Guide Vampirfürsten

  • Hallo Freunde der Nacht!


    Pünktlich zu Mitternacht kommt dieser Thread, der als guide dienen soll für die Vampirfürsten der 7. WH-Edition.


    Auf Anregungen freue ich mich und werde auf edits an dieser Stelle hinweisen. Die nächsten Postingplätze halte ich für kommende Sektionen frei.


    Viel Spaß mit dem guide!


    EDIT: Elite- und seltene Einheiten sind eingefügt! Ich danke allen Vampiren für fleißige Anregungen und freue mich besonders auf spitzfindige Beispielregimenter für die verschiedenen Sektionen.


    EDIT: Dei magischen Gegenstände sind on! Damit fehlen noch die Vampirkräfte, die wir wohl nur kurz besprechen werden.

    Chaaaaaaaaaarrrrrrrrge!


    Vampirfürsten
    Grünzeuch
    Imperium (in der Theorie)
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  • Vampire allgemein


    “Unbesiegbar, overpowered, imba, Frechheit, unmenschlich“ waren nur einiger der ersten Reaktionen auf die neuen Vampire, die 2008 in dritter Änderung die Sargdeckel ihrer Gräber durchbrachen. Ob das nur die übliche Vorbehalte waren, die sich bei neu aufgelegten Armeebüchern auftun, oder ob die Vampire wirklich so mächtig (geworden) sind, sollen vor allem ihre Gegner beurteilen.


    Die Vampire haben sich gewandelt. Die verschiedenen Orden sind nicht mehr deutlich getrennt, sondern frei kombinierbar geworden. Noch immer kann man reine Blutdrachen-Kämpferarmeen mit starken Nahkampfvampiren und vielen Verfluchten und Rittern spielen oder eine „Nekromantenarmee“ mit unzähligen Zombies und Skeletten. Doch einige Spezialfähigkeiten der einzelnen Orden sind weggefallen und der sog. Fluff einer Armee, also der spezielle Stil, liegen nun beim Spieler. Darüber hinaus ist das taktische Potential deutlich größer geworden, und vor allem für den Gegner schwerer abzuschätzen. Früher kündigte man seine Blutdrachen an, heute überrascht unser Fürst, ob er nun Magier ist oder Kämpfer. Dafür sollte man allerdings bei stetig gleichen Gegnern häufig die Ausrichtung seiner Armee wechseln. Ob man dabei eher auf Magie oder Kampf setzt, sollte dem Spielstil entsprechen. Dazu später mehr in der Sektion Vampirkräfte. Beginnen werden wir mit dem wichtigsten der Armee – dem General.


    Der General
    Der klassische Meisternekromant hat ausgedient, jede Armee benötigt zumindest einen magiebegabten Vampir, der die untoten Horden erschaffen hat und als General anführt. Bei kleineren Spielen stellt man dafür einen Helden-Vampir ab, bei 2000P-Spielen kann (und sollte) dies der Vampirfürst sein. Manch ein Kontrahent kritisiert an den Vampiren, dass sie gleichzeitig zaubern und kämpfen können. Doch diese Fähigkeiten kosten Punkte, die man zwangsläufig investieren muss, also sieht man seinen Fürsten natürlich gerne kämpfen. Aber man sollte bedenken: Fällt der General, fallen seine Truppen mit ihm. Die guten Profil-Werte des Vampirfürsten mag man nur ungern nicht nutzen, doch auch wenn der General ein starker Kämpfer sein kann, sollte man ihn in erster Linie gut schützen. Was bringen uns teure Ritter, wenn sie auf dem Weg zum Feind zerfallen? Auch wenn der Fürst dazu verleitet, ihn zum Nahkampfwunder zu machen, sollte man seine Chancen sehr gut abwägen. Verirrte Kanonenkugeln oder starke gegnerische Charaktere oder diverse kleine Überraschungen sollten nicht die ganze Schlacht beenden.


    Wer es riskanter mag oder weitere Kommandantenauswahlen frei hat, kann natürlich aus allen Kräften und Gegenständen schöpfend starke Kämpfer basteln, dazu mehr in der Kommandantensektion.


    Vampire und das Marschieren
    In der letzten Auflage durften Untote nur marschieren, wenn sie ihren General in 12“ Umkreis hatten. Nun haben wir diverse Einheiten mit der Sonderregel Vampir. Neben den Charakteren sind dies die Blutritter, die schwarze Kutsche und der Varghulf aus der seltenen Sektion, die das Marschieren erlauben, wenn diese Einheiten im Umkreis sind. Mit dem General im Zentrum und je einer Einheit mit der Sonderregel Vampir an den Flanken haben wir eine Armee, die nicht mehr länger in einem zentralen Block oder langsam über die Flanken anrückt.


    Dank der Sonderregel Vampir können nun unsere Flanken genau so schnell wie das Zentrum vorrücken. Mit einer Auswahl aus den seltenen Einheiten oder einem Vampir oder Fürsten sollte man diese Option nutzen. Ein Varghulf an der Seite von Todeswölfen oder die Kutsche neben den Fluchrittern machen sich gut. Wenn man nur wenige Einheiten mit der Sonderregel Vampir hat, sollte man sich überlegen, eine Flanke nur wenig zu besetzen. Man hat wenig davon, wenn das Zentrum im Nahkampf steckt und die Fluchritter stecken hinter einem Wald fest. Mit der richtigen Menge und einer guten Platzierung der Einheiten mit der Sonderregel Vampir sparen wir uns auch die Standarte der höllischen Lebenskraft.


    Angst und Entsetzen
    Noch immer eines der Hauptstärken der Vampire ist ihre Fähigkeit Angst auszulösen. Dies wurde um diverse Einheiten erweitert, die das ungleich stärkere Entsetzen auslösen. Charaktere, Kutschen, Varghulfs, Gespenster... es gibt diverse Einheiten, die in der Nähe von moralschwachen Gegner wie Goblins oder Skaven echten Schaden anrichten können. Schon bei der Aufstellung sollte man daran genauso denken, wie an die Sonderregel Vampir. Ein Varghulf links und eine Kutsche rechts sind eine gute Basis. Auch ein Vampir kann per Schwert oder Vampirkraft zum Entsetzen verursachenden Wesen getunt werden, was in Verbindung mit der Vampirkraft Übernatürlicher Schrecken bei Gegner mit niedrigem Moralwert schon zu Schlachtbeginn große Ausfälle verursachen kann.

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  • Die schwarze Kunst – Die Lehre der Vampire


    Im Vergleich zur letzten Auflage der Vampire hat sich die ihre Magie leicht geändert bis hin zu starken Modifikationen, was die eigentlichen Zauberer angeht. Musste man zuvor für richtig Magiepower noch den Meisternekromanten einpacken, stehen den mittlerweile äußerst magiebegabten Vampiren nun neue Kombinationen von Zauberern und Zaubern zur Verfügung.


    Untote ohne Magie? Undenkbar! Ohne die Anrufung des Nehek würden wir zusehen, wie unsere Zombies und Skeletten schneller fallen als Goblins mit Gipsbeinen. Vor allem im Nahkampf benötigen unsere wackeligen Krieger Support-Zauber, und der eine oder andere Geschosszauber schadet auch nicht.


    Anrufung des Nehek
    Der sicherlich wichtigste Zauber der Lehre der Vampire. W6 wieder erschaffene Verfluchte ärgern jeden Gegner, genau so wie ein Vampir, der sich fleißig selbst heilt. Das besondere an Nehek, wie an allen nekromantischen Sprüchen, ist die Option, ihn wieder und wieder zu zaubern. Durch die vorgegebene Reihenfolge beim Wiedererwecken gefallener Krieger bekommen wir zuerst unseren Champion retour. Dadurch haben wir einen äußerst zähen Skelettchampion, der Herausforderungen annehmen kann, und Vampire in dieser Einheit vor übermäßig starken Charaktermodellen des Gegners schützt.


    Ein Vampirfürst mit Meister der Schwarzen Künste, Dunkler Akolyt und Herrscher der Toten plus zusätzlicher Magiestufe kann pro Runde 4 Komplexitätswürfe mit je 2W6+1 versuchen. Damit sollten 4 Anrufungen gelingen, jeweils mit der Stärke 4-13 (eine gewürfelte 2 schlägt automatisch fehl, bei 2 Würfeln bedeutet dies natürlich sogar einen Patzer). Der Gegner wird beim Bannen schnell ins Schwitzen kommen. Selbst wenn dieser Fürst nur einen Würfel pro Wurf nimmt, bekommt er stetig +1 auf den Wurf. Geworfene 3en reichen in diesem Fall, was zu maximal (wenn man keine 1en und 2en wirft) 8 gelungenen Anrufungen mit „Energiestufe“ 4-7 führt! Mit dem Schädelstab bekommen wir noch mal +1 auf diese Würfe. Dann wird's aber auch gemein.


    Mit der Anrufung entlocken wir entweder unserem Gegner Bannwürfel, um andere Zauber durchzubekommen oder wir setzen auf das stetige Wiederholen dieses Zaubers. Verzichtet man auf andere Zauber, dürften man mit starkem Fürsten Nehek mehrmals pro Runde erfolgreich zaubern, was uns fast jeden Nahkampf durchhalten lässt.


    Für unsere Blockeinheiten ist der Zauber eine Muss. Etwas riskanter ist das Vergrößern von zu Beginn kleinen Skelett- oder Ghulregimentern, kann uns aber in den ersten zwei Runden einige Zusatzkrieger für unsere Armee bringen, so startet man mit einer größeren Armee als der Gegner. Unfair, oder?


    Wer große Blockeinheiten benötigt, um z.B. Kavallerieregimenter abzufangen, sollte seinen Fürsten magiestark machen und auf ein paar billige Nekromanten mit diesem Zauber zugreifen. Natürlich kann man auch versuchen, auf die Anrufung zu verzichten. Dann sollte man allerdings Eliteregimenter in großer Zahl mitbringen. Trotzdem ist Nehek die Basis und das Fundament jeder Untotenarmee – ohne diesen Zauber könnte sie ja theoretisch gar nicht aufmarschieren.


    Tote erwecken
    Zombies sind die einzigen Regimenter, welche komplett neu erschaffen werden können. Dafür benötigen wir diesen Zauber, den wir entweder unserem Nekromanten kaufen, oder gegen den ein Vampir immer einen erwürfelten Zauber eintauschen kann. Musste man früher noch beim Erschaffen-Wurf mindestens 5 Modelle würfeln, damit die Einheit nicht direkt wieder zerfällt, werden nun W3+4 Zombies erschaffen. Dadurch kann man den Zauber auch mal mit einem Würfel versuchen, was allerdings nur zu 33% gelingen wird.


    Da Zombies die schwächste Einheit der Armee (oder des Spiels?) sind, wird man keine Topeinheit in Nähe des Gegners beschwören können. Aber 10 Stück davon im Rücken der teuren Kavallerie des Kontrahenten können durchaus effektiv sein. Wer darauf setzt, sollte das Szepter des Noirot mitnehmen. Für schmale Punkte erschaffen wir so direkt ein Regiment mit Rangbonus.


    Aufgrund der im Vergleich zur letzten Edition geschrumpften Reichweite muss man recht nah an den Gegner ran, um seine Zombiehorde in seinem Rücken oder Flanke zu erschaffen. Eine nette Kombination ist hier ein Vampir mit Fliegender Schrecken oder Jäger der Finsternis, der mit Szepter und Energiestein bewaffnet nach vorne rauscht.


    Vanhels Totentanz
    Ein Klassiker unter den Untoten, und an richtiger Stelle der Schlacht gewirkt, das Zünglein, was die Waage kippen kann – der Totentanz hat trotz etwas niedrigerer Komplexität im Vergleich zum älteren AB seine Qualität nicht verloren, sondern wirkt darüber hinaus nun auf zweifache Weise. Die beliebte Zusatzbewegung bleibt uns also erhalten, obwohl sie nicht mehr benötigt wird, um die ehemals langsamen Untoten nach vorne zu bringen, sondern komplett genutzt werden kann für diese netten Angriffe, die der Gegner nur schwer einplanen konnte.


    8" Zusatzbewegung ist eine großartige Sache, doch man sollte vorsichtig sein: Verlässt man sich zu sehr auf das Gelingen dieses Zaubers, ist man verleitet, sich eventuell in eine unsichere Position zu begeben. Denn wenn selbst bei 5 Energiewürfeln deines Fürsten der Zauber nicht durchkommt, stünden deine Huf scharrenden Ritter vor der Nase des Feindes, der dann den Spieß umdrehen könnte.


    Statt einer Zusatzbewegung bietet Vanhels Totentanz im Nahkampf die Qualitäten des alten Unheiligen Segens. Auf ein eigenes Regiment im Nahkampf gezaubert, unterstützen die wiederholbaren Attacken die schwachen Skelette. Vom ASF mal ganz abgesehen.


    Der Zauber kann, muss aber nicht in einer Vampirarmee vorhanden sein. Zu sehr drauf verlassen sollte man sich nicht. Als Zusatzoption, z.B. um seinen Blocker doch selbst angreifen zu lassen, statt angegriffen zu werden, ist er natürlich klasse. Ihn einem Nekromanten zu kaufen, ist nicht empfehlenswert, da der Nekromant nur zwei Energiewürfel nehmen darf. Bei einem Vampir, am besten einem Fürsten, ist er sehr gut aufgehoben. Andere Charaktere wählen andere Zauber und nehmen dafür das altbekannte Buch des Arkhan mit.


    Nagashs Todesblick
    Der gute alte Nagash, zumindest sein böser Blick bleibt uns erhalten. Was soll man zu diesem Zauber sagen? Ein großes Magisches Geschoss eben, zumindest noch immer mit Reichweite 24“. Die Standardkomplexität lässt ihn mit 3 Würfeln oftmals gelingen, bei 2 Würfeln haben wir eine unterdurchschnittliche Chance. Daher ist der Zauber nur beim Fürsten wirklich gut aufgehoben. Wer vom Konzept Nehek abweichen möchte und statt dem Erschaffen von Gefallenen oder Zombies lieber auf offensive Magie setzt, gibt seinem Fürsten Meister der Schwarzen Künste und Verbotenes Wissen (dann ist noch Platz für genau eine Meister-Kraft). Damit werden auch die folgenden Zauber gerne erfolgreich gezaubert:


    Fluch der Jahre
    Im Vergleich zum älteren AB ist dieser Zauber äußerst interessant geworden – mit der niedrigen Komplexität (im Vergleich zur Stärke des Zaubers) kann jeder Fürst ihn pro Runde locker einmal aus dem schwarzen Ärmel schütteln. Bei Helden-Vampiren ist er nicht besonders gut aufgehoben, aber: Man bedenke, dass er nun auch schneller gebannt wird, wenn er aktiv ist und im Spiel bleibt. Selbst wenn der Gegner nur 2 Bannwürfel oder Energiewürfel dafür nutzt, hat er eine passable Chance. Daher wird man wohl froh sein können, wenn der Zauber es mal bis zum 5+-Wurf schafft. Aber Chaosritter, die zu 33% ohne Rüstungswurf drauf gehen, sind einfach zu verlockend und machen diesen Zauber äußerst interessant. Man bedenke nur, dass man Bleibt-Im-Spiel-Zauber möglichst als letztes zaubert!


