Da unten steht nur (Ritter des Weißen Wolfes dürfen mit einer Mischung aus Reiterhämmern und Zweihandhämmern ausgestattet werden, im Spiel gelten sie durchgehend als ,mit Zweihänder bewaffnet) sonst im ganzen AB finde ich nichts mehr aus die Ritter des inneren Zirkels aber die sind für mich klar beschrieben.
imperium anfänger
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- WHFB
- bitgnome
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Mehr gibt es über die im neuen ab auch nichts...
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Hallo Zusammen habe demnächst gegen Zwerge ein masakker vor
Nur würde ich auch gerne Zauberer mitnehmen, die haben ja soo viele Bannwürfel wie bringe ich am besten einen Zauber durch ich habe mir folgendes überleg.
1 Kampfzauberer Stufe 2
- Bannspruchrolle brauche ich ja nicht
- 1x Magierstab
- und 1x Zauberstab der Macht
1 Sigmarpriester- Ring des Volans
Reicht das damit ich einen Zauber durchbringe? -
OOO sorry habe vergessen das ich ja nur ein Arkanes Artefakt mitnehmen darf ich streiche den Magierstab
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Bei unter 2000 Punkten reicht das um Zauber durch zu bekommen, schließlich kannst du jede Runde 2 Bannwürfel speichern (3 macht keinen Sinn weil der Stufe 2 Zauberer nur 3 Würfel pro Zauber einsetzen kann) weil du sie ja nicht brauchst. Dann hast du, sofern die Würfel nicht vom Stab verschluckt werden, immerhin 6 EW zur Verfügung und ein Gebet, das reicht auch ohne zusätzlichen gebundenen Zauber um etwas durch zu bekommen da der Zwerg wohl nicht mehr als 5 BW haben wird.
Effektiver wird es natürlich wenn du noch mehr Magie dabei hast, wie viel Punkte spielt ihr denn? Bei 1000 und mehr sollte man als imperialer auch alle 3 Helden einsetzen. -
Hallo Atavar bist noch spät im Forum unterwegs um diese Zeit bin ich schon am Träumen
Ich habe vor folgende Liste gegen meinen Zwergen Kollege aufzustellen.
*************** 3 Helden ***************
Hauptmann der Kommt in die Ritter
+ - Plattenrüstung
+ - Gepanzertes Schlachtross
+ Armeestandartenträger
- Standarte des Stahls
- - - > 117 PunkteSigmarpriester der Kommt in die Schwertis am besten mit dem Gebet Seelenfeuer oder Unbändige Rechen....
+ - Schild
- Schwere Rüstung
+ - Schwert der Macht
- Ring des Volans
- - - > 131 PunkteKampfzauberer der Kommt in die Armbrüste oder in die Mustketen
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Zauberstab der Macht
- 1 x Energiestein
- - - > 150 Punkte*************** 4 Kerneinheiten ***************
20 Schwertkämpfer
- Musiker
- Standartenträger
- Fechtmeister
+ 10 Abteilung Bogenschützen- Schilde
+ 10 Freischärler
- Schilde
- - - > 277 Punkte
10 Armbrustschützen
- - - > 80 Punkte10 Musketenschützen
- Meisterschütze
- Hochland Langbüchse
- - - > 105 Punkte5 Ordensritter
- Lanzen
- Musiker
- Standartenträger
- Rittmeister
+ - Kriegsbanner
- - - > 180 Punkte*************** 3 Eliteeinheiten ***************
10 Bihandkämpfer
- Musiker
- Standartenträger
- Champion des Fürsten
- - - > 130 PunkteGrosskanone
- - - > 100 PunkteGrosskanone
- - - > 100 Punkte*************** 1 Seltene Einheit ***************
Höllenfeuer Salvenkanone
- - - > 110 PunkteGesamtpunkte Imperium : 1480
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Bei einem Spiel Zwerge gegen Imperium läuft es letztlich idR. immer auf ein "shoot out" zwischen beiden Armeen hinaus wenn sie diese "optimiert" aufstellen, d.h. derjenige mit mehr Feuerkraft gewinnt.
Im Hinblick dessen würde ich den Hauptmann eher raus schmeißen und den Priester in die Ritter stellen, die können mit dem Hass auch deutlich mehr anfangen als die Schwertkämpfer. Für den Hauptmann kannst du dann noch einen Magier nehmen, denn bei Magie steigert sich der Nutzen quasi exponentiell je mehr Magie man hat und so baust du mehr Druck im Fernkampf Duell auf.
Zwerge sind eine der wenigen Fälle wo ich statt der HFSK eher die Raketenlafette nehmen würde. Wenn der Zwerg eine Ballerburg spielt, was bei Zwergen nun mal üblich ist, wird er sich keinen mm auf dich zu bewegen und die HFSK wird somit nicht in Reichweite sein bis du mit dieser selbst vor marschierst.
