Waldis & Vampire - Tipps

  • Infanterie würde ich mit Beschuss ausdünnen und ihnen dann mit Flankenangriffen harter Einheiten den Rest geben.
    Die Kavallerie ist anfällig für den Todesstoß der Waldläufer. Auch hier macht sich ein finaler Flankenangriff (z.B. mit Kuanors Jägern) gut. Du kannst auch versuchen, ihnen mit Baumsänger Wälder vor die Nase (oder was davon übrig ist) zu setzen.
    Ich würde allgemein zu Magiern und schnellen (Plänkler-)Einheiten tendieren.

    Learn to have scars

  • meine flakenangriffe werden immer durch totentanz verhindert! er dreht sich in der bewegung zu mir und in der magiephase rennen sei auf mich zu...

  • Deswegen die Magier: Bann den Totentanz :)
    Alternativ kannst du aber auch mit zwei Einheiten gleichzeitig ankommen, so dass er, egal wie er sich dreht, in der Flanke bedroht wird.

    Learn to have scars

  • Dann nimm 3Zaubersänger(das sind die kleinen,oder?Ich meine halt die Zaubererhelden)mit,dann hast du 5Bannwürfel,noch den komischen Stab mit der Ulme(oder wie der heist) und noch 4Bannrollen.
    Das dürfte doch reichen,da der Gegner auch nicht alles durchbekommt,du durch den Stab aber gute Chancen zum Bannen hast.
    Und dann kannst du auch z.B.eine Einheit Dryaden in die Skelette schicken,wenn sich da ein Nekromant verstekt)und denn da rausschlagen...
    Gruß

    Unser Teamkünstler bietet an:
    Bemalservice The Artfist von Tabletop-, bis Wettbewerbsstandard. Einfach PN an ihn.


    Lohnt sich :thumbup::thumbup::thumbup:

  • ein prob gibts bei denen: die dürfen 3 WICHTIGE ihrer sprüche (das beschwöhren, den totentanz und noch einen) beliebig oft zaubern, solange sie eben ewürfel haben... dagegen ist es echt heavy :mauer:

  • Zauberweber mit Bergulmenstab
    Zaubersänger mit Banstab
    Zaubersänger mit 2xBR
    Dryade mit Magieraufwertung (und Fee für auf 6 treffen in Herausforderungen)


    Macht: +1 aufs Bannen (gut bei Neheks auf 3/4+) mit Wiederholmöglichkeit, d.h. du kannst meist nur einen Würfel nehmen, den du wiederholen darfst bei +1)


    Dazu Kampftänzer (immun gegen Psycho, beweglich, gut gegen kleine Einheiten oder Flanke)
    Dryaden (immun gegen Psycho, RW, gut gegen kleine Einheiten oder Flanke)


    Dicke Regimenter machen keinen Sinn, die werden von Verfluchten mit der Zeti geknackt. Bei 3k würde ich noch einen Hochgeborenen empfehlen in der Ewigen Wache (unnachgiebig), bei 2k nur wie oben auf Magiewabwehr und Plänkeltruppen.

    Chaaaaaaaaaarrrrrrrrge!


    Vampirfürsten
    Grünzeuch
    Imperium (in der Theorie)
    gelegentlich HE, Zwerge, Waldmeister (auch wenn Zwerge stinken, und Elfen doofe Ohren haben ;)


    Die Testos Kriegaliga auf tabletopwar.de

  • So weit ich das Beurteilen kann (hab noch nicht oft gegen die neuen Untoten gespielt) sind Woodies immer noch mobieler. Ich glaube es ist am besten den Untoten mit Beschuss einzuheitzen und dabei die ganze Zeit vor ihnen rumhampeln... so kannst du die Nahkämpfe meißt ziemlich lange herrauszögern. Und ansonsten halt versuchen einzelne Truppen zu isolieren und dann mit geballter Kraft zerschlagen. Sobald du den Kampf gewinnst lösen die sich ja auf :D. Die wirklich harten Truppen, wie z.B. die Blutritter würde ich erst garnicht bekämpfen... höchstens auf ein paar Todesstoßtreffer mit den Waldläufern hoffen, oder mit Waldreitern in den Wald locken (die haben ja schließlich raserei, daher dürfte das nicht so schwierig sein). Ansosten halt ne starke Zauberdefens. mit vielen Bannrollen und so... aber das wurde ja hier schon gesagt:).