    Seelenwind
    Der Seelenwind ist eine herrliche Neuerung auf dem Sektor der schwarzen Magie. Die hohe Komplexität fordert mindestens 4, besser 5 Energiewürfel und ist deshalb nur für Fürsten ab Zauberstufe 3 interessant. Natürlich steigen die Chancen auf einen Patzer, aber das Risiko lohnt sich: Zum einen wird jede Einheit des Gegners betroffen, damit auch einzelne Charaktere, die sich in Wäldern verstecken oder große Monster mit hohem Widerstand. Das ist bei bereits angekratzten kleinen Magiern klasse, aber richtig interessant ist das Endergebnis. Ein Geisterschwarm in 12“ Umkreis des Fürsten sollte nicht einfach neben den eigenen Truppen platziert werden, logo. Wenn man also auf Seelenwind setzt, sollte man nah an den Gegner ran. Dann kann ein einzelner Geisterschwarm mit nur einem LP echten Schaden anrichten, wenn er eine Kriegsmaschine oder ein Einzelmodell bedroht, oder noch besser: Vor einer Einheit platziert, kann er ein gegnerisches Regiment zum Angriff zwingen und in eine undankbare Position bringen.


    Richtig interessant ist dieser Zauber in größeren Schlachten. Bei 3 oder 4000P dürfte der Schwarm schon recht groß werden, so dass die magische Grenze Einheitenstärke 5 erreicht werden dürfte und damit Flanken- und Rückenangriffe mit den körperlosen Geistern möglich sind. Ab 3000P kann man also gut und gerne einen Fürsten ausrüsten wie unter Nagahs Todesblick angegeben. Wenn dieser zur Mitte der Schlacht den Seelenwind nur einmal durchbekommen sollte, schafft er einen großen taktischen Bonus.


    Untotenhorde beschwören
    Wer einmal sieht, wie 19 Zombies hinter einem im Kampf verstrickten Regiment Bretonen auftauchen, wird diesen Zauber zu schätzen wissen. Von der absoluten Notwendigkeit bin ich nicht überzeugt. Natürlich ist die Zombiehorde größer als bei Tote Erwecken mit Szepter des Noirot. Doch früh gezaubert, stünde diese Horde noch recht allein beim Gegner., da unsere restlichen Truppen noch noch vorne rücken müssen, und ein einzelner Block Zombies alleine müsste schon wahrlich gut platziert worden sein, um alleine etwas zu reißen. Eine Horde in die eigenen Frontlinie zu erschaffen, ist nicht sonderlich sinnvoll, da das Risiko eines Patzers diesem zweifelhaften Nutzen entgegensteht. Zur Mitte oder zum Ende der Schlacht allerdings kann eine große Zombiehorde an richtiger Stelle natürlich verheerend sein. Ebenfalls zu diesem Zeitpunkt ist ein Push von 3W6 LP, auf alle Einheiten verteilt, natürlich ein klasse Support. Wenn gleichzeitig alle Reitereinheiten ein Modell wiedererlangen und die Infanterie-Haupteinheit(en) im Kampf gleichzeitig aufgefüllt werden, kann man mehrere unsichere Nahkämpfe wenden. Trotzdem sollte man das Risiko des Patzers sehen und den Zauber nur an richtiger Stelle im Spiel versuchen. In Runde 1 oder 2 wäre es recht mutig. In Runde 5 noch mal richtig Energie tanken zu können, dürfte angeschlagene Gegner vor der Ziellinie weit zurücklassen.


    Man sollte beachten, dass die Reichweite denen der Zauber Tote erwecken bzw. Anrufung von Nehek entspricht.

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  • Charakterauswahlen


    Anmerkung: Die besonderen Charaktermodelle werden hier nicht besprochen.


    Kommandanten


    Der Meisternekromant scheint endgültig gestorben - neben den besonderen Charakteren gibt es nur noch den Vampirfürsten. Dank umfangreichen Kombinationen erschaffen wir entweder einen starken Kämpfer, einen Zauberer á la Meisternekromant, einen Supporter für unsere untoten Regimenter oder eine Mischung aus allem.


    Vampirfürst
    Schon früher war der Vampirfürst einer der stärksten Charaktere. Er hat eine hohe Stärke, einen guten Widerstand, ein hohes KG und die Fähigkeit, zaubern zu können. Seine hauptsächliche Stärke allerdings ist das freie Kombinieren von magischen Gegenständen für 100P UND Vampirkräften (dazu später mehr) für 100P! Man kann einen Kämpfer mit Schreckenslanze und Roter Wut ausstatten oder mit Schädelstab und Meister der schwarzen Künste.


    Wichtig bei jeglicher Entscheidungsfindung: Er ist dein General! Anders als bei den sterblichen Völkern, ist sein Moralwert weniger wichtig. Aber noch immer gilt: Stirbt der General, zerfällt die Armee! Wenn man nicht gerade auf Risiko steht, sollte man also in erster Linie seinen General schützen. Verzichtet man auf einen Rettungswurf, kann eine verirrte Kanonenkugel oder ein starker Zauber das Ende der Untoten bedeuten.


    Spielt man mit mehr als einem Kommandanten, können wir Vampire unser ganzes Potential entfalten. Der zweite Kommandant kann als ganz böser Ritter konzipiert werden, der auf einem Zombiedrachen übers Schlachtfeld fliegt und praktisch jeden Gegner zu Staub macht, oder als (zweiter) großer Magier, was die Magiehoheit garantiert, oder als gemeiner Kundschafter(!), der Entsetzen verursacht (über eine Vampirkraft oder durch ein Schwert) und mit 4 Attacken der Stärke 5 hinter jeder gegnerischen Reihe wahrlich Entsetzen verursacht.


    Beispiel-Kombinationen
    Der fliegende Ritter
    Schreckenslanze, Rüstung des Gehäuteten und Höllenross, Schrecken der Unterwelt oder Zombiedrachen mit den Kräften Rote Wut, Bezauberndes Wesen und Wandelnder Tod
    Dieser Fürst trifft 4x automatisch mit S7 im Angriff. Nach einem misslungen Moralwurf des Gegners, der mit 3 modifiziert wird und damit sogar Zwergen ein Naserümpfen abverlangen dürfte, kann der Fürst seine Verwundungswürfe wiederholen. Damit sind selbst äußerst widerstandsfähige Monster zu knacken. Dann kommt für jede Verwundung noch so eine Attacke, sodass wir maximal 8LP killen können. Falls das fürs Kampfergebnis noch nicht reicht, haben wir noch einen Bonus von +1 durch Wandelnder Tod. Und falls das noch immer nicht reicht, schlägt einfach das Reittier auch noch zu.


    Zauberer und Supporter
    Meister der schwarzen Künste, Dunkler Akolyt, eine Meister-Kraft, dazu den Helm der absoluten Kontrolle, Schädelstab und zusätzliche Magiestufe
    Wenn man meint, sein KG zu verschwenden, weil der General nicht kämpfen sollte, leiht man es eben via Helm einem Regiment. Dieses neheken wir bis zum Abwinken, mit +1 oder +2 auf den Komplexitätswurf. Das können wir mehrfach pro Runde versuchen, da unser St. 4-Magier alleine 6 Würfel mitbringt. Steckt man ihn in ein Regiment aus 20 Skeletten und lässt dies hinter der Frontline laufen, sollte dem General nur wenig passieren können. Ist dieser Vampirfürst nicht der General, machen wir uns keine Sorgen und kaufen noch aus reiner Arroganz die Reißende Klinge dazu.



    Helden


    Wir treffen auf alte Bekannte in neuen Gewändern. Einzig das Gespenst wurde aus der Charaktersektion verbannt, hat sich aber mit Freunden getroffen und begleitet nun die Banshee in der seltenen Sektion.


    Vampir
    Mit 100P ist er ein teures Charaktermodell. Dafür bietet er S5, wofür viele Kommandanten anderer Völker dankbar wären. Mit W4 bietet er einen akzeptablen Grundwiderstand. Seine größte Stärke ist allerdings sein hohes KG. Damit stehen wir mit Zwergen auf Augenhöhe (bildlich gesprochen), sogar Chaoscharaktere oder Schwarzorkhelden treffen uns meist nicht unter 4+. Ähnlich dem Fürsten kann der Vampir aus der Heldensektion Vampirkräfte und magische Gegenstände kombinieren.


    Ein gut ausgestatteter Vampir kostet uns insgesamt zwar gerne 200P, aber die ist der Vampir dann auch wert. Die ganz bösen Kombinationen sind dem Fürsten vorbehalten, doch ein KG6-Held mit S5 und wiederholbaren Attacken und +1 aufs Kampfergebnis, sowie einer guten Rüstung oder Waffe (z.B. dem Bluttrinker, um ihn durch das Erschlagen von Gegnern zu heilen) sind eine Ansage. Er verstärkt die Regimenter, die dies teils auch nötig haben.


    Alternativ kann man ihn zum St.1-Zauberer machen, welche die Magie des Fürsten etwas unterstützt. Allerdings sollte man bedenken, dass ein Vampir-Held nicht wirklich gut zaubern kann, aber seine hohen Profilwert durch die Vampirkräfte gut genutzt werden können.


    Letztendlich ist er eine gute Alternative zum Fluchfürsten-AST. Mit der Vampirkraft Wandelnder Tod und dem Kriegsbanner bringt dieser AST +3 aufs KG für sein Regiment.


    In großen Schlachten werden einige Vampir-Helden platziert werden. Werden die Punkte für anderes benötigt, fällt die Wahl eher auf Nekromanten oder Fluchfürsten.


    Fluchfürst
    Zuvor ein netter Charakter für wenig Punkte, haben wir nun einen schwer zu zerstörenden uralten König, der mit hohem Widerstand und vielen Lebenspunkten mehr Zwecke erfüllen kann, als „nur“ die Armeestandarte zu tragen oder das verfluchte Buch zu schleppen.


    Noch immer trägt er eine Fluchklinge. Der Todesstoß ist damit möglich, das Schwert der Könige finden wir ebenfalls noch immer unter den magischen Gegenständen. Doch wird dieser Held wohl oft die Armeestandarte tragen, welche schon mal 125P kosten kann (dazu später mehr). Selbst ohne magisches Banner ist er eine gute (und insgesamt günstige) Wahl. Welcher AST hat schon W5, 3LP und einen Rüstungswurf von 3+ im Nahkampf, und das alles für 100P? Wenn man sich nicht für einen Vampir entscheidet, sollte ein Fluchfürst als AST in jedem größeren Spiel dabei sein.


    Ohne AST-Aufwertung kann er ein Regiment verstärken, doch bei den meisten Infanterieregimentern ist ein Vampir sicher die bessere Wahl, da er doch ein höheres Nahkampfpotential hat bzw. Nehek mitbringt. Einzig in einem Regiment Verfluchten mit dem Banner der Hügelgräber macht er sich recht gut, vor allem wenn er das Schwert der Könige trägt. Wenn hinter diesen noch ein Vampir mit dem Helm parkt, kann der Fluchfürst so locker all seine 3 Angriffe durchbringen und hat damit eine 66%-Chance auf einen Todesstoß. Mit bestem Gruß an jegliche gegnerischen Charaktere!


    Als Ritter bietet er einen Vorteil gegenüber Vampiren: Er reitet ein körperloses Skelettpferd. Damit kann er in einer Einheit Fluchritter als Verstärkung oder AST platziert werden, ohne die körperlose Bewegung zu negieren.


    Wenn man wirklich wenig Punkte übrig hat oder ausgeben möchte, ist er zumindest ein passabler Kämpfer mit hohem W, vielen LP und einem Rüstungswurf von 3+ im Nahkampf, der unter 100P kostet.


    Was man außerdem wertschätzen sollte:
    Der Fluchfürst hat NICHT die Sonderregel Vampir. Auch wenn er dadurch das Marschieren nicht ermöglichen kann - er kann durch Nehek pro Anwendung mehr als einen LP wiedererhalten!


    Nekromant
    Vom Schöpfer ganzer Untotenarmeen zum dümmlichen Diener degradiert, scheint der Nekromant nur ein Support geworden zu sein. Das stimmt soweit auch, doch sollte man seinen Kosten-Nutzen-Faktor wertschätzen: Während wir für Vampire richtig Punkte ausgeben, bringt uns der Nekromant für wahrlich schmale Punkte Unterstützung in zweierlei Richtung.


    Vom Profil her ist der Nekromant ein St. 1-Zauber, wie jeder andere auch. Eine Aufwertung auf St. 2 ist NICHT möglich! Dafür können wir ihn besser planen; er muss seine Zauber nicht auswürfeln. Vanhels Totentanz für 15P klingt verlockend, doch sollte man hier abwägen: 2W6 auf 7+ sind keine Garantie für einen erfolgreichen Zauber. Wir nutzen den günstigen Zauberer entweder mit Nehek, um unsere Regimenter wieder zu erwecken, oder statten ihn mit Tote erwecken aus, um neue Zombieeinheiten zu erschaffen, was sich mit dem Szepter des Noirot verstärken lässt. Alternativ stellen wir einen Banncaddy für 105P mit 2BR aufs Feld oder einen Nehek-Zauberer für 55P.


    Zu guter Letzt sei noch erwähnt, dass der Nekromant reiten darf: neben dem bekannten (und leicht modifizierten) Nachtmahr auch auf einem Leichenkarren. Ob das effektiv sein kann, probiert bitte aus – aber lasst euch nicht den Nekromanten vom Karren snipern!


    Reittiere


    Zombiedrache
    275P und eine Heldenauswahl ist eine Investition, die man sich zweimal überlegt. Bei 2000P hat er sicherlich nichts zu suchen – hier riskiert man entweder seinen Fürsten oder den Hass des Gegners. Ab 3000P ist er eine sehr nette Miniarmee, die mit einem gut ausgerüsteten Fürsten vielen Gegner richtig Kopfschmerzen bereitet. Abgesehen von den klassischen Beschussarmeen wie Zwergen oder Imperialen, wo bei wenig Gelände sein untotes Leben schnell zu Ende gehen könnte, bringt er einen Fürsten mit 20 Zoll schnell an eine schwache Flanke oder ins harte Zentrum, wo er den untoten Regimentern mehr als die nötige Nahkampfpower bringt. Die alte Kombination aus Verfluchtem Buch und Fliegenschwarm ist nicht mehr genau so einsetzbar, aber noch immer schützt das -1 aufs Treffen durch den Fliegenschwarm Reiter und Drachen im Nahkampf. Mit einem Fürsten mit Schreckenslanze und Roter Wut räumt dieses Untier so ziemlich alles ab, was es angreift.


    Der Pestatem mit S2 und RW-Modifikator -3 ist gegen menschliche Ritter klasse, gegen W4-Gegner aber schon schwach. Doch wie andere Drache verursacht der Zombiedrache Entsetzen. Wenn man nur in der Nähe von moralschwachen Einheiten, wie Goblins, Skaven oder „normalen“ Menschen landet, erschrickt jeder Gegner. Allerdings haben gerade diese Armeen gerne fiese Kriegsmaschinen, die das große Ziel gerne klein machen würden.


    Schrecken der Unterwelt
    Warum man unbedingt den Namen ändern musste, lässt sich diskutieren. Vielleicht hat es etwas damit zu tun, dass der Schrecken der Unterwelt nun beschrieben wird mit „Welche Form sie auch immer haben mögen“. Ihre Vielfalt ist unerschöpflich, was weniger auf die Regeln Einfluss hat, als auf den Stil der Armee. Die Beschreibung ruft geradezu nach Umbauten, an denen sich der Vampirspieler so richtig auslassen kann.


    Das Profil überzeugt dagegen nicht völlig. 3 Attacken, ein KG von 4, da wiehert jeder Pferdegreif. Doch monstermäßige Stärke und Widerstand sind noch gute Argumente und 135P sind wahrlich günstig für ein geflügeltes Monster als Reittier für unseren (zweiten) Fürsten. Mit ähnlichen Ausrüstungsoptionen wie beim Zombiedrachen bewaffnet, haut ein Fürst auf Schrecken ordentlich rein.


