Suche Tipps für großes Spiel gegen HE

  • Hallo!


    Ich hab im August ein 9.000 Punkte Spiel gegen Hochelfen.


    Was für Tipps und Erfahrungen habt ihr gegen Hochelfen gesammelt? Ich hab nämlich mit den neuen Vampiren noch nie gegen die HEs gespielt!


    Viele Körperlose sind meiner Meinung nach sicher eine gute Wahl. Aber was sonst bzw. welche Einheiten lohnen sich eurer Meinung nach nicht?



    Viele Grüße, Kahless

    Selbstbemalte Armeen:
    WHFB/TOW - 30.000 Punkte Khemri & 45.000 Punkte Vampire (BILD 2015 - da kam seither noch einiges hinzu)
    WHFB/TOW - 20.000 Punkte Monster
    WHFB - 3.000 Punkte Arabia

  • also ich find ja nen vampirfürt auf dem höllenross, rote wut, ritter der nacht, kundschafter schreckenslanze und krone der verdammten gegen elfen sehr geil. da kannst jagt auf magier speerschleudern und streitwägen machen. selbst drachenmagier plättest einfach weg.


    körperlose wesen sind immer so ne sache gegen he`s.


    ne schwarze kutsche und ein varghulf müssen auf jeden fall mit...

    Schabernack und Schattenspiele...


    2000 imperium


    " Ihn treibt die Gährung in die Ferne. Und er is sich seiner Tollheit halb bewusst! "

  • Ist eine nette Idee - ich glaub den nehm ich mit!


    Zu den Seltenen: Ich hatte eigentlich vor, mindestens jede Auswahl einmal mit zu nehmen. Oder haltet ihr eie der Auswahlen gegen HEs für sinnlos? Die Frage ist nur welche Auswahl mehrfach sinvoll ist. Am ehesten hätte ich mehrmals Gespenster und einen zweiten Varghulf mitgenommen ... *grübl*


    Warum sind Körperlose so eine Sache? Ich habe bisher von mehreren Seiten gehört dass sie gegen HEs super sein sollen, da es keine Einheiten mit magischen Attacken geben soll!


    Grüße, Kahless

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  • bei den Hochelfen könnte 1 regiment durch den Gegenstand Amulett des Lichts Magsiche Attacken bekommen.


    Also haben sie nicht arg viel magische Attacken


    also ich würde ein paar körperlose Wesen einsetzen =)

  • Ich denke, du solltest dich evtl spezialisieren. Elfen sind bekannt als Jäger, die vor allem in den Kernregimentern Bogenschützen aufstellen können. weiterhin ham sie so gut wie keine einheit mit widerstand mehr als 3, das ist ihre schwäche. ihre stärke, die schlagen quasi immer zuerst zu.


    Kernregimenter:


    daher gibt es denk ich 2 möglichkeiten dagegen zu arbeiten. erste: nur auf skelette in deinen kernregis, die ham wenigstens schutz gegen fernkampf, und man kann sie hochbeschwören. oder halt ghoule, die haben zwar keinen RS, aber dafür W4 und somit auch nicht ungeschützt. splitte deine truppen nicht auf, also nicht ghoule und skellis und zombies. bei soviel beschuss würde ich sogar sagen, dass grosse regimenter fein sind, da sie nicht sofort weg sind.


    auf deine kernregimenter solltest du deine zauberer abstimmen. wenn du vorhast wenige zauberer zu spielen, denke ich wirst du probleme haben, da deine kernregimenter dadurch evtl zu wenig unterstützung haben und somit schnell weg sind.


    zu den Helden:


    Wie gesagt, ich würde vermehrt auf Zauberer setzen, aber generell brauchst du bei so einer riesen schlacht auch kämpfer. du hast 18 charaktere zur verfügung, davon 8 mögliche Fürsten. es gibt denk ich nur 2 wirklich brauchbare gegenstände, die du als waffe nutzen kannst, nämlich die lanze und das schwert der könige. daher kannst du auch höchstens 2-3 megaschlachter erschaffen, und das würde ich auch tun


    elite:


    verfluchte (zu fuss) sind ne bank, auch gegen hochelfen, selbst gegen schwertmeister. deine beiden flanken solltest du mit fluchrittern ausschmücken, dabei liegt es die offen, ob du eher auf kleine 6-7 regimenter setzt oder auf doppel/dreifachreihige. dabei muss du den erstschlag der elfen beachten, die teilweise stärke 5 erreichen, bleibt nen rs von 4 bei dir geister sind auch nützlich, denn es stimmt, nicht sehr viele regimenter der elfen haben magische attacken, da er dass auch weiss, wird er denk ich aber auf passive boni setzen, und deine geister werden es dadurch auch sehr sehr schwer haben. ich bevorzuge daher solide kämpfer.