Die Lafette hingegen hat mit Zwergen einen denkbar günstigen Gegner, denn Zwerge stehen als Ballerburg kompakt zusammen, haben Blöcke und die Durchschlagskraft der Lafette ist genau richtig um dort extremen Schaden unter den eher teuren Truppen der Zwerge anzurichten.Ansonsten kannst du natürlich noch mehr in Richtung Feuerkraft aufstellen, das führt leider zu einem sehr unschönen Spiel aber es ist leider auch effektiver.
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Erstmals danke für den Tipp mit der Rakete vermute ich das die Zwerge zu starke Rüstungen haben um Schaden zu machen aber ich werde es mal damit probieren.
Dann werde ich mal auf deine Erfahrungen bauen mit was soll ich gegen die Hammerträger laufen ?? oder was sollte ich nicht bei Zwergen (Hammerträger, Langbärt, Eisenbrecher) sind die zu stark für einen Nahkampf ? Lieber darauf Schießen ?
Ich habe ihm auch einen Gyrokopter bestellt was kann denn der ?
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-2 auf Rüstungswürfe bei der Rakete ist völlig ausreichend, abgesehen von Eisenbrechern hat keine Einheit einen besseren Rüstungswurf als 4+ gegen Beschuss, durch die Modifikation bleibt also nur ein 6er Rüstungswurf und damit rettet man nicht viel.
Im Nahkampf wirst du die Zwergenblöcke nur schwer knacken können weil imperiale im Nahkampf nicht besonders gut sind. Hier solltest du dich darauf konzentrieren nur die schwachen, bzw. geschwächten Einheiten abzuräumen. Generell wird die Schlacht aber wie gesagt aus einem Beschussduell bestehen, wer das Beschussduell gewinnt der gewinnt das Spiel. Deshalb solltest du mit deinen Kanonen als erstes auf die gegnerischen Kriegsmaschinen schießen um diese zu zerstören, das verschafft dir dann schon einen beachtlichen Vorteil.
Ist dann zwar kein schönes Spiel aber so ist es nun mal wenn das Imperium gegen Zwerge spielt, dem könnte man nur vorbeugen indem man sich vorher auf entsprechende Beschränkungen einigt.Der Gyrokopter kann fliegen und ein wenig schießen, eine große Bedrohung ist er nicht, er ist eigentlich nur eine Störeinheit die den Gegner am Marschieren hindern und Umlenken soll.
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Hallo zusammen,
ich habe da mal wieder ne Frage.
Was passiert wenn ich von meinem Gegner fliehen muss und in eine seiner Fliehenden einheiten renne??
Das steht nicht im Regelbuch ihr habt da mehr Erfahrung.
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Deine Einheit flieht durch die fliehende Einheit hindurch.
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Das heist ich wäre damals nicht kaputt gewesen und hätte mich hinter seiner einheit Plaziert danke für die Info.
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Im Regelbuch steht es auf Seite 46 im Kästchen ''Weitere Aktionen fliehender Truppen''
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Hallo!
Ich bin auch Anfänger und habe eine Frage (dafür lohnt es sich aber mMn keinen neues Thread aufzumachen)Ich spiele eine defensive Beschusslastige Armee,macht es da Sinn sich Jäger zu holen,die in einen Wald nahe des Gegners zu stellen um ihn so am marschieren zu hindern und ggf. seine KM anzugreifen? Dafür wollte ich mir 10 organisieren.
LG!
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Am, an sich ja, da jeder Zug, denn er länger braucht, kannst du einmal mehr draufhalten...
10 sind vielleicht bischen viel..Wird schwer, die unter zu bringen.. -
Lohnt sich nicht da die Einheit einfach zu groß ist um sinnvoll als Kundschafter eingesetzt zu werden, außerdem wird Marschblocken in der nächsten Edition ohnehin nur noch bedingt funktionieren.
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aber kleiner als 10 geht ja nicht oder?
und von der neuen salven regel haben wir ja auch nix wegen plänkler...wie setzt ihr bogis dann ein? außer als abteilungen -
gar nicht, aber als Abteilung waren sie zumindest in dieser Edition überragende Umlenker. Wie es in der nächsten Edition aussieht muss man erst schauen, aber es ist gut möglich das sie dann eher uninteressant werden.
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In der 8 Edi wird das wohl weniger der fahl sein. Man kan einfach deuch Wälder deuch spatzieren und wen du einmal in ein drinen bist sei froh wen der Wald dich nicht gleich killt. Selbst wen du den Gegner dran hinders soltest zu maschieren müste er einfach nur den Musiker einschalten Moralwert bestehen und Könnte immer noch maschieren. Die Jäger könntest du aber als verteidiger für deine KM einsetzen oder als störeinheit in Gebäuden sprich Luftabwehr
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KM deff wär ne idee,ob se die arbeit auch erfolgreich leisten is ne andere sache aber da würden es doch auch bogis tun oder? weil glaube jäger sind ja teurer aber glaube nich besser außer die kundschafter regel(?)