    Ob man lieber Punkte und eine Heldenauswahl sparen möchte und den Schrecken wählt, oder doch lieber aus vollen Rohren feuern mag und sich für den untoten Drachen entscheidet liegt dann am Spieler – keine einfache Wahl. Bei Spielen unter 3000P ist ein Drache sicherlich übertrieben, doch der General auf einem Monster ist riskant. Da schützt der Drache besser, doch ein General auf untotem Konstrukt ist einfach fluffig.


    Höllenross
    Natürlich kann man seinem Infanterievampir mit der Kraft Fliegender Schrecken Flügel machen, genauso kann unser Ritter der Nacht auf einem Monster reiten. Wenn man aber lieber die Vampirkraftpunkte anders investiert und gerne günstig fliegen möchte, erhält man für 20P diese Möglichkeit. Der reitende Fürst oder sogar Vampir-Held kann sich so zwar keinen Einheiten anschließen, doch bekommt er die Fähigkeit, mit 20“ starke Angriffe zu fliegen. Das Ross selber bringt keine nennenswerten Attacken und ein verlorenes Kampfergebnis wird gefährlich, da man die Zerfall-Lebenspunkte kaum auf das Höllenross umleiten kann. Aber als Alternative zu o.g. Vampirkraft ein nettes Gimmick – auch weil schon Helden Zugriff auf das Höllenross haben. Und wer seinem Fürsten Punkte sparen möchte, trotzdem aber mit der Schreckenslanze fliegen mag, ist mit dem Höllenross gut beraten.


    Nachtmahr + Skelettpferd
    Manch einer erinnert sich wehmütig an frühere Editionen, wo Charaktere auf Skelettpferden durch Häuser geritten sind, als seien sie nicht dort. Der Nachtmahr der 6. Edt. war ein schwaches Skelettpferd ohne weitere Fähigkeiten.


    Nun bieten sich unseren Charakteren und Rittern zwei Reittiere an. Frei wählen kann der Vampirspieler dabei nicht! Vampire, Nekromanten und die seltenen Blutritter reiten die Nachtmahren, die für ein Reittier recht passable Nahkampfattacken haben.


    Skelettpferde dagegen kämpfen deutlich schwächer, ihre Kampfwerte sind je einen niedriger als bei den Nachtmahren, doch als Reittier für Fluchfürsten und Fluchritter bringen sie einen alten Bonus der Untoten wieder ans Tageslicht: Die körperlose Bewegung! So haben wir in der Elitesektion nun Fluchritter mit Lanzenangriffen, die mal eben durch Häuser, Wälder und Bäume hindurch angreifen (dazu mehr bei den Fluchrittern). Man beachte aber, dass ein Vampir auf Nachtmahr diese Fähigkeit aufhebt, wenn er die Fluchritter begleitet. Ein Fluchfürst auf Skelettpferd ist also die beste Charakterwahl zur Egänzung der Fluchritter und reitet mit seinen Vasallen ohne Bewegunseinschränkungen durch Häuser, Flüsse, Wälder, Zäune, Berge...


    Nekromanten sollten möglichst billig bleiben, daher überlegt man sich den Nachtmahr für diesen Charakter sicherlich, obwohl er ihm Mobilität verleiht. Beliebt ist zwar, einen berittenen Helden in ein Infanterieregiment zu stellen, um ihm einen guten Rüstungswurf zu geben, doch ein Vampir bezahlt dafür aus dem Pool seiner Vampirkräfte. Der Fluchfürst kommt auch zu Fuß günstig an einen guten Rüstungswurf.

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  • Kerneinheiten


    Bei den Kernauswahlen müssen wir mindestens 240P bei einer 2000P-Schlacht investieren. Nur drei Regimenter zählen gegen die Mindestzahl, und all diese sind Rang-Einheiten. Dafür haben wir eine gute breite Auswahl an verschiedenen Truppen mit ganz unterschiedlichen Zwecken. Im Vergleich zur alten Edition müssen wir auf keine Regimenter verzichten, sondern bekommen sogar noch einen alten Karren vom Prosektur-Sperrmüll dazu.


    Zombiehorde
    Den Namen hat sie wirklich verdient. Als einziges Regiment, dass völlig neu erschaffen werden kann, treten sie in Konkurrenz zu den stärkeren Skeletten. Die schöpfende Anrufung des Nehek erschafft mehr Zombies als andere Untote, mit dem Szepter des Noirot rufen wir in kurzer Zeit eine große Menge der faulenden Kadaver – ganze Horden eben.


    Allerdings haben sie ein sensationell schlechtes Profil. Außer Blocken können sie wirklich gar nichts, das aber dafür recht gut. Für 4 Punkte erhalten wir solch einen Rest faulenden Fleisches, der noch immer Angst verursacht. Mit Musiker und Standarte kosten 40 Zombies gerade mal 172P – wenn das nicht mal ein günstiger Block ist! Zwei davon macht 344P, 5x das ganze kostet uns 860P! Das wäre eine Frontlinie, die man erstmal durchbrechen muss.


    Allerdings muss man beachten, wie schnell das Kampfergebnis die wackligen Jungs dezimiert. Ein großer Block Ritter oder gar eine Einheit Khornekrieger, schon sind die 40Stück in einer Runde hin. Also sollte man rasch dem geblockten Gegner in die Flanke und die Zombies schnell hoch beschwören, was wirklich einfach ist: die Anrufung von Nehek holt gleich W6+4 von ihnen ins untote Leben zurück bzw. erweitert die Einheit um diese Zahl. Zombies sind die einzigen Einheiten, die ohne zusätzliche Spezialfähigkeit über die Anfangsgröße beschworen werden können, was man von Beginn an tun sollte, wenn man nicht wirklich große Regimenter hat.


    Beispiel-Regimenter:
    20 Zombies (80P) – Minimum -> blockt mittelstarke Regimenter ein oder zwei Runden. Vorsicht bei richtig starken Gegnern! Notfalls zum Auffüllen der Kernauswahlen, wenn man wirklich auf Zombies steht.


    40 Zombies, SM (172P) – Standardblock -> hält auch stärkste Gegner ein oder zwei Runden auf


    100 Zombies, SM (412P) – völliger Wahnsinn -> 10-20 breit aufgestellt, blockt auch Chaosdrachenregimenter bis zum Ende der Schlacht. Ist zwar nicht ernst gemeint, aber für 412 Punkte, nunja...


    Skelettkrieger
    Zombies oder Skelette? An dieser Fragen scheiden sich die meisten Geister der Vampire. Weniger eine Frage des Spiel-Stils, als eher des Geschmacks, entscheidet der Bauch sich für fauliges Fleisch oder kalkige Knochige. Mit dem neuen AB nimmt man uns aber zumindest die Entscheidung ab, ob wir für 2P teure Rüstungen kaufen – die sind nun inklusive.


    Speere oder HW+Schild? Darüber dürfen sich Vampirspieler noch immer die Köpfe zerbrechen. Zumindest leichte Rüstungen und Schild bringen die Skelettkrieger nun für den alten Preis direkt mit. 1P mehr kostet der Speer, bei dem schlechten KG sicherlich eher eine fragwürdige Entscheidung. Mit dem Helm der absoluten Kontrolle für einen Support-Vampir kann man sich das schon mal überlegen, da so sicherlich noch einige Skelette, dann mit KG 6 oder7, zurück schlagen dürfen. Natürlich kann man auch gegen Goblins schon mal Speere wählen. Schließlich hat sich der Goblinspieler genau diese Frage auch lang genug gestellt.


    Mit Handwaffe und Schild sind sie dank leichter Rüstung ein passabler Blocker. Sie werden niemals gute Kämpfer werden (auch mit dem supportenden Helm nicht) aber im Zentrum oder an den Flanken spielen sie eine Mischrolle aus Block und Angriff. Als Schutzeinheit für den General sind sie absolut zu empfehlen, sollten dann aber nicht unbedingt an der Front im Zentrum stehen.


    10 ist ihre Mindestgröße, darüber hinaus kann man sie nur vergrößern, wenn man die Vampirkraft Herrscher der Toten gewählt hat. Ob ein Vampir oder Nekromant ohne diese Kraft eine Einheit, die mit 10 startet und von einem anderen Vampir auf 20 angehoben wurde, und erneut Krieger verliert, wieder über 10 bringen darf, verrät uns vielleicht die kommende Errata.


    Eine Top-Neuerung ist ihre Möglichkeit, magische Banner bis 25P zu wählen. Davon haben die Vampirfürsten 5 plus Kriegsbanner und damit mehr als genug, jedem Skelettregiment magischen Support zu geben. Erst Wahl ist hier sicher das Banner der toten Legion, dass uns fast immer die Überzahl garantiert (man denke an Angst und Überzahl). Auch das Kriegsbanner ist nett, wenn dies in einer anderen Einheit unterwegs ist, wählen wir eben das Banner der ewigen Alpträume, was uns maximal +4 durch Rangbonus geben kann. Nett sind noch Gimmicks wie das Höllenfeuerbanner, wenn man gegen Waldelfen kämpft oder die Fluchfahne von Mousillon, das aber höchstens in einer Einheit aus 10 Skeletten mit Standartenträger platziert werden sollte, und nicht mehr als ein Gimmick ist. Die anderen Sachen sind nicht wirklich interessant, aber reicht das nicht schon?


    Beispiel-Regimenter:
    10 Skelette (80P) – Minimum -> kann nichts, zählt höchstens gegen das Minimum der Kerneinheiten und kann natürlich noch vergrößert werden, dann aber besser mit mindestens SM ausrüsten.


    20 Skelette, CSM (180P) – Standard -> guter Flankenschutz oder Blocker für zwei, drei Runden gegen nicht allzu starke Gegner


    30 Skelette, CSM, B. d. toten Legion (285P) – Klasse Blocker oder Kampfeinheit -> 6 breit, direkt ins Zentrum, dies hält dank RW von 4+ und meist Überzahl auch starke Gegner lange genug auf, um seine harten Einheiten in deren Flanke und Rücken zu schicken. Ein Vampir dazu und diese Einheit besiegt fast jeden mittelstarken Gegner auf lange Sicht.


    Gruftghule
    Dieses Regiment(!) hat die größten Änderungen in der Kernsektion erfahren. Aus Plänklern wurde ein Rang-Regiment, dass zwar keine Option auf Standarte oder Musiker hat, aber ordentlich austeilen kann. Sicherlich waren einige Vampirspieler erst mal nicht angetan davon, ihre Plänkler zu verlieren. Schaut man sich das Potential der Ghule allerdings an, und plänkelt stattdessen mit den teuren Gespenstern, haben wir einen sehr starken Nahkampfunterstützer.


    11 Giftattacken – und dies bei 5 „Mann“ breiter Aufstellung sind ein Argument für die Ghule, welche gegen die Mindestauswahl an Kerneinheiten zählen. Sie können nun nicht mehr fliehen, zerfallen allerdings dafür, aber geben sogar Charakteren Platz in ihren Reihen. Im Gegensatz zu Zombiehorden oder Skelettkriegern haben sie kaum Blockfunktion, da sie keine Rüstung haben, keine Standarte nehmen dürfen und ihre Qualitäten dann verschenkt wären, obwohl ihr Widerstand von 4 ganz nett ist.


    Das Hauptaugenmerk liegt auf den Giftattacken, die mit akzeptablem KG nicht ganz so schlecht treffen, wie die Leichenreste aus der Kernsektion. Mit 8P sind sie recht günstig. Wirklich einstecken können sie trotz W4 nicht, daher sind sie eher ein Flankensupport, die mit einer 7er-Front und Ghast immerhin 15 Giftattacken bringen. Ob man mehr als 2 Reihen benötigt, lässt sich diskutieren.


    Ein Charaktermodell reinzustellen, halte ich nicht für empfehlenswert, sieht man vom Marschieren-Trick ab: Mit der Vampirkraft Herr der Ghule können wir nach Aufstellung und vor erstem Spielzug jede Ghuleinheit 8“ marschieren lassen. Haben wir dann den ersten Spielzug, schicken wir unsere darin enthaltenen Vampire mit 18“ (durch das Amulett der Bestie) bzw. fliegend mit 20“ in Richtung gegnerischer Kriegsmaschinen.


    Beispiel-Regimenter:
    10 Gruftghule, C (88P) – Minimum mit Champion -> zählt gegen das Minimum der Kerneinheiten und teilt gut aus.


    14 Gruftghule, C (120P) – Kampfeinheit -> 7breit aufgestellt, Top-Einheit für Flankenangriffe


    20 Gruftghule, C (168P) – Kampfeinheit mit Durchhaltepotentiel -> Dank Gliederbonus von zu Beginn +3 hat diese 5x4 aufgestellte Einheit gegen mittelstarke Gegner gute Chancen, wenn ihr Angriff punktet. Mit einem Vampir drin haben wir eine gute Kampfeinheit, die auch bei verlorenem Nahkampf nicht sofort komplett zerfällt.


    Todeswölfe
    Auch wenn die Carstein-Fähigkeit Wölfe rufen weggefallen ist, und der heftige Angriff der Vampir-Geschichte angehört, bleibt dies die einzige leichte Kavallerie der Vampire und damit ein klasse Bonus gegen kleine Regimenter des Gegners.


    Auch die Todeswölfe sind billiger geworden, allerdings nicht ohne etwas Power einzubüßen. Der heftige Angriff ist Geschichte, was wahrlich schade ist. S4 im Angriff waren gegen zähe Gegner, wie z.B. Zwergen-KMs, ein wirklicher Bonus. Allerdings sind 8P für leichte Kavallerie noch immer erschreckend billig – schließlich verursachen sie noch immer Angst, vor allem wenn sie im 10er-Block mit 18 Zoll auf den Gegner zumarschieren, was dank der Sonderregel Vampir nun auch an den Flanken möglich ist. Wenn die Todeswölfe in Reichweite einer Kutsche oder eines Varghulfs oder der Blutritter stehen, sind sie ruck-zuck an der gegnerischen Frontlinie, wo sie sich Bogenschützen und Kriegsmaschinen holen.


    Man nimmt entweder viele kleine Blöcke á 5 Wölfe mit oder hat mit 10er-Blöcken eher eine Garantie, dass sie mit mindestens Einheitenstärke 5 und evtl. sogar Überzahl auf den Gegner treffen. Dort beißen sie zwar mit durchschnittlichem KG und S zu, aber mit Überzahl und ein klein wenig gutem Willen des Würfelgottes reicht dies, um KMs und Schützen rasch ans Laufen zu bringen.


    Via Nehek kann man immer nur einen von ihnen wiedererwecken, da sie als Kavallerie zählen. Mit der Vampirkraft Kreaturen der Nacht beschwören kann man aus 5 am Anfang auch schon mal mehr machen, diese Fähigkeit sollte aber besser den Fledermäusen zukommen, da sie als Infanterie zählen und so W6 Lebenspunkte pro erfolgreichem Nehek bekommen.


    Beispiel-Regimenter:
    5 Todeswölfe (40P) – Minimum -> 4 Einheiten davon auf eine Flanke und die gegnerischen Schützen können sich nur schwerlich entscheiden, wen sie in dieser Runde (nicht) ausschalten.


    5 Todeswölfe, C (50P) – Standard -> wie Minimum, dafür mit maximal 6 Angriffen


    10 Todeswölfe, C (88P) – Leichte Kavallerie mit 18“, 10 Modelle, plus zusätzliche Attacke durch den Warg, untot, Angst verursachend, für 88P – man stelle sich davon 5 Regimenter vor!