    seltene:


    ich weine gern bei der kampfkraft der blutritter. die können richtig eingesetzt ne ganze flanke zersäbeln, brauchen aber unterstützung. kutsche frisst deine würfel, obwohl auch sehr nett, wenn sie erstmal körperlos ist. bei 9000 pkt wird der elf jedoch wirklich massive regimenter setzen, und da kann die kutsche aufgrund passiver boni schon mal 2 lp verlieren in ineer runde, oder mehr. bin auch hier mehr der kämpfer. banshee ist gegen elfen so gut wie sinnbefreit, aufgrund des hohen moralwerts. das heisst, deine gespenster sind nur bessere geister, wenn überhaupt. höchstens in begleitung eines helden der sorte körperlos zu empfehlen.


    kleines gimmick:


    du könntest ein ganz fieser drecks.... sein =) und 3-6 karren mit -1 auf zauberwürfe machen. so könntest du grossteile der fremden magi ausschalten, ausser halt den typen mit dem buch von hoeth, der wird dich wegbügeln, weil er nur nen pasch braucht, egal welcher art, um zauber zu wirken. ich mag die karren aber nicht, würde höchstens eine mitnehmen mit unheiliger sog, da ich gerne magie spiele. ich werd gleich mal aus spass ne liste erstellen mit 9k punkten =)


    edit: zu deinen Helden, fluchfürsten sind mit besserem widerstand als helden sehr geeignet, und kosten auch weniger. du würdest aber antimagie verlieren.

    2 Mal editiert, zuletzt von mata ()

  • Hallo!


    Danke für die ausführliche Antwort!
    Gibt mir wirklich sehr viele Denkanstöße!
    Und da das Spiel erst im August sein wird hab ich auch noch etwas Zeit. Ich muss nur erst mal feststellen, was ich noch bemalen muss ...


    Bei den Kernen werde ich wohl auf Skelette setzen, da ich deutlich zu wenig Ghoul-Modelle habe.


    Bei den Charaktermodellen habe ich eigentlich immer die Tendenz mit viel Magie zu spielen und das werde ich wohl auch hier tun. Ein paar Kämpfer sind aber sicher auch drinnen!


    3 Regimenter Verfluchte (a 25 Stück) sind fix gesetzt Wenn ich noch zum bemalen komme wird eines auf 40 Mann raufgesetzt!!
    Fluchritter hab ich leider nicht so viele, das werden nur 3 6er Trupps.


    Auch bei Blutrittern hab ich nur eine 5er Einheit - die ist fix drinnen. Gespenster werd ich wohl ohne Banshee spielen. Da sind mir die 3 Attacken lieber als der Schrei, der meist nichts einbringen wird.


    *fg* Ich bin ein fieser Drecks...! Bin gerade beim bemalen des fünften Leichenkarrens! (Und der sechste steht auch noch am Tisch!)
    Im Gegensatz zu dir mag ich die Karren sehr und spiele normalerweise bei nicht ganz so großen Spielen einen pro 1000 Punkte.


    Ich würde mich über weitere Ideen und Meinungen freuen und bin sehr gespannt auf deine 9k Liste!


    Danke und Grüße, Kahless


    PS. Hier noch zwei Impressionen unserer letzten Großschlacht - da spielte ich aber nicht alleine gegen einen Gegner sondern hatte die Hilfe eines weiteren Spielers auf meiner Seite!

    Selbstbemalte Armeen:
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  • Zunächst eine kleine Bemerkung:
    Auch beim Buch von Hoeth muss man den Komplexitätswurf schaffen ("[...] wenn ein erfolgreicher Energiewurf einen Pasch erzielt [...]). Das wird oftmals überlesen. Also bringt ein entsprechend ausgestatteter Leichenkarren auch hier etwas.


    Ansonsten gibt es mit Vampiren gegen Hochelfen zwei Extremvarianten:


    1. Große, billige Regimenter, die notfalls von kleinen kampfstarken Einheiten (oder Charaktermodellen) unterstützt werden. Da die Hochelfen selten den kompletten passiven Bonus ausschöpfen können, kannst du die Nahkämpfe somit gut gewinnen. Und dann wirkt die Angst in Verbindung mit der Überzahl erst richtig.


    2. Ein Minimum an Kerneinheiten (du kommst bei 9000 Punkten ja bereits mit 800 Punkten an Kerneinheiten aus) und den Rest in Fluchritter (mit Harnisch) und Blutritter stecken. Selbst Schwertmeister schalten hier relativ wenige Modelle aus (immerhin haben deine Truppen im Nahkampf noch einen RW von 4+ oder besser und müssen vorher erstmal getroffen und verwundet werden).