    mfG Nuramon

    mfG Nuramon

    "Echte Helden werden im lodernden
    Feuer des Kampfes geschmiedet.
    Dort und nirgendwo anders ..."

    "Heathens be frightened and know
    The winds of change will blow
    All will be conquered by...
    The Christhammer will strike the evil down
    He'll rock the earth and shake the ground
    Calling! The Christhammer will crush the infidels
    He will return, send you to hell"


  • wenn du die magie stoppst hast du schon gewonnen nimm nen baummenschen mit der heizt dne rittern ein und wenn die weg sind hast du dann keine problem mehr mit dem rest
    wenn du die ritter weg hast konzentrie deine einheiten auf einen einheit vom gegner am besten 2x8 kampftänzer plus en 10ner dryaden
    sonst nur beschuss mit nehmen dann kannst du ihn locker knacken


    und versuch nen adligen zu spielen der es mit seinem fürst aufnehmen kann wenn der tot ist hast du keine probleme mehr denn dann verliert er seine stärkste magie


    würde denn adligen so spielen
    ZHW
    helm der jagd
    spinnlinge
    wanderer sippe
    leichte rüstung
    er dürfte ihn total unterschätzen
    bewege dich nur normal bewegung bis du ihn reichtweite bist
    und dann greif die einheit mit dem fürsten an dann noch herrausforderung aussprechen wenn er ablehnt hast du 5 attacken gegen die einheit die du dann um hauen tust
    wenn er an nimmt 5 attacken mit kg 6 und stärke 6 das dürfte gut gehen
    und er trifft dich nur auf die 6

    2000 punkte zwerge
    1500 punkte imperium
    4000 punkte waldelfen

  • An Nuramon: Waldelfen sind wirklich mobiler, aber die neuen Untoten haben eben auch viele Vorteile, zum Beispiel die Sache mit der Magie, da gibt es jetzt einfach richtig viele Magier.
    Ich würde auf mobilen Beschuss setzen und körperlose mit waldgeistern ausschalten, dann gehen die weg wie butter! Gegen härtere Blöcke weiß ich jetzt gerade nix außer die wilde reiterei, da nen adligen auf hirsch rein mit netter ausrüstung! naja, auf die untoten charaktere muss man jetzt immer aufpassen.
    Gruß

  • Also aus meinen Spielen gegen die (aus heutiger Sicht alten Vampire) war die ganze Magiedefense wie oben beschrieben einfach nicht ausreichend, egal wieviel Bannmagier man hat, es kommt immer was durch und man selbst hat dummerweise keine schlagkräftigen Helden dabei wenn man nur Magier hat ?(

    Und im übrigen bin ich der Meinung das Age of Sigamr Scheiße ist !!!! Danke GW dafür X(

  • puh so gehts mir auch keine chance im nahmkampf kack ich ab weil der wenn ich 15 töte wieder 20 beschwört und mit der zeit wird man dann zermürbt null chance...:(
    voll assi

    YOU ! -> will f*** by Korne

  • Man kann auf 2k Punkten 8 Bannwürfel, alle Bannwürfe wiederholen und +1 auf Bannwürfe +2 Bannrollen dabei haben.


    Wenn man so spielt geht zwar ein Wenig der Spielspass verloren,... aber bannen sollte man dann einiges.
    Effektiv ist diese Liste allerdings auch nur, wenn man dazu noch 2 Baummenschen spielt,... und das würde ich jetzt definitiv nur einem Powergamer antun ;)


    P.s.: Kampftänzersturm schon getestet? Die dürften eigentlich (mit kombiniertem Angriff) sehr viel Schaden anrichten.