    Fledermausschwärme
    Ich war nie ein Freund von Fledermausschwärmen. Natürlich sind 10“ Fliegen ganz nett, aber ihr Profil hält, was sie nicht versprechen. S und W2 – da sind die kleinen Biester ruckzuck von jedem Goblinschwert geplättet. In großer Anzahl mögen sie Gegner etwas länger aufhalten, kosten dann aber auch entsprechend viele Punkte. Ergänzend zu großen Schwärmen Fledermäusen aus der Elitesektion bei vielen fliegenden Charakteren sicher noch eine schöne Option, aber da sie nicht gegen die Mindestauswahl der Kerneinheiten zählen, kann man seine schmalen Punkte sinnvoller investieren. Falls jemand Top-Tipps für ihren Einsatz hat – ich lasse mich gerne beraten und belehren!


    Beispiel-Regimenter:
    3 Schwärme (105P) – Minimum -> 12 LP, 12 A, 10“ fliegend – kosten aber 105P und sterben wie die Fliegen. Viel größer sind sie ja auch nicht.


    10 Schwärme, (350P) – Maximum -> 40LP müssen erstmal geknackt werden. Im Rücken eines Gegners gut aufgehoben, dieser Gegner sollte aber nicht zu stark sein, sonst schenkt man ihm nur Punkte fürs Kampfergebnis. Gegen KMs eventuell ganz nett, wenn auf dem Spielfeld genug Platz ist für diese Riesenhorde.


    Leichenkarren
    Die erste neue Einheit bei den Vampiren – und eine sehr stylische dazu! Als „Reittier“ für Nekromanten oder als Support für eigene Regimenter oder zum Stören gegnerischer Magie oder oder oder – der Leichenkarren ist verdammt flexibel für so eine olle Karre.


    Die Basis bildet der gebundene Zauber mit Energiestufe 3, der unsere Regimenter in 6“ Umkreis zuerst zuschlagen lässt – die dadurch begünstigten Zombies müssen mal Hochelfen gewesen sein! Ob ein Zauber mit ES3 besonders stark ist, kann man diskutieren. Wenn allerdings deine Verfluchten die Option bekommen könnten, zuerst zuzuschlagen, wird dein Gegner schon mal einen Bannwürfel raustun. Oder zwei.


    Obwohl der Karren nicht so robust ist wie andere Streitwagen, ist er mit seinem Rüstungswurf gegen schwächere Gegner zumindest etwas geschützt. Dazu kommt seine Regeneration! Ganz einfach auszuschalten ist er also nicht. Noch schwieriger wird es, wenn er in einer Einheit parkt. Dafür benötigt er allerdings einen „Reiter“ in Form eines Nekromanten. Der Karren zählt als Monster (muss aber auf keiner Reaktionstabelle würfeln, wenn der Reiter stirbt) und verlässt die Einheit, wenn der Nekromant auf ihm das Zeitliche segnet.


    Seine „Zombie-Attacken“ sind nicht all zu stark, aber dies ist nur einer seiner Boni. Wenn er also z.B. in einem Regiment Skelette steht, dass angegriffen wird und die Front verliert, kann der Leichenkarren noch immer zurückschlagen mit maximal 12 Angriffen (wenn er noch steht, logo).


    Seine hauptsächliche Stärke liegt sicherlich in seinen Zukaufoptionen. Für attraktive Punkte erhalten wir entweder den unheiligen Sog oder das Hexenfeuer. Letzteres erzwingt allen gegnerischen Zauberern einen Malus auf ihre Komplexitätswürfe auf, und das kumulativ! Man stelle sich mehrere Karren in Reichweite eines Slann oder anderen Meistermagiers vor: Wenn man mit solchen Gegnern rechnen muss, darf man schon mal ein paar mehr Punkte in die Karren investieren.


    Nicht kumulativ dagegen wirkt der Sog, welche unseren erfolgreich gezauberten Anrufungen von Nehek verstärkt. Solange man nicht eine wirklich breite Schlachtlinie hat, reicht hier ein einzelner Wagen mit dem Sog, der zentral hinter unseren Regimentern fährt bzw. läuft.


    Beispiel-Regimenter:
    1 Leichenkarren, Seelenfeuer (100P) – Magieabwehr -> einer davon nervt gegnerische Zauberer. 3 oder mehr davon bremsen die Magie jeglicher Helden-Zauberer fast völlig aus.


    1 Leichenkarren, Unheiliger Sog, Nekromant mit Nehek, Tote erwecken und Szepter des Noirot (220P) – Supporter -> Mit Heldenauswahl-Reiter in Form eines Nekromanten erschafft dieser W3+9 Zombies, die dann pro erfolgreicher Anrufung des Nehek um W6+5 wachsen. Mit etwas Würfelerfolg baut man so übers Spiel ein oder mehrere dicke Regimenter auf oder unterstützt andere Regimenter um sich herum. Solange der Nekromant nicht gesnipert wird, natürlich. Aber selbst dann haben wir noch einen Leichkarren mit Unheiligem Sog.

    Chaaaaaaaaaarrrrrrrrge!


    Vampirfürsten
    Grünzeuch
    Imperium (in der Theorie)
    gelegentlich HE, Zwerge, Waldmeister (auch wenn Zwerge stinken, und Elfen doofe Ohren haben ;)


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  • Eliteeinheiten


    Verfluchte
    Die Verfluchten waren schon immer die Eliteinfanterie der Vampire und haben mit der letzten Änderung einige kleine Boni bekommen. Sie können nun zwar keine Hellebarde mehrt tragen, dafür aber die vernünftige Variante in Form zweihändiger Fluchklingen. Damit bringen sie S6-Angriffe, die mit dem Bonus Todesstoß auch Eliteregimenter mit guter Rüstung knacken können. Mit der eigenen schweren Rüstung sind sie nicht ideal geschützt und gegen Beschuss besonders anfällig, auch wenn ihr hoher Widerstand gegen einfache Schützen wie Bögen den meisten Schaden abwehrt. Bei Armbrüsten oder Musketen allerdings werden diese Verfluchten recht schnell fallen. Ok, Nehek regeneriert W6 von ihnen wieder.


    Doch wenn man möchte, dass sie gegen Beschuss und vor allen in zähen Nahkämpfen lange genug stehen, sollte man die günstige Variante mit HW+Schild wählen. Bei einem 3+RW im Nahkampf und gegen Beschuss 4+ bringen sie so noch immer S4 und den Todesstoß mit! Solche Regimenter sollten am besten mindestens 2 Gliederboni stark sein. Ein Regiment aus 30 Verfluchten mit HW+Schild, flankiert von 2 Regimentern Skeletten dürfte von kaum jemandem geknackt werden. Man stelle noch einen AST mit Drakenhofbanner rein und gebe den Verfluchten das Banner der Hügelgräber, schon hat man einen Blocker und Breaker zugleich. Nicht auszudenken, wenn dahinter noch ein Fürst mit dem Helm der absoluten Kontrolle parkt!


    Alternativ stellt man 14 Verfluchte mit Zweihandwaffen und Banner der Hügelgräber oder Strigos und hat eine harte Kampfeinheit, die ordentlich Schaden macht, am besten in die Flanke eines Gegners, der gerade mit Skeletten oder Zombies beschäftigt ist – oder mit Verfluchten mit HW+Schild. Diese Hauer benötigen kein Charaktermodell, um effektiv zu sein.


    Man bedenke nur, dass Verfluchte ab 20 Modellen einige Punkte kosten, obwohl der einzelne für die Leistung recht günstig ist. In Spielen bis 2000P wird man so wohl eher entscheiden müssen, ob man auf verfluchte Infanterie oder Fluchritter setzt. Natürlich ist auch der Stil des Spielers ausschlaggebend, und nicht zuletzt der Gegner. Gegen Orgelkanonen und Steinschleudern sind Verfluchte sicher die bessere Wahl, bei Kanonen und Speerschleudern setzt man eher auf kleinere Ritterblöcke.


    Beispiel-Regimenter:
    10 Verfluchte, CMS (150P) – Standard -> für 150P eine gute Supporteinheit, die alleine nicht viele Gegner besiegt, als Unterstützung auch nicht sensationell Schaden machen kann, aber mit 2 oder 3 Regimentern davon auf breiter Fläche etwas Hilfe leisten kann.


    14 Verfluchte, CMS + B. d. Hügelgräber (219P) – Kampfeinheit -> 8 Angriffe auf mindestens 3+ mit S6 und Todesstoß möchte keiner in der Flanke haben.


    20 Verfluchte, CMS + Kriegsbanner (295P) – Blocken und Zuhauen -> Dieses Regiment hält fast allen Gegnern lange stand und kann mit einem glücklichen Treffer auch das Leben eines Charaktermodells beenden. Eine gute Basis bei Spielen bis zu 2000P. Bei größeren nehmen wir davon 2 Regimenter mit. Oder übertreiben es mit nachfolgender Kombination:


    30 Verfluchte, CMS + Banner der Hügelgräber, dazu AST mit Drakenhofbanner (435P+AST) – Unbreakable -> flankiert von 2 zähen Blöcken, z.B. je 30 Skeletten mit magischen Bannern, ist dies ein Zentrum, wo sich jeder die Zähne ausbeißt. Mit 6 Mann breiter Front und neben dem AST noch einem Vampir, rauscht diese Einheit auch gerne durch die ganz harten Regimenter des Gegners. Man stelle sich einen Fürsten darin vor, der auf Nahkampf getrimmt ist!


    Fluchritter
    Die ehemalige schwere Kavallerie ist genau das geblieben, auch wenn sie nach dem ersten und vielleicht zweiten Blick ins AB neben den Blutrittern etwas blass wirken mag. Das täuscht. Natürlich sind die Blutritter per Profil stärker, doch kosten Fluchritter mit Barding gerade mal die Hälfte. Solange man sich nicht in Spielen über 3000P bewegt, reichen die Fluchritter völlig aus bzw. sind auch als echte Breaker konzipierbar.


    In Spielen unter 2000P kann man eine unterstützende Einheit in Mindestgröße wählen, was uns noch genug Punkte für Infanterie-Verfluchte lässt. Wenn man auf die verfluchte Infanterie weitgehend verzichtet (oder mit minimalen Kerneinheiten spielt und so Punkte frei hält) können wir 6 Ritter mit Kommando und Banner aufstellen oder sogar 10, was spätestens mit Charaktermodell ein echter Breaker ist.


    Ihre Hauptqualität ist die neue körperlose Bewegung. Zur Erinnerung: Mit Rossharnisch (Barding) bewegen sie sich nur 7“ bzw. 14“ (siehe englische Errata unter gw.com). Dies ist allerdings noch immer mehr als passabel, da die Ritter so hervorragend in Flanken bewegt werden können oder einen ganzen Bereich abdecken, indem sie halb hinter Gelände aufgestellt werden. Nur ein Modell der Außenkante muss Sicht hinter das Gelände haben, schon wird jeder dort vorrückende Feind bedroht und überlegt es sich, dort weiter vorzurücken.


    Ein weiterer Vorteil der Fluchritter, der bei einem tabletop in jedem Fall erwähnt sein sollte: Wie die Vampire an sich, bieten die Fluchritter unendlich viel Potential für Umbauten und kreatives Basteln. Auch wenn der Löwenanteil der Fluchritter sicherlich an klassische Kavalleriarmeen wie den Bretonen angelehnt ist, sind der vampirischen Kreativität praktisch keine Grenzen gesetzt – ein ganz anderer Grund für diese Einheit.


    Beispiel-Regimenter:
    5 Fluchritter (120P) – Minimum -> ohne Harnisch sind sie schneller als die meisten anderen Ritter, ausgenommen z.B. Bretonen oder Elfen, bewegen sich körperlos und bringen damit in rasender Geschwindigkeit 5 Angriffe mit S6 in jede Richtung.


    6 Fluchritter mit Harnisch, CMS, ggf. mit Banner (208P) – Standard -> In vielen Turnierarmeen finden sich davon zwei zusammen. Ein Kriegsbanner oder sogar das der Hügelgräber kann man hinzukaufen, wenn man Punkte genug hat und wenn eine andere Einheit es nicht benutzt. In diesem Falle ist das neue Strigos-Banner eine gute Alternative (Vorsicht nur mit den bekannten Hass-Nachteilen!).


    10 Fluchritter mit Harnisch, CMS, Banner der Hügelgräber (365P) – Breaker -> Selbst ohne angeschlossenen Charakter müsste man schon sehr schlecht würfeln, um mit dieser Einheit nicht zu punkten. Spätestens mit angeschlossenem Fluchfürsten-(AST) oder Vampir (ggf. als AST mit Kriegsbanner und Wandelnder Tod) kann man sie sogar in die Front gegnerischer Eliteregimenter schicken – natürlich geradewegs durch eine Wand hindurch, einfach, weil sie es können.


    20 Fluchritter mit Harnisch, CMS, Banner der Hügelgräber, AST+Banner (625P+AST) – unmenschlich -> Eine Bierlaune. Mag man meinen, aber ich habe dies schon oft genug gesehen. Und überall in der Welt, in dunklen Ecken von tabletop-Tavernen kauernd, trifft man Spieler, die mit entsetztem Blick oder viel sagendem Grinsen davon berichten, wie dieses Regiment gleich 1000 Zwerge in einer Runde vernichtet haben. Vielleicht waren es doch nur 100. Aber das stimmt dann.


    Vampirfledermäuse
    Was soll man über Flieger schon sagen? Gegen manche Armeen völlig überflüssig, sind sie bei den allermeisten eine gute Investition. Und wenn sie dann nur 20P kosten, untot und damit immun gegen Psychologie sind und zu guter Letzt während des Spiel vermehrt werden können, braucht man nicht mehr lange überlegen. Im Gegenteil: Gegen KM-lastige Kontrahenten sind sie Pflicht, neben den Todeswölfen. Mit 2 Regimentern ist man in diesen Fällen gut beraten und bezahlt dafür gerade mal 200P. Da sie einige Vorteile mit den Geistern teilen, tritt diese Eliteauswahl fast nur noch mit den verfluchten Kriegern in Konkurrenz.


    Man darf sich gerne zum Vorteil machen, dass die Fledermäuse als Infanterie zählen, wenn es um die Anrufung des Nehek geht. In Verbindung mit der Vampirkraft Kreaturen der Nacht herbeirufen machen wir aus 3 oder 5 Modellen auch mal 10 in einer Runde. Vielleicht stellt man ihnen einen Vampir mit der Kraft Geflügelter Schrecken an die Seite, der auch die Wölfe oder Schwärme auffüllen kann. Das sollte man allerdings nur tun, wenn die Fledermäuse dringend benötigt werden. Auch wenn es cool ist, einen fliegenden Vampir von Fledermäusen umringt aufzustellen, ist dies eine recht riskante Sache. Aber es ist wirklich cool!


    Beispiel-Regimenter:
    3 Fledermäuse (60P) – Minimum -> obwohl man hier für schmale Punkte noch eine ganze Einheit mit Nutzen bekommt, ist dies etwas riskant. Sollten sie tatsächlich ohne Schaden beim goblinischen Katapult ankommen, haben sie eine Chance, das Duell zu gewinnen. Gegen die meisten klassischen Fliegerziele ist das aber noch zu schwach. Wenn man einen Vampir mit der entsprechenden Kraft dabei hat, ist 3 natürlich nur die Startgröße.


    5 Fledermäuse (100P) – Standard -> Auch wenn einige Bögen sie dezimieren und ihr Ziel W4 haben sollte oder eine Rüstung, hat diese Einheit gute Chancen. 2 davon gegen KM-lastige Gegner!


    10 Fledermäuse (200P) – Maximum -> Keine sinnvolle Option bei gemischter Armeeliste, aber wenn man auf erweckende Zauber verzichten möchte, bietet diese Größe genug Reserven für das Regiment.


