde ich verfluchte mit handwaffe schild besser sind geile blocker und dank todesstoß können sie (mit glück) auch den ein oder andern ritter killn. dan noch den vampier mit zweihänder rein und für die schlagkraft. Außerdem sind sie so ein wenig billiger :D

  • Ich glaube, es kommt auf die Gegner an, ob man ZHW oder Schild und Handwaffe nimmt. Bei Gegnern mit vielen Schützen würde ich Rüstung bevorzugen, um zu viele Verluste zu vermeiden. Bei Gegnern die hart sind, würde ich ZHW nehmen, um alle zu knacken.
    Gruß

  • nunja meistens kann man ja nicht entscheiden was man nun nimmt, da man im normalfall seine armeeliste nicht an die gegnerische liste anpassen sollte...
    ich bestehe darauf dass beide varianten nützlich sind, je nachdem was man ihnen für eine aufgabe gibt...


    Zitat

    Ich habe sie jedes Mal so gespielt:
    - 17 Mann, 6 breit aufgestellt
    - Komplettes Kommando
    - Banner der Hügelgräber
    - Fluchfürst AST mit Regenerationsbanner


    das entspricht mmn der monster-einheit aus auserkohrenen chaoskriegern des khorne mit zusätzlichen handwaffen...4A pro modell und doch soo leicht zu umgehen...kein feind wird sich mit der einheit in den NK riskieren, es sei denn, er hat sehr gute waffen dagegen, wie etwa einen helden der den AST sofort ausschaltet...

  • xD sry aba ich versteh net was ihr mit der regi armeestantate hat
    kostet ja nur 125 p und kommt guter held (bei mir hornnacken Verteran mit 2H) und dat waren die 300 punkte


    dan nach hab ich es ohne probiet und einen leichen karren zusätzlich rein getan
    dank anrufung hatte mein gegner schon fast einen anfall gekriegt (der schießt 11 weg und freut sich in meiner phase stehen die wieder dabei spielter auf 2000p 3bannrollen und 3 magier^^)


    einfach verfluchte 3 leichenkarren(sind exterm übel werden aba schnell gekillt also auf passen) und viel magie (3xstufe2 1xstufe3 alle mit anrufung)

  • ich bevorzuge verluchte mit zhw... weil ob man jetz einen 5+ oder einen 4+ gegen beschuss hat is find ich ziehmlich egal.... beschwören kann man sie sowieso...

    UÄH