    Bei 9000 Punkten kannst du natürlich auch beide Extreme optimieren und sie gleichzeitig aufstellen.


    Opfereinheiten wie Todeswölfe bieten sich an, um die Hochelfen eine Runde zu binden (sie müssen aber 2 Nahkampfphasen durchhalten können) und sie deinen Angriffen auszusetzen.


    Verlasse dich nicht auf deine Magiephase, wenn du die wichtigen Angriffe starten willst. Bei dieser Größe wird mit Sicherheit ein Vortexsplitter dabei sein, der deinen gesamten Plan unterbinden kann, ohne dass du etwas dagegen tun kannst.


    Verschwende deine Bewegung und Magie nicht darauf, mit deiner Infanterie umständlich die Infanterie der Hochelfen anzugreifen. Bei Schwertmeistern gegen Verfluchte (um mal ein Beispiel zu nennen) macht es keinen Unterschied, wer angreift (von den Auswirkungen eines verpatzten Angsttests mal abgesehen). Lediglich Kavallerie mit Speeren/Lanzen sollte selbst angreifen (wobei das bei den Blutrittern in vielen Fällen auch schon wieder fast egal ist) und Silberhelme/Drachenprinzen (zum Teil auch Grenzreiter, wenn sie Speere haben) sollten nicht zum Angriff kommen.



    Ein kleiner Tipp, den ich allgemein zu großen Schlachten geben kann, ist folgender:
    Bau deine Magie auf kleineren Sprüchen auf, die du zu Beginn wirkst. Da der Gegner damit rechnen muss, dass noch viel kommt, wird er diese meist durchlassen. Im Fall von Vampiren kannst du das nutzen, indem du deine Kernregimenter nicht so groß aufstellst, sie aber zu Beginn ordentlich vergrößerst (Meister-Fertigkeiten der Vampirkräfte nicht vergessen)

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  • Liste


    Fürst (reiner zauberer) + magstufe 445pkt
    MdsK
    Dunkler Ako
    Ghule rufen
    Schädelstab
    Helm der Absoluten


    Fürst (general + reiner zauberer) + magstufe 450 pkt
    MdsK
    Dunkler Ako
    Ghule rufen
    Krone der Verdammten
    Stab der Verdamnis
    Magibannende


    Fürst (reiner zauberer) + magstufe 450pkt
    MdsK
    Dunkler Ako
    Ghule rufen
    Buch des Arkhan
    schwarzer periapt
    2 magiebannende


    Fürst (kampfschwein beritten) + magstufe 455 pkt
    Rote Wut
    Ritter der Nacht
    Bezauberndes Wesen
    Schreckenslanze
    Leichentuch
    Verfluchtes Buch


    Fürst (kampfschwein beritten) + magstufe 435 pkt
    Rote Wut
    Ritter Nacht
    unendlicher Hass
    Bluttrinker
    Leichenkürass
    Blutjuwel


    Fürst (kundschafter vs. kriegsmaschinen) + magstufe 445 pkt
    Fliegender Schrecken
    Jäger der Finsternis
    Avatar des Todes
    Wandelnder Tod
    Shaitaans Blutrüstung
    Armbänder aus schwarzem Gold
    Schlachtenklinge


    Fürst (Fliegendes Kampfschwein) + magstufe 445 pkt
    Zombiedrache 275 pkt
    Rote Wut
    Ritter der Nacht
    Unendlicher Hass
    Rüstung des Gehäuteten
    Staubhand
    Behände Klinge


    Fürst (Kampf + zauberer) + magstufe 450 pkt
    MdsK
    Dunkler Ako
    Ghule rufen
    Verfluchte Rüstung
    Carsteinring


    Helden:


    Vampir (AST + zauberer) 295 pkt
    Dunkler Ako
    Ghule rufen
    Drakenhofbanner


    Vamp (zauberer) 195 pkt
    Dunkler Ako
    Ghule rufen
    2 Magibannende


    Vamp (zauberer) 195 pkt
    Dunkler Ako
    Ghule rufen
    2 Magiebannende


    Vamp (ritter) 195 pkt
    Ritter der Nacht
    Wandelnder Tod
    verzauberter Schild
    Schwert der Macht
    Schutztalisman


    Vamp (ritter) 180 pkt
    Ritter der Nacht
    Wandelnder Tod
    Reissende Klinge
    Magibannende


    Fluchfürst (Reittier+Harnisch+Lanze) 132 pkt
    Schwert der Könige


    3 Fluchfürsten (Reittier+Harnisch+Lanz) 471 pkt
    6 Magiebannende


    5238 Pkt in Charaktere (davon 2 eigenstöndige Einheiten)
    46 EW (davon 32 nur zum ghule erwecken, 8 davon +2 auf wurfergebnis, rest +1)
    21 BW (+1 auf wurfergebnis)
    14 Magiebannende