    Geister
    Dass Körperlosigkeit klasse ist, muss nicht weiter erläutert werden. Ihr Nachteil ist sicher ihr hoher Preis. Eine Geister-Option aus älteren Editionen gibt es nicht mehr: Man nahm 2 „günstige“ Bases und konnte – vor normalem Beschuss sicher - die notwenige Einheitenstärke für Flanken- und Rückenangriffe unkompliziert Richtung Ziel bringen. Nun müssen wir mindestens 3 Bases nehmen, und das ist bei 2000P schon zu überlegen. Aber sie haben viele weitere Zwecke, ob sie nun Kriegsmaschinen belästigen gehen oder als beschränkter Umlenker dienen sollten.


    Da sie nur von wenigen Gegner überhaupt verwundet werden können, wären sie in großer Anzahl durchaus an der Frontlinie zu gebrauchen. Selbst wenn das gegnerische Regiment in Überzahl ist und Gliederbonus bringt, kommen die Geister an der Front mit gut 12 Angriffen. Hat man ein paar Schwarmbases mehr, dürfen sie dadurch auch Nahkampfrunden verlieren, während sie den Gegner beschäftigen.


    Beispiel-Regimenter:
    3 Bases (195P) – Minimum -> für eine Minimaleinheit schon recht teuer, aber sinnvoll.


    10 Bases (650P) – Maximum -> Eine körperlose Einheit mit 40LP, gut 12 Angriffen und sogar Rangbonus müsste verdammt teuer sein, und das ist sie in der Tat.

    Chaaaaaaaaaarrrrrrrrge!


    Vampirfürsten
    Grünzeuch
    Imperium (in der Theorie)
    gelegentlich HE, Zwerge, Waldmeister (auch wenn Zwerge stinken, und Elfen doofe Ohren haben ;)


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  • Seltene Einheiten


    4 Seltene Auswahlen bieten reichhaltig Möglichkeiten für verschiedene Zwecke. Auch wenn selbst in dieser Sektion Beschusseinheiten fehlen (ja, die Banshee) fällt die Wahl oft genug schwer.


    In jedem Fall sollte man versuchen möglichst zwei der Einheiten mit der Sonderregel Vampir mitzunehmen. Eine auf jeder Flanke und das rasche Vormarschieren ist gesichert.


    Varghulf
    Der hat uns lange gefehlt: Etymologisch ist der Varghulf der Werwolf, der in eine Vampirarmee hervorragend passt. Anekdotisch sei erwähnt, dass ich mir ein Regiment Werwölfe (Minis nicht von GW) erstellt habe, die rein optisch die Armee wunderbar ergänzen und den Regeln der Ghule folgen. Nun kommt mit dem Varghulf fast der klassische Werwolf, mit Elementen einer übergroßen Fledermaus. Bram Stokers Verfilmung dürfte hier viele Anregungen gegeben haben.


    Spielerisch umgesetzt haben sie die hohe Bewegung und den animalischen Charakter, der sich in kämpferischen Qualitäten niederschlägt. Leider kann der Varghulf, entgegen der Gerüchte, nicht fliegen, aber mit B8 und der Fähigkeit zu marschieren ist er verdammt schnell. Standard kommt sein Angriff in Runde 2, muss er aber nicht. Er kann auch Truppen zunächst begleiten, um sie marschieren zu lassen. Fluffig ist das Geleiten von Todeswölfen.


    Austeilen tut er mächtig, eine hohe Stärke und Hass lassen ihn ordentlich Feindesblut trinken. Allerdings sollte man sich von seiner Regeneration nicht zu sehr in Sicherheit wiegen lassen. Gegen einfachen Beschuss bis hin zu Armbrüsten hat er gute Chancen zu überleben, aber im Nahkampf gegen eine tiefe Rangeinheit wird er nicht lange leben, auch wenn Zerfall-Verlust durch Regeneration verhindert werden kann(!). Mit ES4 kann er den Rangbonus nicht aufbrechen und bekommt keine Boni für Flanke oder Rücken. Er ist also reiner Supporter für bestehende Nahkämpfe oder wird losgeschickt, um KMs zu reißen oder Schützen zu vernichten. Dafür sind die Punkte fast zu viel, aber gut gezogen, lebt er bis zum Ende des Spiels, erfüllt seine Zwecke und schenkt dem Gegner keine Siegespunkte.


    Bei Gegnern mit S7-Fernkampf ist er eine bessere Wahl als die Kutsche, bei magielastigen Kontrahenten ist er sicherer als die Gespenster.


    Gespenster
    Die einzige seltene Auswahl ohne Sonderregel Vampir hat im Vergleich zum letzten AB massive Änderungen erfahren. Die Banshee wird nun nicht für 90P solo eingepackt, sondern kostet und mindestens 175P, dann aber in Begleitung zweier toter Bodyguards, die mit je 3 S5-Angriffen auch Nahkämpfe bestreiten können. Natürlich hüten wir uns vor selbst den kleinen magischen Geschossen, denn der Widerstand und die LP sind kein Hindernis für einen guten Feuerball.


    Die Körperlosigkeit ist ein unvergleichlicher Trumpf in Verbindung mit ihrer plänkelnden Bewegung. Sie tänzeln durch Gelände mit B6, in Reichweite einer Einheit mit der Sonderregel Vampir sind sie rasch bei gegnerischen Kriegsmaschinen oder an der Flanke von Regimentern ohne magische Waffen. Dafür sollten es dann 5 sein, und dann wird es schon richtig teuer. Für Spiele unter 2000P fast zu teuer, aber wer 15 S5-Angriffe in der Flanke hat, wird das anders sehen.


    Hier haben wir ein Problem mit der Banshee: Man sollte nicht übersehen, dass sie zum einen nur eine Handwaffe hat und zum anderen nur eine Attacke! Gegen moralschwache Gegner ist sie nach wie vor klasse, ihr Stehen und Schießen ist eher überflüssig und rettet die Einheit selten, wenn sie wirklich mal unglücklich angegriffen wird. Gegen mutige Kontrahenten mit hohem MW lässt man die Banshee zu Hause und nutzt lieber die S5-Angriffe der Gespenster.


    Bei 3000P kann man sich schon mal den Spaß machen, und die Einheit von einem Fürsten begleiten lassen. Mit der Kraft Spektrale Gestalt, Wandelnder Tod und Unendlicher Hass sind sie in jeder Flanke oder Rücken gut aufgehoben, wo sie ordentlich Lücken reißen. Das kostet dann, aber der Fürst zaubert zusätzlich und lässt die Einheit aus mindestens 5 Gespenstern schnell dahin kommen, wo sie kein Gegner haben möchte – auch, weil sie Entsetzen verursachen!


    Beispiel-Regimenter:
    3 Gespenster, Banshee (175P) – Standard -> 6 S5-Angriffe bei Körperlosigkeit und eine brüllende Braut, die allen Feiglingen das Fürchten lehrt, kosten zwar nicht wenig, sind aber fast immer eine gute Investition.


    5 Gespenster (250P) – großes Regiment -> mit Einheitenstärke 5 bringt diese Einheit alle Boni in Flanke oder Rücken. Sie darf dafür aber kein einziges Modell (durch Magie) verlieren! Am besten steckt man einen Vampir rein, dann sollten sie ihr Ziel erreichen. Bei Spielen bis 2000P nicht für jeden Gegner eine gute Wahl. Ab 3000P eine klasse Investition, wenn man nicht gerade Magiewundern gegenüber steht oder gegen KMs mit Runen drauf angehen muss.


    Blutritter
    An den elitären Rittern scheiden sich wohl die meisten Geister. Der ehemalige Orden für Charaktervampire reitet nun als Einheit übers Feld – mit einem Champion, der bis auf die LP fast so stark ist wie ein Vampir aus der Heldensektion. Dank Raserei hat der Kastellan schon 4 Angriffe, zzgl. zweier Nachtmahrangriffe mit immerhin S4! Neben der unfassbaren Stärke beim Lanzengang haben die Blutritter auch extrem Kraft, wenn sie selber angegriffen werden oder Runden nach dem Lanzenstoß bestreiten müssen.


    Damit nicht genug: Sie sind sicherlich nicht nur eine der, wenn nicht DIE stärkste Rittereinheit im Spiel, sondern extrem robust. Ein akzeptabler Widerstand, gute Rüstung und die Option, das Banner der Blutfeste zu hissen, schützt sie gegen den meisten Fernkampf. Wer es übertreiben möchte, steckt noch einen AST mit Drakenhofbanner dazu. Dann hat man allerdings so viele Punkte investiert, dass man sich mehr als Gedanken über ihre Schwäche machen sollte: Die Raserei!


    Natürlich klingen 3 Angriffe mit S7 plus 2 Nachtmahrangriffe mit S4 super. Allerdings wird der geübte Gegner sich händereibend auf ihr Vorstürmen freuen: Der stellt ihnen 5 Wolfsreiter für 76P vor die Nase und lenkt sie dahin, wo er sie haben will, und wo der Vampirspieler sie nicht gebrauchen kann. An den Feldrand oder vor die Nase der eigenen Elitetruppen. Und einen Angriff in die eigene Flanke können die Blutritter auch mit Regeneration nur schwer vertragen.


    Da sie so recht schwer zu kontrollieren sind, sollte man bei Spielen unter 3000P eher auf die Fluchritter setzen. In größeren Schlachten allerdings, wenn man 2 oder 3 Runden den Bewegungen des Gegners zugesehen hat, und die Blutritter dann nach vorne schickt, werden sie verheerende Löcher reißen!


    Beispiel-Regimenter:
    4 Blutritter (220P) – Minimum -> Recht teuer für 4 Modelle, aber ein gute Garde für einen Vampir (dessen vier Begleiter an seiner statt Heruasforderungen annehmen können) und auch solo schlagkräftig.


    5 Blutritter, CSM, Banner der Blutfeste (400P) – Standard -> Mit dem Banner sind sie durch einfachen Beschuss inkl. Musketen nahezu unverwundbar und sogar gegen viele KMs gut geschützt. Wenn sie sich nicht umlenken lassen, werden sie auch Eliteregimentern schwer zusetzen. Dem Kastellan stehen die „normalen“ magischen Schwerter recht gut, auch mit der Hexenfeuerlanze gegen brennbare Kreaturen ist er gut ausgestattet. Einen Vampir muss man nicht unbedingt dazu stellen, höchstens, wenn man seine Fähigkeit des Wiedererweckens nutzen möchte. Ein AST macht sich natürlich gut. Alternativ wählt man bei beschussschwachen Gegnern statt des Blutfestebanners das des Strigos – somit treffen noch mehr Lanzen!


    Schwarze Kutsche
    Schöne Grüße von der fünften Edition - endlich hat sie ihre Fähigkeit Seelenraub zurück! Auch wenn Rechenbeispiele verdeutlichen, dass die Kutsche nur schwerlich die Flügel ausbreiten wird, habe ich sie schon in Runde 5 voll ausgerüstet gesehen. Und was soll man noch sagen zu fliegender Körperlosigkeit mit Hass und Todesstoß bei Magieresistenz 3 und entsetzenden W6+1 Aufpralltreffer?


    Darauf darf man sich aber alles andere als verlassen. Generell kann man froh sein, wenn man den Level der Körperlosigkeit erreicht. Wenn man das möchte: Die eigenen Energiewürfel werden teils bitter benötigt, also sollte man sich überlegen, ob man seine Magier in ihrer Nähe stehen lässt. Den gegnerischen Magiepool darf man natürlich fleißig reduzieren. Ansonsten gilt für die Kutsche das gleiche, wie für alle Streitwagen: Trotz gutem Rettungswurf sollte man auf Kanonenkugeln aufpassen! Auch der Elfenprinz mit der Sternenlanze braucht nur einen Treffer, um einem Vampir das diabolische Grinsen aus dem Gesicht zu schlagen.


    Leider hat sie nur noch 4LP. Dies ist per se schon schwächer als im älteren AB, vor allem aber daher nachteilhaft, als dass die Kutsche weder Ränge nigiert, noch Boni für Flanke oder Rücken bekommt. Alleine ist sie also eigentlich nicht mehr so stark, wie sie einmal war.


    Als Support für den Nahkampf ist sie gut, wenn die Aufpralltreffer stimmen. Dienlicher ist ihre Sonderregel Vampir. Geleitet sie Fluchritter, können diese in ihrer Reichweite marschieren und so starke Einheiten auf einer Flanke bedrohen. Wenn sie dabei die Kutsche nicht zurücklassen, dürfte ein Kombinationsangriff aus diesen Einheiten fast alles ernsthaft bedrohen, was sich dort rumtreibt.

    Chaaaaaaaaaarrrrrrrrge!


    Vampirfürsten
    Grünzeuch
    Imperium (in der Theorie)
    gelegentlich HE, Zwerge, Waldmeister (auch wenn Zwerge stinken, und Elfen doofe Ohren haben ;)


    Die Testos Kriegaliga auf tabletopwar.de

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  • Chaaaaaaaaaarrrrrrrrge!


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  • Magische Gegenstände


    Es wird kaum möglich sein, sämtliche Kombinationen zu erläutern, geschweige denn alle Spielstile zu treffen, denen die vielen Vampire folgen. Das soll auch nicht das Ziel dieser Vorstellung sein. Natürlich sammeln wir interessante Kombinationsideen aber in erster Linie soll diese Stelle des guide vor allem Einsteigern behilflich sein, die vier A4-Seiten sinnvoll auf ihre Charaktere und Standartenträger zu verteilen. Vielleicht finden auch erfahrene Spieler noch interessante Anregungen.


    Magische Waffen


    Frostklinge
    Eigentlich bedarf es nur wenig Zeit, dies jemandem auszureden. Gegen einen Nachtgoblin Waaghboss, der seinen Rettungswurf im Pilzrausch vergessen hat, mag die Waffe effektiv sein, da der Fürst den Gobbo auch mit einer großen Salami verwunden könnte. Gegen jeden anderen Charakter mit 3 oder mehr LP wird die Waffe an Rüstung und Rettung abprallen, wenn sie überhaupt verwundet. Lucky shots verdienen hier das Prädikat very very lucky.


    Abgesehen davon hat der Träger keinerlei Zugriff mehr auf andere magischen Gegenstände. Der Fürst kann zum Glück noch reichhaltig von den Vampirkräften schöpfen und sich dort eine Rüstung zulegen und mit dem Unendlichen Hass noch wiederholbare Trefferwürfe. Trotzdem wird die Klinge kaum effektiv sein können. Wer wirklich mit so einem Angeber-Auto auffahren möchte, kann das gerne mal ausprobieren. Dann aber erst beim zweiten Fürsten, der nicht der General sein sollte. Sein Gegner wird wahrscheinlich noch zurück schlagen können, und dann kommt ein Zwergenkönig mit 6 Angriffen oder ein Chaosgeneral mit 10 oder der Ork auf Lindwurm usw. und der Fürst für über 400P segnet das Zeitliche.


