1,9-2,0K Tunierliste

  • Sers, zwar isses noch nen bisschen hin, aber ich werde bald ein Tunier spielen.


    Die Regeln:
    - max. 10 Energie- und Bannwürfel
    - max. 2-3 Bannrollen
    - 1900-2000 Punkte (mit den Regeln von 2000+, also mit 1 Kommandanten)
    - nur 1 Charaktermodell spielbar, falls das wir nicht als Modell besitzen
    - nur fast identisch aussehende Modelle spielbar, falls wir die Modelle nicht besitzen (normale Skinks als Chamäleonskinks, Sauruskrieger als Tempelwachen, Skinkschamanen als Skinkhäuptlinge, KEIN Sauruskrieger als Hornnacken/-veteran)
    - es wird bis zum Ende gespielt (also eventuell auch mehr als 6 Züge), oder jemand gibt auf


    Die Gegner spielen folgende Rassen: Orkz&Goblins, Zwerge ODER Oger (die Person ist sich noch nicht sicher), Hochelfen und Skaven.


    Das mit dem ganzen "falls wir das nicht als Modell besitzen" ist deswegen so geregelt, da 3/5 Spielern nicht viele Modelle besitzen und so teilweise sogar Probleme haben auf 2K Punkte zu kommen (diese 3 sind noch Anfänger ^^).


    Und da ich einer von den 3 Leuten bin, werde ich erstmal eine Liste an Modellen schreiben, die ich besitze, sonst heißt es auf einmal "nimm nen Salamander", obwohl ich (leider noch) keinen besitze.


    - Slann
    - HNV auf Carno
    - 2 Skinkschamanen (darf sie aber auch als Skinkhäuptling spielen)
    - 24 Sauruskrieger
    - 8 Sauruskavalleristen
    - 48 Skinks
    - 1 Stegadon
    - 3 Teradons




    Hier meine Liste:



    Gesegnete Armee des Sotek


    Charaktermodelle



    325 Slann
    85 3. Generation
    25 AST
    75 Totem der Vorhersehung
    50 Tafel d. Herrschaft
    50 Tafel des göttlichen Schutzes
    610


    65 Skinkschamane
    35 +1 Zauberstufe
    10 Zeichen des Sotek
    15 Fluchschädel
    35 Gewitterstab
    160


    65 Skinkschamane
    35 +1 Zauberstufe
    10 Zeichen des Sotek
    25 Bannrolle
    25 Bannrolle
    160



    Kerneinheiten



    90 Skinkplänkler x15 (Blasrohre)
    10 Zeichen des Sotek
    100


    90 Skinkplänkler x15 (Blasrohre)
    10 Zeichen des Sotek
    100


    108 Skinkplänkler x18 (Blasrohre)
    10 Zeichen des Sotek
    118



    Eliteeinheiten


    105 Teradons x3


    280 Sauruskavallerie x8
    20 Standarte
    40 Huanchis gesegnetes Totem
    340



    Seltene Einheiten


    235 Stegadon x1



    1946 Punkte


    Ich habe quasi alles genommen, was nur möglich ist, jedoch nicht den HNV auf nem Carno, da dieser eine Kommandanten-(und Helden-)auswahl verbraucht, ich jedoch den Slann spiele.







    Sooooo, nun würde ich aber am liebsten eine Armee ohne Slann spielen, da ich diesen noch nicht sehr gut spielen kann und ich außerdem den Hornnackenveteran auf einem Carnosaurus lieber mag.


    Die Frage ist nur: Was tun gegen Magie?


    Ich habe auch schon eine Liste gemacht, jedoch habe ich nur 5 Bannwürfel und keine Bannrollen und ich weiß nicht ob das ausreicht.


    Und vorallem: Lohnt es sich - speziell gegen die oben genannten Rassen - NICHT auf Magie zu spielen?

  • Ich würde den Slann spielen weil dich sonst ein Erze von den HEs zerreißt.
    Ich würde dann einen Schamanen als Häuptling(l. Rüstung, Federumhang, Schild, Froschgift) spielen, weil du halt wenigstens etwas Schlagkraft brauchst, die dir der Häuptling halbwegs bringt.