    Einmal editiert, zuletzt von Arahain ()

  • Was meinst du mit "alle Bannwürfel wiederholen" ?
    Wie soll das denn gehen?

    mfG Nuramon

    "Echte Helden werden im lodernden
    Feuer des Kampfes geschmiedet.
    Dort und nirgendwo anders ..."

    "Heathens be frightened and know
    The winds of change will blow
    All will be conquered by...
    The Christhammer will strike the evil down
    He'll rock the earth and shake the ground
    Calling! The Christhammer will crush the infidels
    He will return, send you to hell"


  • Zitat

    Original von Skaven fanatiker
    puh so gehts mir auch keine chance im nahmkampf kack ich ab weil der wenn ich 15 töte wieder 20 beschwört und mit der zeit wird man dann zermürbt null chance...:(
    voll assi


    Beschieße in einer Runde mit allem was du hast ein einzelnens Regiment. Greife dies in der nächsten Runde mit Kampftänzern an. Selbst wenn der Vampir vorher etwas wiederbeleben konnte, sollten die vielen Angriffe der Tänzer reichen.


    Wenn nicht, muss der Vampir wirklich einiges an Energiewürfeln für Nehek opfern. Dann solltest du in der Lage sein, mit einem Rangregiment (Ewige Wache) ein anderes Regiment zu besiegen.


    Immer kann Nehek auch nicht funktionieren, bzw. reicht es nicht wenn du a) einen guten Nahkampf PLUS b) guten Beschuss hast.

    Chaaaaaaaaaarrrrrrrrge!


    Vampirfürsten
    Grünzeuch
    Imperium (in der Theorie)
    gelegentlich HE, Zwerge, Waldmeister (auch wenn Zwerge stinken, und Elfen doofe Ohren haben ;)


    Die Testos Kriegaliga auf tabletopwar.de

  • Und an sonsten sind Baumgeister Gold wert da sie imun gegen Psychologie sind und daher kieine angst verspüren

    Gruß Hüter
    "Die erste Freiheit ist die Freiheit der Rede und der Meinungsäußerung – überall in der Welt."
    ...
    Franklin D. Roosevelt, 32. Präsident der Vereinigten Staaten von Amerika.

  • Ich würde auch definitiv Dryaden mitnehmen, vllt. in 8er Blöcken um an den Flanken die körperlosen zu entfernen oder andere kleine Trupps. Die banshee hat mit zwei ihrer Gesellen bei mir schon einiges fieses geleistet. meine Gegener haben mit dryaden immer probleme, 5+ retter und S und W 4!
    Gruß

  • Gegen die magischen Attacken der Untoten haben die Dryaden allerdings keinen 5+ Rettungswurf!


    Ich denke der Schlüssel um gegen Untote zu spielen, ist die Vampirfürsten auszuschalten (wow, was für eine Erkenntnis :tongue: ). Das geht wohl am besten mit Charaktermodellen. Ich würde daher immer einen Charskiller aufstellen (z.B SdK, Spinnlinge, Waffen des Loec und noch irgendwas zum Schutz...). Dann noch irgendeinen Helden, der unterstützt und einfach den Gegner nervt und natürlich zwei Banncaddies (Stufe 1 und jeweils zwei Bannrollen). Die beiden sollten eigentlich genug Zauberdefens. bieten, bis der böse Vampir ausgeschaltet ist...


    mfG Nuramon

    mfG Nuramon

    "Echte Helden werden im lodernden
    Feuer des Kampfes geschmiedet.
    Dort und nirgendwo anders ..."

    "Heathens be frightened and know
    The winds of change will blow
    All will be conquered by...
    The Christhammer will strike the evil down
    He'll rock the earth and shake the ground
    Calling! The Christhammer will crush the infidels
    He will return, send you to hell"