    Eine sinnvolle Verwendung hat man tatsächlich doch noch aufgetan (hier bedanke ich mich bei Avatar!)
    Gegen Armeen, die über viele Modelle mit mehr als einem LP verfügen (und möglichst schlechte RW/ReW-Würfe haben) - prädestiniert sind hier Ogerarmeeen, aber auch z.B. Waldelfen mit vielen Baumschraten kan man zumindest ein oder zwei mal damit ärgern - ist folgende Kombination sehr effektiv:
    Frostklinge
    Rote Wut
    am besten Unendlicher Hass
    (dazu am besten eine Vampirkraft-Rüstung, um wenigstens etwas geschütz zu sein)
    Zur Erinnerung: Dies sollte NICHT euer General sein!
    Dieser Vampir trifft nun z.B. ein Regiment Oger bei 3+ mit wiederholbaren Trefferwürfen. Da die Frostklinge das Modell nach verpatzten Schutzwürfen sofort ausschaltet, generiert die Rote Wut dank der vielen gekillten LP eine Menge Zusatzattacken, für die wieder der Unendliche Hass gilt. So sollte man locker 2 Glieder Oger killen. Die dicken Fleischfresser werden den kleinen Blut trinkenden Vampir mit Frostklinge hassen! Und Baumschrate oder Rattenoger sicherlich auch!
    Danke Avatar :)


    Schreckenslanze
    Aufmerksamen Leser des guide wird aufgefallen sein, dass ich Fan der Lanze bin. Bei fast allen Völkern gibt es Waffen, die automatisch treffen, doch die Lanze hat zusätzlich den nicht genannten +2-Stärkebonus! Wenn man außerdem bedenkt, dass der einzige mögliche Träger, der Vampirfürst, eine für sich schon attraktive Profilstärke hat, kommt man zu einem Ergebnis, für das andere Kommandanten weit mehr als die Punkte der Lanze bezahlen, wenn sie überhaupt auf diese Werte kommen.


    Wir fassen zusammen: 4 automatische Treffer der Stärke 7! Genau jetzt fängt jeder Drache an, zu zittern, und wir kombinieren mit der Vampirkraft Rote Wut (deren Attacken dank der Lanze natürlich auch wieder automatisch treffen), was zu maximal 8 Verwundungen mit einem RW-Modifikator von 4 führt und so ziemlich jedes große Monster in einer Runde zum Snotling macht. Selbst gegen Streitwagen ist dies noch interessant, denn es zählen trotz Direktausschaltens durch den S7-Treffer die verbliebenen LP für die Rote-Wut-Zusatzattacken. Was auch genannt sein sollte: Der Ritter an sich stochert auch ohne Angriffs-Bewegung mit seiner Lanze nach dem Feind. In nachfolgenden Runden, oder wenn der Träger selbst angegriffen wird, trifft die Lanze noch immer automatisch, dann zwar ohne den Angriffs-Stärkebonus, aber mit noch immer sehr guter Profilstärke. Und eventuell noch immer mit Roter Wut.


    Letztendlich erwähnen wir noch eins: Der Lanzenträger braucht natürlich ein Reittier. Dies kaufen wir entweder aus dem Vampirpool, was uns direkt die Rüstung mitbringt, oder wir wählen eins der Fliegenden. Sollten wir das tun, investieren wir die letzten Punkte für magische Gegenstände in Rüstungen. Denn dem Errata folgend (vgl. gw.com) können wir Ritter der Nacht nicht mit einem Reittier kombinieren!


    Schwarze Axt des Krell
    Multipler LP-Verlust ist immer klasse, die nachfolgenden Widerstand-Tests sind ein nettes Gimmick. Leider dürfen in Angedenken an den guten alten Krell nur Fluchfürsten diese Waffe tragen. Diese kommen aber noch immer auf S6 damit und knacken damit die meisten Rüstungen. Mit Unterstützung durch das Banner der Hügelgräber und/oder einen Kontrollhelm-Träger haben wir gute Chancen, 2-3 Angriffe durchzubringen, von denen bei Helden-Gegnern im Prinzip nur einer verwunden muss. Wenn man dann verwundet, stehen die Chancen gut, direkt beide LP zu killen und damit den Helden auszuschalten. Dank seinem Widerstand und den vielen Lebenspunkten kann der Fluchfürst sich damit auch gerne 2 Runden Zeit lassen. Selbst gegen Kommandanten hat der Träger eine gute Chance, den Exitus herbeizuführen. Das einzige Manko ist, dass der Fluchfürst den Todesstoß verliert. Aber dies für einen guten Gegenwert.


    Bluttrinker
    Bei Vampiren, die solo unterwegs sind, ist der Zweck eher fragwürdig. Stellt man den Träger allerdings in ein Regiment, vorzugsweise Verfluchte oder Ritter, ist sie fast etwas zu günstig. Der Träger hat auf jeden Fall S5, vielleicht Unendlichen Hass oder vergleichbares und erschafft so problemlos 2 oder mehr Verfluchte á 12P beim Zuschlagen oder sogar Fluchritter, oder im Idealfall Blutritter für gesamt 220 Punkte. Dies funktioniert allerdings nur bei Gegnern mit wenig Elitecharakter und kaum bei Charaktermodellen. Sollten diese das vorrangige Ziel sein, wählt man eine andere Waffe. Also rüstet man mit dem Bluttrinker am besten einen Vampir aus, der eine Einheit im Nahkampf gegen normale Regimenter supporten soll. Falls diesem dann doch mal ein starker Charakter gegenüber steht – der Träger ist noch immer ein Vampir!


    Der Wert der Selbstheilung sollte nicht überschätzt werden. Ein Fürst sollte gegen richtig starke Kontrahenten besser andere Waffen wählen, obwohl bei 3LP die Fähigkeit des Heilens lohnen kann. Zumindest hat er dadurch eine Chance darauf, überhaupt noch zum Heilen zu kommen. Wenn ein Helden-Vampir gegen jemanden antritt, der ihm einen LP rauben kann, könnte dies auch schnell der zweite werden. Und dann nützt die Klinge auch nicht mehr.


    Klinge der Todesqualen
    Natürlich ist Entsetzen für manche Zwecke klasse, und sicherlich ist dies auch die Punkte wert. Allerdings schränkt dies nunmal auch die weitere Auswahl der magischen Gegenstände ein. Auch das Kampfpotential der Träger verbessert die Waffe nicht.


    Wenn man unbedingt Entsetzen verursachen möchte, kann man auch die entsprechende Vampirkraft wählen. Sollte man natürlich aus diesem Pool andere Sachen bevorzugen, ist das Schwert ganz hilfreich. Ein Helden-Vampir, der gerne fliegen und Entsetzen verursachen möchte, muss auf das Schwert zurück greifen.


    Schwert der Könige
    Dieses in der Tat uralte Schwert ist praktisch noch besser geworden, da sein klassischer Träger eine beachtliche Profilaufwertung erhalten hat. Der Fluchfürst hält nun etwas länger durch bei dem Versuch, seinen Todesstoß anzubringen. Muss er aber gar nicht unbedingt: Mit Unterstützung des Helms der absoluten Kontrolle und dem Banner der Hügelgräber hat man pro Kampfrunde praktisch eine Chance von 66%, diesen erfolgreich auszuführen. Auch gegen Kommandanten.


    Seit der Neuauflage kann auch ein Vampir diese Waffe tragen und damit an die Todesstoß-Fähigkeit kommen, was ein Blutdrache zuvor über eine Vampirkraft tun konnte. Da die Waffe keine weiteren Boni bringt, ist dies nicht allzu sinnvoll. Ein Helden-Vampir kommt so eventuell auf 3 Treffer und damit 33% Chance, ein Fürst natürlich etwas mehr. Allerdings ist es doch recht riskant, zu sehr auf den einen weniger wahrscheinlichen Todesstoß zu vertrauen und dafür auf bessere Upgrades zu verzichten. Wer gut in Sachen sechs ist, stößt natürlich erfolgreich.


    Grabklinge
    Im Prinzip der Bluttrinker in klein. Der Träger kann weder sich selbst heilen, noch andere Regimenter außer den Skelettkriegern. Das macht aber nichts. Skelette sind keine Elitekämpfer, aber mit etwas Support als Blocker oder gegen kleinere Gegner gut zu gebrauchen. Ein Vampir mit diesem Schwert, der für die freien Punkte noch die Rüstung des Gehäuteten tragen kann und dann noch 50P für Vampirkräfte frei hat, füllt mit seinen Angriffen die zerfallenen Reihen seines Blockregiments unterstützend auf. Man gebe ihm noch 2Energiewürfel oder Unendlichen Hass und Wandelnder Tod, schon führt er einen guten Blocker aus vielen Skeletten, am besten mit magischem Banner an.


    Hexenfeuerlanze
    Die magischen Gegenstände unter 25P dienen meist nur eingeschränkten oder bestimmten Zwecken. So auch bei dieser magischen Lanze mit Flammenattacken. Der Waldelf mit brennbaren Waldgeistern, die ihren Rettungswurf gegen magische Angriffe verlieren, findet diese Waffe sicherlich viel zu günstig. Besonders, wenn er sie nicht bei dem Kastellan der Blutritter vermutet. Fluchfürsten behalten vielleicht lieber ihren Todesstoß, aber ein Helden-Vampir hat noch Zugriff auf den Stab des Flammentod oder der Verdammnis, oder 2 Energiesteine, um sein Ritterregiment zu heilen oder per Totentanz die brennbaren Mumien anzugreifen. Apropos: Das Buch des Arkhan passt natürlich auch noch.


    Magische Rüstungen


    An dieser Stelle darf man kurz auf den allgemeinen Aufschrei seitens der ängstlicher Gegner der Vampire eingehen, als das AB neu aufgelegt wurde. Wie man auch bei den Talismanen sehen wird, sind Schutz-Items äußerst rar. Einen echten Rettungswurf von 4 bekommen wir nur unter Auflagen, ansonsten ist genau einmal RW 5+ möglich (von speziellen RWs gegen Beschuss abgesehen).


    Der äußerst wichtige General wird also, neben einer wahrscheinlichen Rüstung, maximal einen echt dummen Rettungswurf haben oder bloß eine Chance von 33%, den eventuell tödlichen Schlag, Stoß oder Flug einer Kanonenkugel abzuwehren.


    Shaitaans Blutrüstung sollte so dem General vorbehalten ein, wenn man ihn nicht besonders sicher außerhalb der Kampflinie eingeplant hat. Über die alternative Krone lesen wir in der Sektion Talismane. Man muss natürlich seinem General keinen Rettungswurf geben. Aber man sollte sich dies zwei mal überlegen.


    Shaitaans Blutrüstung
    Wie eingangs erwähnt, ist dies für den General eine sehr gute Wahl. Zusätzlich zum Rettungswurf bietet sie einen mittelstarken Rüstungwurf und ist damit für Reiter von Fliegern eine absolut gute Wahl. Auch ein Helden-Vampir, der mit Fliegender Schrecken oder Jäger der Finsternis ausgestattet ist, freut sich über diese Rüstung. Neben der Rüstung des Gehäuteten ist die des größten aller Blutdrachen (erinnert sich jemand an die Regeln für Shaitaan!?) wohl die vorteilhafteste Auswahl.


    Die verfluchte Rüstung
    Zunächst mal darf man sich fragen, wo der Vorteil sein soll. Was uns etwas schwieriger verwundet, trifft uns dafür besser, abgesehen davon, dass der eigene Trefferwurf reduziert ist. Über die Initiative muss man schon gar nicht mehr reden.


    Aber: Da ist der schon oft zitierte Helm. Wenn der Träger der verfluchten Rüstung sich nach der Modifikation seines KGs einfach ein anderes KG bei einem Helmträger leiht, haben wir für 25P einen W von 5 oder 6. Der Fluchfürsten(-AST) oder Fürst, der davon profitiert, dürfte somit nur noch schwerlich verletzt werden können. Diesen Aufwand betreiben wir aber besser nur, wenn andere interessante Rüstungsoptionen aufgebraucht sind.


    Rüstung des Gehäuteten
    Für die Punkte eine Superwahl, auch wenn sie etwas schwächer im Vergleich zum älteren AB ist. Für fliegende Vampire oder Fluchfürsten mit Zweihandwaffe eine klasse Investition. Ab spätestens 3000P ärgert man sich allerdings über sie – weil es sie nur einmal gibt.


    Rüstung der Nacht
    An sich schon eine gute Investition in Verbindung mit Fliegender Schrecken, Jäger der Finsternis oder dem Amulett der Bestie. Der Malus auf den Beschuss addiert sich auf den normalen Plänkler-Malus. Nun darf selbst der Waldelfen-Hochgeborene mindestens -3 auf seinen Trefferwurf gegen uns addieren und könnte tatsächlich mal daneben schießen. Wer dem Träger noch die Armbänder aus schwarzem Gold gibt, hat einen Flitzer, der fast schon in einer Schlucht aus Skinks spazieren gehen könnte.


    Leichentuch
    Schade, dass dies nur eine leichte Rüstung ist. Ansonsten wäre dies sicherlich die erste Wahl gegen die Hochelfen. Aber ein Vampir mit Ritter der Nacht und dieser Rüstung hat zwar „nur“ 3+, dafür aber als ersten Erfolg das dumme Gesicht des Hochelfenprinzen, der sich das anders vorgestellt hat. Wenn man natürlich zu Beginn des Spiels seine Einheiten detailliert vorstellt und dabei benennt, dass der Träger eine leichte Rüstung hat, kann sich der Gegner ausrechnen, dass er damit den Erstschlag mitbringt.


    Ob ein Nekromant diese braucht, lassen wir dahingestellt sein. Beritten kommt er auf einen RW von 5+, was zumindest ein minimaler Schutz ist. Aber eben nur minimal. Und was sollte der Nekromant mit dem Erstschlag?Selbst wenn der Angreifer seine eventuellen Angriffsboni verliert, ist der Nekromant eh Geschichte.


    Leichenkürass
    Das Problem bei dieser Rüstung ist, dass andere Rüstungen einfach mehr Vorteile bieten. Wenn man sich aber über die Vampirkräfte mit einem Schild und evtl. geharnischten Ross ausstattet, ist der Schutz gegen den Todesstoß natürlich mehr als super. Kombinationen mit z.B. dem Buch des Arkhan sind dann selbst für Helden-Vampire noch möglich, auch die Krone der Verdammten würde noch passen, für einen Helden mit MW 7 aber nicht empfehlenswert.


    Verzauberte Gegenstände


    Staubhand
    Gebundene Zauber sind immer gut, auch wenn sie nur ES 3 haben. Das Problem ist, dass ein Träger aus der Heldenfraktion sein komplettes Punktekontingent dafür ausgibt. Wenn man bereits magiestark ist und dem Kontrahenten schnell seine Bannwürfel klauen konnte, ist dies eine gute Investition. Aber ein Charakter im Nahkampf sollte zunächst etwas zuschlagen können und am besten eine schöne Rüstung tragen. Ein Avatar des Todes mit Unendlichem Hass macht sich gut mit der Staubhand, wenn der Gegner keine BW mehr hat. Und wenn doch, hat er danach mindestens einen weniger.


    Stab des Flammentodes
    Zunächst mal gilt wieder, dass gebundene Sprüche immer nett sind. Der hohe Preis und die dadurch eingeschränkten Kombinationsmöglichkeiten, zumindest für Helden, sprechen gegen dieses Gimmick, das eher weniger konkreten Schaden macht.


    Wenn man allerdings gegen moralschwache Gegner kämpft, ist der Stab extrem wertvoll. 30 Nachtgoblins, die nur ein Modell dadurch verlieren, und deshalb laufen, sind ein guter Grund. Auch gegen brennbare Gegner ist der Stab eine gute Alternative – Flammenattacken gegen Waldelfen oder Gruftprinzen sind einfach klasse. Wenn der Stab nicht gebannt wird.


    Helm der absoluten Kontrolle
    Die alte Krone des Gruftkönigs konnte die fiesesten Kombinationen in älteren Editionen leisten und gab damals Skeletten ein KG von teilweise 10. Nun kommen wir „nur“ noch auf 7, wenn ein Vampirfürst sie trägt. Man rufe sich die Elite der Elite der Gegner in Erinnerung: Kampftänzer oder Schwertmeister haben KG 6, die meisten anderen sind stolz auf KG 5. Nun treffen also selbst unsere Zombies diese Eliteregimenter auf 3+. Davon ab, werden wir selbst praktisch immer nur zu 50% getroffen, wenn nicht sogar erst auf 5+. Leider ist die Reichweite begrenzt, aber 12“, am besten noch auf mehr als eine Einheit, das wäre nun wirklich mehr als too much.