    Wenn der Wind des Wandels weht,
    bauen die einen Mauern
    und die anderen Windmühlen.

  • Hab zwar selber auch noch nicht so viel Erfahrung, da ich erst kürzlich wieder reingekommen bin, aber:


    Den Schamanen mit Fluchschädel zu nem Skinkflitzer. Also 2te Handwaffe, Federumhang, Blasrohr, leichte Rüstung, Sotek, Schild gegen Beschuss. Müsste auf 121 Punkte dann kommen. Wenn dich das zu problemen mit deinen Punkten (aka unter 1900) führt kannst du zur Not noch nen Schutztalisman einpacken. Der ReW kann sicherlich nicht Schaden wenn du nen Flitzer hast, auch wenn 6+ jetzt nicht das gelbe vom Ei ist.


    Banncaddy weg mit Stufe 2, Slann hat genug reine Schlagkraft an Magie, dafür eher Champion bei Kava.


    Sotek bei Schamanen könnte auch weg, der sollte eher net in den Nahkampf geschweige denn angreifen ^^


    Das ist so das, was ich ändern würde. Weiss aber jetzt nicht auswendig, wie dich das bei den Punkten bringt.

    Einmal editiert, zuletzt von Vimes ()

  • Zitat

    Original von Vimes
    Sotek bei Schamanen könnte auch weg, der sollte eher net in den Nahkampf geschweige denn angreifen ^^


    Ich MUSS Zeichen des Sotek wählen, da ich eine gesegnete Armee des Sotek spiele. Natürlich habe ich nicht vor ihn in den Nahkampf zu schicken, aber dann kann der Schamane aus der Lehre der Bestien wählen, was IMO besser ist als die Lehre der Himmel.

  • Ok, dann hab ich nix gesagt. Dann bleibt da ja nix übrig, aber das hatte ich leider übersehen. Tut mir Leid. Rest steht aber dann so (hatte mich schon gewundert <.< )

    2 Mal editiert, zuletzt von Vimes ()

  • Würde Slann zu zweiten aufwerten


    Gewitterstab = Müll (Skinkflitzer)


    Stegadon sind mMn nur im Paar gut aber dank der kavallerie
    ist das Ok (bleiben sonst mal stecken)


    Bin zwar kein Sauruskavallerie - Freund aber Liste sonst ok.

  • Zitat

    Original von Netsrac
    Bin zwar kein Sauruskavallerie - Freund aber Liste sonst ok.


    Ich auch nicht unbedingt, aber ich muss sie nehmen, da ich sonst nicht auf die Punkte komme ^^. So schlecht sind sie auch nicht.


    Habe jetzt folgende Änderungen:


    Slann 3. Generation
    -> 2. Generation


    Einen Skinkschamanen weg, dafür nen Skinkhäuptling rein:
    55 Skinkhäuptling
    10 Zeichen des Sotek
    30 Federumhang
    4 2. Handwaffe
    2 Leichte Rüstung
    101


    und bei der Sauruskavallerie einen Brutersten hinzugefügt.


    -> 1957



    Ich vergass zu erwähnen (falls es wichtig ist ^^): Wir spielen nicht nach der 6-Züge-Regel sondern bis jemand aufgibt oder komplett ausgerottet wurde ^^

  • Erstmal einen riesen dank an euch! Zwar waren es nur kleine Sachen, aber ich habe diesmal ein richtig gutes Gefühl bei der Liste!


    AAABER: Ich bin kein großer Slann-Fan, ich spiele lieber Skinks oder Sauri, deshalb habe ich jetzt mal eine Südlandeliste erstellt, um euch zu fragen, was man ändern kann, aber vorallem, welche Liste für ein Tunier besser geeignet wäre.


