Khemri vs ALL | Worauf achten?

  • Hi Leute,
    Da ich hauptsächlich nur gegen Dunkelelfen spiele, kenne ich leider die verschiedenen Vorteile und Nachteile anderer Völker im Bezug auf Khemri nicht. Meine Frage daher:


    Worauf sollte man als Khemri-Spieler gegen alle anderen Völker achten? oder, wie sollte man sich am besten auf bestimmte Völker vorbereiten?

  • Also,gegen gute Völker,wie Hochelfen,Imperium,Waldelfen..die eine starke Magie haben,würde ich viele Punkte in die Bannabwehr stecken,da die Lehre des Lichtes das ganze Spiel entscheiden kann...


    Gegen Völker wie Imperium,Zwerge,die beide Kriegsmaschienen mit S10 haben würde ich die Streiwägen ganz weglassen oder nur kleine Einheiten spielen...


    Und sonst,na ja,du musst eben aufpassen,dass keine schnelle Einheit deinen Obersten Priester killen kann,aber da dürftest du ja Übung drin haben(Harpien,Schwarze Reiter...)


    Gruß

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  • gegen potentielle Ballerburgen wie Zwerge, Impse, Skaven sind 2 Skorpione ein muss wenn unbeschränkt. Am besten 3 skorps ^^


    Werde demnächst probieren gegen Zwerge eine Defensive Liste mit Lade Schädelkatapult und 1-2 Skorps. Dazu noch einen Streitwagen Breaker mit König oder Prinz :).


    Mal sehen wie es wird..

    Tiermenschen: ~ 3000 Pkt. (noch weiter im Aufbau) ( 10 % painted )

    Echsen: ~ 3500 Pkt ( 90 % painted )


    Gruftis: ~ 2500 Pkt. ( 95 % painted )


    Waldelfen: ~ 2500 Pkt. ( 5 % painted )


    Vampire: ~ 1000 Pkt. (nach altem Ab) ( 100% painted )


    Eldar: ~ 1000Pkt. ( 0% painted und noch OVP )

  • Vorteile von Khemri:
    Magie funktioniert immer, keine patzer, aber auch keine totale energie, selbst ein Gruftprinz kann zaubern; Immun gegen Psychologie, naja doch ein erheblicher vorteil wenn mans hat; va Skelette und Grabwächter können durch die Priester bzw. Standarte verlorene Modelle wiederauferstehen lassen; man flieht nie; durch Anrufungen sehr gute angriffsdistanz, va mit geiern bzw streiwägen


    Nachteile:
    Priester tot, alles zerfällt; auf magie angewiesen; kein Marschieren; nur Angriffsreaktion: Angriff annehmen, dh kein Stehen und Schießen bzw Fliehen;


    Etwas zu den Einheiten:
    Skorkpione: Sollte man immer dabeihaben, 2-3, Gute B S W A MW, eig alles is gut an ihnen und sie erscheinen fast immer.
    Skelette: mMn am besten mit HW und Schild und Leichter Rüstung bzw Bögen; ein Block Skelette hält so ziemlich alles für ein paar runden auf
    Grabwächter: Ein Block Skelette der mehr aushält und auch mal Schaden austeilt.
    Riese: mMn zu Schwach im Vergleich zum normalen Riesen, va da er ein miserables KG hat und durch speerschleudern kommt er auch ziemlich schnell zu fall.
    Katapult: Die Seltene Auswahl für Khemri, man muss halt nur schätzen können und ohne Glück trifft man halt auch nix.
    Lade: erst ab 2000 punkten zu gebrauchen, ansichtssache ob lade oder 2. kata
    Ushaptis: naja, leider nur 5+ RW
    Geier: Durch anrufung wahnsinns reichweite
    Kavallerie: Schwere :] mMn nur in 5er trupp zu gebrauchen aber eig zum vergessen, leichte kann man einsetzen aber ist auch nicht so toll

  • Also die leichte KAv. st eigentlich Pflicht. Kann Priester verstecken. Flanken bedrohen und einfach nur Nerven. Ushabti's sind jeh nach Gegner einfach nur gut oder einfach nur mist. Grabschwärme sind 1-2 immer gut zu gebrauchen(gerade gegen RS von Elfen)

    spitze Ohren sind ein Makel des Chaos

  • Grenzfall Streitwagen: Ich nehm sie unter 2000 Punkten eigentlich garnicht mit, weil sie nix aushalten. Mit König würd ich sie aber auf jedenfall spielen!


    Grabwächter würd ich auch nur mitnehmen, wenn sie durch einen Prinzen oder König unterstützt werden, dann nehmen sie es mit ein wenig Magieunterstützung mit fast jeder Einheit auf.

    Spielergebnisse
    Volk: Khemri


    Turnier
    S - U - N
    7 - 2 - 2


    Freundschaftsspiele
    S - U - N
    2 - 1 - 1


    Insgesamt
    S - U - N
    9 - 3 - 3

  • also Streitwagen mit Standarte des Heiliigen auges und nem GP drauf sind bombe und haue einiges weg (durch den Prinzen auch sehr nette angriffsreichweite)


    Riese hat sich bei mir bis jetzt IMMER bewährt (nulich ne 24er skinktrupp mit blasrohren weggehauen selbst die 48 blasrohrtreffer kosteten ihn nur 3LP wegen der guten rüstung)


    Ein Riese darf eigentlich gar nicht von einer belagerungswaffe getroffen werden da ich diese normalerweise vorher mit meinen 2 skorpionen oder nem grabschwarm in den nahkampf zwinge


    Spiele einen GW block mit GK (Zerstörer und Kragen) und standarte des Rakaph


    Oberster mit STaub und ein berittener der da eingesetzt wird wo er gerade gebraucht wird


    Dann noch paar bogenschützen zum Flanken und Kata deffen 4 geier sind super um von hinten zu kommen.


    SO würde denk ich ne "gute" allround armee aussehen weder offensiv noch deffensiv

    "Mein König, ihre Rüstungen sind Undurchdringlich"
    "Ladet ein paar Prinzen auf die Katapulte, mit etwas Glück wird der Fluch sein übriges tun...."


    Und da sag noch einer Gruftprinzen würden keinen Schaden machen...