    Auch so kombinieren wir fies und frei und stellen uns Verfluchte, gerne beritten, mit dem Banner der Hügelgräber vor, die praktisch alles auf 2+ treffen. Auch die Strigos-Standarte passt gut dazu. Vor allem aber passt der Helm hervorragend auf den Kopf unseres Generals, der so (in kleinen Spielen) sein KG nicht verschwendet, und trotzdem nicht im Nahkampf gefährdet wird und dadurch seine verbleibenden Punkte in Zauber, Rettungswürfe oder Gimmicks wie Herr der Ghule stecken kann.


    Ein Helden-Vampir damit übertrumpft noch immer das KG fast aller Truppen. Gegen die meisten Armeen reicht das schon, so dass unser Fürst andere Optionen wahrnehmen kann, wenn man das möchte.


    Verfluchtes Buch
    Dies hat leider im Vergleich zum älteren AB stark nachgelassen. Vorher war das Buch praktisch Pflichtauswahl im Zentrum der Schlacht. Von einem Fürsten auf Zombiedrachen mit Fliegenschwarm sprechen wir gar nicht erst. Nun funktioniert das Buch nur einmal. Allerdings kann dies der Motor für das Durchstarten sein, wenn wir in einer Herausforderung gegen richtig harte Gegner stehen. Ein Chaosgeneral, der auf einmal nur noch KG 1 hat, trifft uns mit seinen 100 Attacken nur noch sehr schlecht. Aber Achtung: Man darf sich auch hier nicht auf trügerisches Glück verlassen. Würfelt der Gegner doch ein paar Fünfen, haben wir hoffentlich genug Schutzgegenstände eingepackt.


    Amulett der Bestie
    Das Hauptargument ist der günstige Preis: 18“ Angriff und Platz für mannigfache Kombinationsmöglichkeiten mit anderen magischen Gegenständen macht dieses Amulett zu einer der Top-Auswahlen. So kann man den Gegner überraschen, wenn der in einer Einheit geparkte Vampir auf einmal 18“ Richtung lohnende Ziele angreift. Der Flitzer sollte noch mit z.B. der Rüstung der Nacht ausgestattet werden oder den Armbändern aus schwarzem Gold und kann so hinter der Frontlinie des Gegners schnell viel Schaden austeilen und ist selber relativ safe. Und es kostet echt nur 10P!


    Talismane


    Vorweg sei hier noch ein Gedanke aufgegriffen, den ich schon zuvor angeführt hatte: Den kritischen Stimmen, die den Vampiren einen „overpowered“-Charakter andichten möchten, können wir entgegensetzen, dass unsere Fähigkeiten zwar vielfältig und stark sind. Doch ähnlich z.B. den Orks fehlen uns reichhaltige Optionen, unsere Charaktere zu schützen. Wer austeilt, steckt selten noch ein und bei dem General der Vampire ist die Brisanz dessen kaum genug zu betonen. Risikoorientierte Spieler stören sich daran nicht, doch andere suchen praktisch vergebens nach der Topoption, seinen General auch für den Nahkampf sicher zu machen. Wir schauen uns die Talismane an, die dabei helfen sollten.


    Carsteinring
    Viele meinen, der Ring sei nutzlos oder zumindest zu teuer. Teuer ist er in der Tat. Das Hauptproblem hierbei ist die Einschränkung weiterer Kombinationsmöglichkeiten. Man darf auch zu Recht bemängeln, dass der Erfolg nicht 100% sicher ist.


    Vielleicht macht man sich Gedanken um den konkreten Zweck: Der Ring ist nicht die beste Option, seinen General zu schützen. Ein Rettungswurf sollte erste Wahl sein. Aber was passiert bei einem direkt ausschaltenden Treffer, z.B. einem Todesstoß, wenn man seinen RW von maximal 4 versägt?! Die Chancen hierfür sind mit 50% sehr hoch, der Ring versagt nur zu 16,5%. Doch wie geschrieben, sterben wir sicherlich schneller, denn die restlichen 25P lassen sich kaum in gute magische (Schutz-)Gegenstände investieren.


    Man muss den Ring ausprobieren, den Träger in verschiedenen Situationen sehen, ein bisschen Vorliebe für das schon wahrlich alte Relikt gehört sicherlich auch dazu. Wer lieber auf den Ring verzichtet, hat auch andere Möglichkeiten, seinen Vampirfürsten auszustatten.


    Man kann natürlich völlig Kamikaze sein, und einen Vampirfürsten auf Geflügeltem Schrecken oder sogar Zombiedrachen hinter gegnerischer Linie landen lassen. Stirbt der Vampir, wütet das Monster dort wahrscheinlich fleißig zwischen Kriegsmaschinen und leichten Regimentern. Und wenn der Gegner ein Eliteregiment abbestellt, um den Drachen zu erschlagen, greifen wir dieses im Rücken an. Völlig Kamikaze, wie gesagt. Aber lustig.


    Krone der Verdammten
    4+ ist in der Regel das Maximum an Rettungwurf, den ein Charakter haben kann. Dies bezahlt man normalerweise mit 50P, was man auch gerne tut, vor allem wenn es ein Anführer untoter Horden ist. Nun können wir für weniger Punkte diesen Rettungswurf bekommen und damit noch fleißig mit vielen weiteren magischen Gegenständen kombinieren, z.B. der vernichtenden Schreckenslanze.


    Allerdings haben wir eine nicht unerhebliche Chance, unseren Test auf Blödheit im richtigen Moment zu verpatzen. Bei einem Helden-Vampir hat die Krone sicherlich nichts zu suchen. Zu 50% stünden wir dann dumm sabbernd auf dem Schlachtfeld, während unser Gegner sich ins Fäustchen lacht. Der Fluchfürst könnte die Krone ausprobieren, ist aber mit anderen Optionen besser beraten.


    Ein Vampirfürst kann sich dank seines hohen MW daran probieren. Wenn man mal eine Runde nicht zaubern darf, ist dies meistens zu verkraften, wenn auch manchmal schmerzlich. Wer allerdings seinen Fürsten im Nahkampf sehen möchte und damit im Zentrum des Geschehens, sollte sich den Einsatz drei mal überlegen.


    Armbänder aus schwarzem Gold
    Für Flitzer ein hervorragendes Tool! Da wir unsere Vampire reichhaltig mit Geschwindigkeit oder der Option aufs Fliegen ausstatten können, bewegen wir uns gerne im Kreuzfeuer gegnerischer Truppen oder werden zum Ziel von Speerschleudern.


    Ein 3+ RW gegen jeglichen Beschuss gibt uns eine 66%-Chance, selbst über Steinschleudern zu grinsen. In Verbindung mit der Rüstung der Nacht (was in dieser Kombination leider den Vampirfürsten vorbehalten ist) können wir deutlich risikofreier an beschussstarken Gegner vorbei plänkeln. Wenn uns zwei Kommandantenauswahlen zur Verfügung stehen, kann unser zweiter so zum extrem effektiven Flitzer gemacht werden. Ein Restrisiko bleibt natürlich – dem steht aber ein Vampirfürst gegenüber, der hinter Feindeslinie pures Entsetzen verbreitet.


    Blutjuwel
    Zu 16,5% schalten wir mit diesem Talisman unseren Vampir aus der Heldensektion durch den ersten Treffer aus, wenn wir kein Schutztalisman mehr haben oder in einer Einheit mit dem Drakenhofbanner stehen. In diesem Fall ist die Anwendung sehr riskant und sollte überlegt sein. Ein Fluchfürst kann sich dank seiner vielen LP daran versuchen. Für einen Vampirfürsten sind die dafür investierten Punkte sicherlich frei zu machen, und selbst bei Versagen sterben wir nicht sofort – wenn es beim ersten Treffer bleibt.


    Das Blutjuwel rettet kaum einen Charakter vor dem Ableben, und tötet kaum ein gegnerischen Charaktermodell. Aber für beide Zwecke hilft es zumindest ein bisschen. Gesamt ist das Schmuckstück also eher ein nettes Gimmick, als ein wirklich wirksames. Aber es ist günstig und darf alleine deshalb schon mal mitgenommen werden, weil der gegnerische Thain doch so lange gebraucht hat, bis er uns überhaupt verwundet. Und dafür bekommt er auch noch selber eine Ohrfeige – herrlich!


    Arkane Artefakte


    Schädelstab
    +1 auf den Energie- oder Bannwurf kosten meist je über 30P. Hier erhalten wir beides und dies bezahlen wir auch entsprechend. Der Gegenstand ist dem Vampirfürsten vorbehalten, der selbstverständlich auf Magie getrimmt sein sollte, wenn man den sprechenden Stab auswählt. Ihm blieben noch genug Punkte für z.B. die Krone der Verdammten, womit er zwar leicht riskant, dafür aber gut geschützt ist.


    Ob der Seelenwind eher durchkommt, wenn es +1 auf den Wurf gibt, lassen wir mal dahingestellt sein. Interessant wird der Stab bei Zaubern mit niedriger Komplexität. Da jeder Zauber mindestens einen Wurf von 3 benötigt (vgl. RB), brauchen wir ein klein wenig Würfelglück, wenn wir nur einen Würfel nehmen, z.B. für die Anrufung des Nehek. In Verbindung mit einer Kraft aus den Vampirkräften Der Meister bekommen wir allerdings auf all diese Würfe bereits +2 bei entsprechendem Ziel. Ein maximal auf Magie getrimmter Vampirfürst kann so inkl. Pool 8 Würfel pro Magierunde werfen! Wenn wir den Durchschnitt betrachten, würfeln wir 5 oder 6 mal mindestens eine 3. Zzgl. der +2 aus der Meisterkraft und dem Schädelstab haben wir so pro Magierunde 5 oder 6 mal Nehek mit mindestens Stärke 5 und maximal Stärke 8 gewirkt. Das zieht massiv Bannwürfel des Gegners und kann unsere Regimenter rasant schnell auffüllen oder sogar wachsen lassen. Wer der Verlockung der starken Zauber widersteht, stellt auf diese Weise einen Magier aufs Feld, der selbst bei guter Magieabwehr des Gegners effektiv sein dürfte – ohne Chance auf Patzer!


    Natürlich ist bei Zaubern wie Tote erwecken, Vanhels Totentanz, Nagashs Todesblick oder dem Fluch der Jahre ein +1 ebenfalls nicht uninteressant. Über den Bannbonus freuen wir uns ebenfalls. Wenn wir für all das so viele Punkte wirklich ausgeben möchten!


    Stab der Verdammnis
    Der mittlerweile dritte gebundene Zauber bleibt Vampiren und Nekromanten vorbehalten und kostet nicht wenig. Ob unsere Zombies einmal mehr oder weniger zuschlagen dürfen, spielt fast keine Rolle. Aber wenn wir den Bannpool unseres Kontrahenten erschöpft haben, und die (berittenen) Verfluchten eine Chance auf ihren Todesstoß erhalten, dürfen wir den Schweißperlen zusehen, die langsam über die Stirn des Gegners laufen. Eine 6 Mann breite Front unseres Eliteregiments bringt bequem 3-4 Treffer, die nicht erwidert werden dürfen, und mit evtl. S6 und der Option auf den Todesstoß durchaus einige Modelle killen könnten. Und so vielleicht einen wichtigen Rangbonus nehmen, der unserem Gegner in der folgenden Kampfrunde fehlt. Noch zu erwähnen ist, dass die Wirkung nicht auf ein Regiment beschränkt ist. Wenn der Stab im Zentrum von 4 oder 5 Regimentern aktiviert wird, kann sich das mehr als lohnen.


    Wer seine Bannrollen bereits im Gepäck hat und noch 95P und eine Heldenauswahl frei hat, nimmt einen Nekromanten mit dem Stab mit. Bei knapperem Punkte- und Charakterkontingent wählen wir vielleicht besser andere Ausrüstungsoptionen. Der Stab ist also in größeren Spielen eine gute Investition, in kleineren nicht unbedingt.


    Buch des Arkhan
    Egal, ob man sich auf die Wirkung des Totentantes verlassen möchte oder nicht – das Buch des ehemals in einem mächtigen Streitwagen fahrenden Lichs ist fast schon eine Pflichtauswahl. Selbst wenn man 5 Runden auf den Einsatz verzichtet, kann die Aktivierung in der 6. Runde eine wichtige Bewegung ermöglichen und eine auf der Kippe stehende Schlacht zu unseren Gunsten wenden.


    Wenn man von Beginn an auf das Buch setzt, kostet dies den Kontrahenten praktisch immer einen oder sogar 2 Bannwürfel, da Fluchritter auf der Flanke des Gegners einfach nicht stehen dürfen.


    Bei einem berittenen Vampir, der Fluchritter geleitet (auch wenn diese dadurch ihre körperlose Bewegung einbüßen) oder bei einem supportenden Zauberer ist das Buch für den Preis sehr gut aufgehoben. Es müsste zwei davon geben. Und Einsen würfeln sollte verboten werden.


    Szepter des Noirot
    Da Zombies in der Neuauflage des AB die einzigen Regimenter sind, die komplett neu erschaffen werden können, darf man sich für die wenigen Punkte gerne mit dem Szepter anfreunden. Ein Nekromant, der auf Tote erwecken setzt, erschafft damit immer ein Regiment, das direkt einen Rangbonus mitbringt. Wer darauf setzt, seinem Gegner neu erschaffene Einheiten im Rücken zu beschwören, sollte unbedingt dieses Szepter mitnehmen.


    Blutrotes Juwel von Lahmia
    Es mag während der Schlacht die eine Situation geben, wo man unbedingt noch einen oder zwei Energiewürfel benötigt. Doch da dies äußerst selten der Fall sein dürfte, haben wir wahrscheinlich genau dann das Juwel nicht dabei. Es kostet nicht allzu wenig und wird wahrscheinlich in den meisten Fällen nutzloser Ballast sein, der nach der Anwendung theoretisch direkt wieder mindestens einen EW benötigt, da wir unseren LP-Verlust auch wieder heilen möchten.


    Wenn man allerdings völlig überraschend auf einmal 2 EW für einen Totentanz generieren kann, dürfte man entweder eine Bannrolle rauben oder seine Ritter für den Gegner unerwartet in dessen Flanke steuern. Dieser Trick ist allerdings äußerst riskant. Der Profi versucht sich aber gerne mal daran.


    Schwarzer Periapt
    Zunächst klingt das etwas unspektakulär, doch mit Blick in zukünftige Runden ist der Periapt recht hilfreich. Wenn der Kontrahent eine unseren Energiewürfeln gleichwertige Menge an Bannwürfeln hat, verzichten wir eine Runde auf den letzten Wurf und haben dafür in der folgenden einen kleinen Vorteil. Auch wenn wir unsere Bannwürfel nicht dringend benötigen, können wir so einen weiteren EW erhalten, den wir normalerweise recht teuer bezahlen müssten.


    Andersrum funktioniert das Artefakt natürlich auch: Den Bannwürfel oder Energiewürfel, den wir in einer Runde sparen, machen wir in der nächsten zu einem (zusätzlichen) Bannwürfel. Dies ist selten das Zünglein an der Waage, zumindest aber eine nettes Gimmick. Wo noch 15P frei sind, nimmt man den Periapten einfach mal mit. Man weiß ja nie!


    Magische Standarten


    Drakenhofbanner
    Es muss nicht erwähnt werden, dass Blutritter mit dem Banner der Blutfeste und einem AST mit dem Drakenhofbanner das etwa Zerstörerischste sein können, was die Vampire selbst gegen beschussstarke Gegner auffahren können.