    Die Regeln sind natürlich die gleichen, hier meine Liste:



    Südlande



    Charaktermodelle


    85 Saurus Hornnacken
    25 Armeestandartenträger
    2 leichte Rüstung
    20 Zeichen des Sotek
    20 Zeichen des Tepok
    20 Amulett des Jaguarkriegers
    30 Behende Klinge
    202


    55 Skinkhäuptling
    2 leichte Rüstung
    10 Kundschafter
    8 Blasrohr
    20 Zeichen des Tepok
    40 Stegadonhelm
    10 verzaubertes Schild
    145


    65 Skinkschamane
    35 +1 Zauberstufe
    20 Zeichen des Tepok
    40 Kubus der Dunkelheit
    160


    65 Skinkschamane
    35 +1 Zauberstufe
    20 Zeichen des Tepok
    25 Energiestein
    25 Bannrolle
    10 Kundschafter
    180



    Kerneinheiten


    90 Skinkplänkler x15
    15 Kurzbögen
    15 Kundschafter
    120


    72 Skinkplänkler x12
    - Blasrohre


    66 Skinkplänkler x11
    - Wurfspeere



    Eliteeinheiten


    105 Teradons x3


    150 Chamäleonskinks x10


    126 Hörnerechsenreiter x6
    14 Standarte
    7 Musiker
    30 Zeichen des Sotek
    277


    240 Sauruskrieger x20
    30 volle Kommandoeinheit
    270



    Seltene Einheiten


    235 Stegadon



    1982




    Bemerkungen:
    In die 15 Skinkplänkler mit Kurzbögen kommen der Skinkhäuptling und der Skinkschamane rein
    Der HN agiert als Flitzer und ist AST, damit er kein General sein darf, damit der Skinkhäuptling General sein muss (mit Stegadonhelm MW7 Kaltblütig!).
    Sauruskrieger mussten leider rein, da ich sonst nicht auf die nötigen Punkte gekommen wäre, agieren dann quasi als Nachhilfe oder Wand/Bedrohung für den Gegner.
    Skinks mit Wurfspeeren agieren zum Schutz, falls sie später noch leben auch noch zum Zerstören der Kriegsmaschinen.
    Die Blasrohr-Skinks picken sich einzelne Einheiten oder Modelle raus und schwächen oder töten diese.



    Wegen den 3 Skink-Modellen als Held macht euch keine Sorgen, das Tunier ist noch hin, wenn ich wirklich diese Liste spiele, werde ich mir vorher noch diese Modelle kaufen ;).

  • Also soweit ich weiß sind Süderlande Listen in Tunieren eher schwach daher würde ich keine spielen so nun zu der Liste
    Ich würde ein Skink Flitzer einsetzen und den Hornnacken in die Sauruskrieger reinpacken und mehr Skinks einsetzen und villeicht noch Kroxigore reintun und Chamäleons weg und noch etwas anderes (wegen den Punkten).Aber wie schon gesagt Süderlande sind sehr schlecht die Hörnerechsen sind extrem schlecht die schaffen fast nichts im Kampf und die Sinks mit Kurzbogen schaffen es auch nicht wirklich viele zu töten

    Brandyn der Tapfre traf ein Mägdelein,
    Frei wie der Morgen,schön wie der Sonne Schein.
    Ging mit ihr in den Wald der Feen,
    Und ward darauf nie mehr gesehen.
    Ja,ward nie mehr gesehen.

  • Das Problem wäre zu lösen indem du Lustria spielst. mMn ist Südlande ganz schön schwach.
    die sind dann so ein bisschen wie WE nur in schlecht wiel du weglaufen und mit den Skinks schießen musst.
    das ist aber bei einer Reichweite von 12"(mit Bögen 16") schwer. Die Hörnerechsendinger sind nutzlos
    weil sie ganz schnell tot sind. Die hindern den Gegner eine Runde lang am marschieren. toller Effekt für
    21 Punkte pro Nase. Lustria kannst du mit HNV auf Carno spielen wenn du keinen Slann willst aber nen
    Hornnacken als Kommandanten? Echt geil.
    Soweit meine Meinung dazu.

    Wenn der Wind des Wandels weht,
    bauen die einen Mauern
    und die anderen Windmühlen.

  • Zitat

    Original von Itza-Boq-Tzunki
    Lustria kannst du mit HNV auf Carno spielen wenn du keinen Slann willst


    Liebend gern, nur bin ich dann ein bisschen SEHR Magieanfällig =/


    Oder weiß jemand wie man das gut anstellen kann?