    Leider gibt es seit der 7. Edt. diverse Armeen, die „Feuerwaffen“ oder ähnliche Gegenstände zur Option haben. Meist hat man mindestens einen Charakter mit einer Waffe, die Feuerschaden macht. Dieser verzichtet dann aber meist dadurch auf Stärke- oder andere Boni und wird damit wieder weniger gefährlich.


    Aufpassen sollte man auf die Zwerge, welche 5P für eine Brandrune bezahlen. Eine so aufgewertete Steinschleuder oder Kanone, die unsere Verfluchten mit AST trifft, macht massiven Schaden, obwohl wir 125P investiert haben! Natürlich ist ein AST mit diesem Banner, der ein Regiment Ritter geleitet, eine extreme Investition, die man sich überlegen sollte. Wenn gut überlegt, ist das Banner natürlich umwerfend – in 50% der Fälle retten wir selbst Schaden, bei dem kein Rettungswurf erlaubt wäre.


    Banner der Blutfeste
    Außer dem AST können nur die eigentlichen „Besitzer“, die Blutritter, dies mitnehmen. Gegen fast jeden Kontrahenten ist dies auch die beste Verwendung. In Verbindung mit dem Drakenhofbanner wären wir bei einem (durch Beschuss) fast nicht zu knackenden Regiment. Eine rüstungsbrechende Muskete, die bereits getroffen und verwundet hat, hat nur 12,5% Chance, einen solchen Blutritter aus dem Sattel zu heben.


    Ein AST mit dem Banner in einem Regiment (berittener) Verfluchter ist eine gute Alternative zum teureren Drakenhofbanner, wenn es gegen die Zwerge geht. Auch andere beschusslastige Kontrahenten beißen sich an dem Banner die Zähne aus.


    Banner der Hügelgräber
    Dies war bei (berittenen) Verfluchten schon immer die erste Wahl. Nun können wir es ohne langes Überlegen einem unserer Verfluchten-Einheiten geben, das nächste Regiment kann nämlich noch immer mit dem Banner des Strigos ausgestattet werden.


    Die sicherlich effektivste Kombination ist ein Vampir(-fürst) mit dem Helm der absoluten Kontrolle, der den Verfluchten sein KG leiht und sie so praktisch alles auf 3+ treffen lässt. Plus dem Hügelgräberbanner haben wir eine Trefferchance von 83,5% und damit äußerst hohe Chancen, unsere Todesstöße durchzubringen. Auch ein Kampfregiment Verfluchter mit Zweihandwaffen ist mit diesem Banner ein echter Breaker. Beritten und mit Lanze entsenden wir eine schlagkräftige Einheit in alle Regionen des Schlachtfeldes, die auch ohne unterstützenden Charakter eine echte Bedrohung darstellt.


    Kreischendes Banner
    Die Verwendung ist eher zweifelhaft. Wir wollen die Gegner mit unseren harten Rittern nicht in die Flucht jagen, sondern killen. Allerdings können wir so gegen moralschwache Gegner in niedriger Zahl Punkte holen: Wenn wir in Überzahl sind (5 Fluchritter = ES10), z.B. gegen kleine Schützenregimenter, und der Gegner seinen Angsttest verpatzt, läuft er. Selbst wenn wir ihn nicht einholen, erzeugt das fliehende Regiment evtl. weitere Paniktests oder sucht direkt den Weg Richtung Heimat. Das kostet uns „nur“ 176P für 5 Ritter mit B8 mit Bannerträger.


    Für (berittene) Verfluchte oder Blutritter, die eher richtig kämpfen sollen, haben wir genug andere gute Standarten. Ein Experiment wäre noch, einen AST mit dem Banner in ein richtig großes (und nicht allzu teures) Regiment Skelette zu stellen. Mit 30 Kriegern sollten wir fast immer Überzahl haben und lassen fast jeden moralschwachen Gegner vor unserem Angriff davonlaufen. Selbst nicht angegriffen werden zu können, ist natürlich schön, aber da der Erfolg unsicher ist, sollte man sich nicht zu sehr darauf verlassen.


    Gesamtheitlich eher ein nettes Gimmick, das aber richtig eingesetzt durchaus Potential haben kann.


    Königliches Standarte von Strigos
    Wenn Hass nicht den Nachteil hätte, dass immer verfolgt und überrannt werden muss, wäre es genial. Die rasenden Blutritter stört dies natürlich nicht weiter. Bei ihnen ist das Banner gut aufgehoben, da ihre hohe Zahl an Angriffen mit wahrscheinlich S7 mit diesem Banner noch weitaus verheerender wirkt. 5 von ihnen mit Kastellan bringen im Angriff 16 Angriffe, welche die meisten Regimenter dann dank Banner mit gut 12 S7-Treffern beharken.


    Wenn mehr als ein Regiment Verfluchter aufgestellt werden, ist das B. d. Hügelgräber schnell weg. Strigos ist dann eine schöne Alternative. Sinnvoll ist es dabei sicher, dies der Infanterie zu geben, solange sie nicht einen wichtigen Punkt halten muss. Denn Fluchritter, die 5 dummen fliehenden Plänkler hinterherlaufen und vielleicht direkt vor die Nase des Elitefeindes, sind doch sehr ärgerlich.


    Ikone der Vergeltung
    Sehr schön. Artus ist tot, und seine Tafelrunde feiert ihn, während sie krampfhaft versucht, britische Mythen am Leben zu erhalten. Wenn unser General das Zeitliche gesegnet hat und die Armee zerfällt, sind selbst ein Regiment Blutritter kaum in der Lage, die Schlacht zu wenden.


    Wenn man allerdings zum Ende einer Schlacht auf Risiko setzen möchte, weil alle Skelette und Zombies längst gefallen sein, ist es essentiell, ein letztes Regiment in den evtl. wichtigsten Kampf schicken zu können. Aber wer ist so hellseherisch, eine solch debakulöse Situation bei der Auswahl der Standarten vorherzusehen? Auch wer dies kann, lässt das Banner besser links liegen und stellt dafür eine Armee zusammen, die nicht um einen gefallenen General trauern muss.


    Banner der toten Legion
    Nun kommen die Banner, die auch Skeletten gegeben werden können und mehr Sinn haben als die Ikone der Vergeltung. Das Banner der toten Legion ist dabei eine der ersten Wahlen. Zur Erinnerung: Angst verursachende Gegner in Überzahl lassen Feinde automatisch fliehen, die nicht immun gegen Angst sind. 30 Skelette mit dem Banner bringen so nicht nur die Garantie auf den Überzahlbonus beim Kampfergebnis, sondern den Nebeneffekt, dass eine einzige gewonnene Kampfrunde den Gegner automatisch fliehen lassen kann. Das ganze kostet 25P. Schade, dass Ghule es nicht tragen können.


    Auch für Fluchritter, die alleine in der Einöde unterwegs sind, ist das Banner nicht verkehrt. Allerdings gibt man ihnen besser das des Strigos oder der Hügelgräber. Sollten diese schon weg sein, machen wir aus 5 Fluchrittern Einheitenstärke 20 – nicht so schlecht.


    Fluchfahne von Mousillon
    Mit diesem Banner gewinnt man keine Schlacht. Wir können mit der Fluchfahne unseren Gegner zumindest ein bisschen ärgern. 10 Skelette, nur mit Bannerträger und Fluchfahne bringen zwar nicht viele Tote beim Kontrahenten (es ei denn, man hat wirklich Glück) aber es ärgert ihn ein wenig. Wenn man das möchte. Wenn nicht, und man hat wirklich viele Skelette auf dem Feld, sodass alle anderen coolen Banner schon vergeben sind, und wir haben noch 25P zu viel, kann man das schon mal verteilen.


    Wenn man klug zieht, kann man mit dem Banner mit etwas Glück sogar tatsächlich punkten. Leicht gerüstete Gegner mit wenig Widerstand, wie z.B. Elfen oder Goblins, die versuchen über eine Flanke anzugreifen, müssen sich zunächst durch die Skelette kämpfen. Wenn sie gewinnen sollten, erhalten sie mit etwas Glück noch mal 3 oder 4 Verluste durch das Banner.


    Dies alles ist sehr, sehr ungewiss. Daher verlässt man sich eher auf andere Banner. In großen Spielen kann man es mitnehmen und stellt die Einheit mit diesem merkwürdigen Stofffetzen klug platziert vor den richtigen Gegner. In 10 Schlachten hat man vielleicht eine, wo sich das dann auch lohnt.


    Banner der ewigen Alpträume
    Das Kriegsbanner ist sicherlich die bessere Wahl. Dies ist allerdings heiß begehrt und schnell woanders vergeben. Also wählen wir eine Einheit Skelette, die mindestens 30 Mann groß ist und haben so praktisch den gleichen Effekt, wie durch das Kriegsbanner.


    Standarte der höllischen Lebenskraft
    Dank der neuen Sonderregel Vampir ist das Banner nicht wirklich unbedingt nötig. Doch man kann eine einzelne Einheit exponiert an eine Außenflanke stellen und dort wird dann trotzdem schnell gelaufen. Allerdings gibt es für die Ritter, die das sein könnten, bessere Optionen. Und 30 Skelette oder 20 Verfluchte, die alleine ganz rechts oder links am Schlachtfeld stehen, habe ich irgendwie noch nie gesehen. Das dritte Regiment Ritter auf dem Feld ist damit allerdings gut beraten.


    Standarte des immerwährenden Todes
    Nur wenn alle Verfluchten die anderen coolen Banner vereinnahmt haben, sollten wir darauf zugreifen. Und nur, wenn man 15P übrig hat. Für Skelette haben wir auch genug andere Banner, die besser sind. Gut, bei 4 Regimentern haben wir diese dann irgendwann alle verteilt. Aber selbst dann kaufen wir für die Punkte vielleicht doch lieber 2 Skelette, die für zwei Runden das gleiche Ergebnis liefern wie das Banner.


    Höllenfeuerbanner
    Leider sind andere Banner meist sinnvoller. Aber eine Einheit (berittene) Verfluchte oder Skelette, die Baummenschen und Waldschraten doppelten Schaden machen, sind nicht so verkehrt. Vor allem nicht für die schmalen Punkte. En schöner Nebeneffekt ist, dass unsere einfachen Skelette so magische Angriffe erhalten. Gegen Waldelfen mit ihren Waldgeist-Rettungswürfen also gesamtheitlich eine Top-Wahl, auch gegen Dämonen und vergleichbares nicht so verkehrt.

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  • Die frei gehaltenen Postings sollten Platz genug bieten für kommende Inhalte. Ich freue mich auf comments und Anregungen. :bye:

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  • Liest sich bisher schon wunderbar :)


    Einige kleine Anmerkungen:


    1.
    (Vampire allgemein - der General - Zeile 2)
    Du schreibst, dass ab 2000 Punkte ein Vampirfürst ein Muss ist. Wie kommst du darauf? Du kannst immer noch einen normalen Vampir als General einsetzen, wenn du komplett auf Kommandanten verzichtest.


    2.
    (Die schwarze Kunst - Vanhels Totentanz)
    Erwähnenswert wäre noch, dass die Zusatzbewegung auf 8 Zoll beschränkt ist.


    3.
    (Charakterauswahlen - Kommandanten - Vampirfürst - Beispiel-Kombinationen - Der fliegende Ritter - Zeile 3)
    Hier meinst du sicherlich "Verwundungswürfe wiederholen" :)


    4.
    (Charakterauswahlen - Helden - Fluchfürst - Absatz 3 - Zeile 3)
    33% Chance hat er pro Treffer. Alternativ kannst du auch schreiben, dass er ca. 70% Chance hat, einen Todesstoß durchzubringen, wenn alle Attacken treffen.


    5.
    (Charakterauswahlen - Reittiere - Nachtmahr + Skelettpferd - Absatz 3 - Zeile 4 bis 6)
    Die Debatte, ob Skelettpferde durch den Harnisch einen Malus auf die Bewegung bekommen, wurde im Errata gerade geklärt: Ja, sie reduzieren ihre Bewegung um 1, wenn sie Rossharnische tragen.


    6.
    (Kerneinheiten - Leichenkarren - Beispiel-Regimenter - Beispiel 1)
    Der Leichenkarren muss immer Seelenfeuer oder unheiligen Sog haben.




    So, ab Elite gibt's ja bisher noch nichts :)

    Learn to have scars

  • Da hat jemand sehr aufmerksam geschaut - danke für die sorgfältigen Comments! Das habe ich schon angepasst, ein paar Rächtschraipfuhla müssen auch noch weg.


    Die Magie und ggf. Elitesektionen folgen bald.


    Nun sag ich erstmal Gute Nacht - muss meinen Sarg besuchen gehen ;)

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  • Ich schau immer aufmerksam ^^
    Hab deine Änderungen mal mitverfolgt (Online-Anzeige ist was Tolles ^^).


    Eine Kleinigkeit hab ich nach den Änderungen noch:
    Bei den Skelettpferden steht nun der Satz "Ein Fluchfürst auf Skelettpferdreitet mit seinen Vasallen so 14" – durch Häuser, Flüsse, Wälder, Zäune, Berge..."
    Ohne Harnisch sind es 16 Zoll. Also in etwa sowas wie "...mit seinen Vasallen so 14 oder gar 16" ...".


    Aber das hat ja noch Zeit.
    Ich werd jetzt auch ins Bett gehen. Sitz schon wieder viel zu lange hier ^^

    Learn to have scars

  • Hallo!


    Hab auch was gefunden:


    Beim Leichenkarren:
    "Wenn er also z.B. in einem Regiment Zombies steht ..."


    Ein Leichenkarren kann nie in einem Regiment Zombies stehen!
    Alleine darf sich der Leichenkarren keinen Einheiten anschließen und mit Nekromant drauf spricht die Sonderrregel der Zombies, die das anschließen von Charaktermodellen verbietet, dagegen.


    Grüße, Kahless

    Selbstbemalte Armeen:
    WHFB/TOW - 30.000 Punkte Khemri & 45.000 Punkte Vampire (BILD 2015 - da kam seither noch einiges hinzu)
    WHFB/TOW - 20.000 Punkte Monster
    WHFB - 3.000 Punkte Arabia

  • Kahless hat Recht ;)
    Soweit sehr schön, über dies und jenes lässt sich streiten, aber so ist das eben bei Tabletop. Freu mich auf den Rest.

    Steht die Sonne tief, wirft alles lange Schatten!

  • Ups, natürlich! Schon editiert! Auch die Magie ist nun komplett.


    @Minzib**r: Ich schrieb ja, dass ich mich gerne belehren lasse. Wenn du Ergänzungen hast oder kontroverse Ansichten, stelle ich das gerne ergänzend ein :peace:


    Auch wenn jemand noch schöne (und gemeine) Beispielkombinationen für Einheiten oder Charaktere hat, würde ich mich freuen. Ich meine, dies hilft (am Anfang) besonders und man findet Kombis, auf die man selbst nicht gekommen ist. Wenn also jemand Erfahrungen mit kämpfenden Nekromanten hat, die Chaosritter plätten - bitte her damit! Ich spiele ja auch gegen Chaos ;)

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  • Sehr sehr schöner Guide, freut mich, dass du den geschrieben hast.


    hochqualitativ und informativ


    eine tolle arbeit

    Ich bin ein Monster, wiel ich eine Armee haben will die mir gefällt.


    "Sir, we're surrounded!!" "Fine, than we can counter-attack in any direction"

  • Ich freue mich über das Lob von euch beiden :bye:


    Die magischen Gegenstände sind gerade in Arbeit. Vielleicht schaffe ich es bis Ende der Woche, den guide zu kompletieren. Aber gleich gilt es erstmal , Theorie in die Tat umzusetzen ;)

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