  • Zitat

    Original von rent-a-nick
    Dann könnte ich aber keine anderen Hornnacken oder Flitzer spielen ...


    Hab drüber nachgedacht, dachte mir, geht notfalls ohne, ich habe ja noch Chamäleonskinks und Teradons.


    Habe also NOCHMAL eine Liste gemacht ^^


    Diesmal mit einem Saurus Hornnackenveteran auf einem Carnosaurus...


    Die wahrscheinlich letzte Liste die ich bezüglich dieses Tuniers posten werde, danach sollte ich mich entscheiden :D.




    Charaktermodelle


    145 Saurus Hornnackenveteran
    3 Leichte Rüstung
    5 Zeichen des Itzl
    20 Zeichen des Tepok
    15 Zeichen des Quetzl
    210 Carnosaurus
    30 Aura des Quetzl
    10 Verzauberter Schild
    35 Piranhaklinge
    15 Fluchschädel
    488


    65 Skinkschamane
    50 Stab der Zauberei
    115


    65 Skinkschamane
    50 Bannrolle x2
    115



    Kerneinheiten


    108 Skinkplänkler x18 (Blasrohre)
    18 Kundschafter
    136


    60 Skinkplänkler x10 (Blasrohre)


    60 Skinkplänkler x10 (Blasrohre)



    Eliteeinheiten


    175 Sauruskavallerie x5
    20 Standarte
    40 Huanchis Gesegnetes Totem
    235


    150 Chamäleonskinks x10


    105 Teradons x3



    Seltene Einheiten


    240 Sauruskrieger x20
    12 Standarte
    30 Zeichen des Tepok
    30 Zeichen des Quetzl
    312


    235 Stegadon



    -> 1991



    Anmerkungen:
    Chamäleonskinks auf KMs/einzelne Modelle
    Teradons auf KMs
    HNV auf Herausforderungen spielen
    Mit 10er Skinks die Sauruskrieger schützen

  • Wilslt du den HNV nicht als Attackenwudner spielen?
    Mit 9 Attacken?

    "Ein Mann, der vor seiner eigenen Furcht flieht, wird festellen, dass er nur den Weg abgekürzt hat, der erneut zu ihr führt."

    Einmal editiert, zuletzt von Elfindel ()

  • Zitat

    Original von Elfindel
    Wilslt du den HNV nicht als Attackenwudner spielen?
    Mit 9 Attacken?


    Säbel der strahlenden Sonne, Reisszahnschild, Zeichen des Sotek? Dann hat er im Duell aber nicht so gute Chancen wir zuvor wie ich finde. Außerdem hätte er gegen Fernkampf nur noch 4+ Rüstungswurf und keinen Rettungswurf. Und ich müsste mich zwischen Zeichen des Quetzl und Zeichen des Tepok entscheiden, da ich aber Bannwürfel brauche, "müsste" ich das Zeichen des Tepok nehmen (daher nur 4+ Rüstungswurf).


    Was tun? ^^


    edit: außerdem ist der HNV dann kein cooler "Panzer" mehr.
    Mit der momentanten Ausrüstung hat er nen 1+ Rüstungswurf und 4+ Rettungswurf gegen Stärke 5 oder mehr. Bei Stärke 5 habe ich (ohne sonstige Modifikationen) "nur" noch einen 3+ Rüstungswurf, dafür habe ich jetzt meinen 4+ Rettungswurf ...


    der Typ hält bestimmt lange aus =)

  • Ich würd dem ersten Schamanen ne Rolle und vll. nen E.Stein geben

    Wenn der Wind des Wandels weht,
    bauen die einen Mauern
    und die anderen Windmühlen.

  • Zitat

    Original von Itza-Boq-Tzunki
    Ich würd dem ersten Schamanen ne Rolle und vll. nen E.Stein geben


    Ich will aber nicht direkt auf Magie gehen, deswegen bringt der Energiestein meiner Meinung nach nicht so viel. Ich hätte so nen halbes Magieteil dann in einer Runde, das bringt auch nichts, das bannt der Gegner weg.




    Allgemein, was würdet ihr sagen, welche Liste ich spielen soll? Die Südlandeliste fällt schonmal weg, aber jetzt Slann oder HNV?