    Kernregimenter:


    6* 18 Ghule/Ghast (Regimenter je 3*6) 912 pkt
    4* 10 Ghule (Regimenter je 2*5) 344 pkt
    2* Leichenkarren + Hexenfeuer 200 pkt


    Elite:


    13 Verfluchte/voll/toten Legionen 211 pkt
    6 Fluchritter/voll/Hügelgräber 253 pkt
    6 Fluchritter/voll/Kreischendes 248 pkt
    6 Fluchritter/voll/höllische Lebenskraft 233 pkt
    6 Fluchritter/voll/Strigos 243 pkt


    Seltene:


    6 Blutritter/voll/Blutfeste 455 pkt
    6 Blutritter/voll/Kriegsbanner 405 pkt


    Insgesamt 19 Regimenter (21 mit Eigenständigen Helden)


    Taktik:


    6 Feste Ghulregis, dahinter die Leichenkarren und das Verfluchtenregiment mit 4 Helden (die reinen Zaubererfürsten + den AST), diese Gruppe soll quasi ein massives Zentrum bilden
    Daneben je ein fluchritter(mit je einem Fluchfürsten) regiment als innenflanke (bei epischen schlachten gibbet nicht nur eine flanke) dann kommen lückenfüllerregimenter jeweils zu beiden Seiten 2 kleine Ghoulregimenter ohne Helden drin.
    die äusseren Flanken nehmen zu jeder Seite ein Flcuhritter Regimenter kurz seitlich vorgeschoben vor einem Blutritter (in denen die Kampfschweine + 2 Rittervamps sitzen) Regiment ein.


    Damit wäre alles aufgestellt ausser dem Drachen, dem Kundschafter dem kampfzaubererfürsten und den 2 normale zauberernvamps. Drache und Kundschafter werden gesetzt nach möglichkeit, wobei der drache den speerschleudern ausm weg geht, und der kundschafter am besten hinter diese gesetzt wird. der kampfzauberer Fürst und die normalezauberer kommen in die grossen Ghulregimenter als zauber unterstützung und bissl Kampfkraft, wobei auf die normalos zu achten ist, gab keine Rüstung mehr =))))).


    Müsste nun alles verteilt sein, und spassig wirds magietechnishc erst ab der 2- runde. weil die erste wird eh beendet durch dieses verflixte arkanische artefakt der elfen.


    so würde ich es just for fun machen, ne ghul-kavallerie Armee, tierisch magielastig( aus dem grund, dass man schnell sein muss, sonst wird man zerschossen, und massive kernregis die hochbeschwört werden um ebenfalls dagegen zu wirken)


    Puh, das hat lange gedauert =)


    mfg


    mata



  • Die Taktik ist schon in Ordnung (wobei man bei 9000 Punkten durchaus mehrere Reservepläne bereit halten kann).


    Allerdings komme ich auch nach mehrmaligem Durchrechnen nur auf 8742 Punkte (die Punkte der Charaktermodelle stimmen, also muss irgendwo bei den Regimentern ein Fehler vorliegen). Du hast also noch 258 Punkte übrig, sofern du nicht vergessen hast, eine Einheit mit aufzulisten.


    edit: Einige kleine Rechtschreibfehler korrigiert (hoher Alkoholpegel und späte Nacht vertragen sich einfach nicht :D)

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    Einmal editiert, zuletzt von VeniVidiRici ()

  • Alkohol ist eine ganz feine Sache, das vorneweg =)


    Das mit den Spruchrollen ist mir neu, das Fluchfürsten keine tragen dürfen. Dann sind auf jeden Fall nen paar Pkt frei. und bei den Sachen mit den teuren Schilden, da hats du wohl Recht, könnte man mal überarbeiten.Die Blutritter zu vergrössern halte ich für verdammt teuer, ausserdem sind in beiden Regimentern jeweils 2 Helden, sind demnach 8 in Reihe, und sollen halt komplett ankommen durch wiederbeschwören. Irgendwie muss man die Würfel ja nutzen von manch einem der nur einen Würfel hat.
    Das Drakenhofbanner ist in den Verfluchten trotz der geringen Grösse schon richtig, es soll die 4 Charaktere schützen, vor allem den General, falls sich mal ne Speerschleuder verirrt. Deswegen steht es auch hinter den Ghulen. Evtl können die Charaktere in der 3-5 Runde alleine in Aktion treten, bis dahin sollten sie reinen Support spielen. Und das Leichentuch in Verbindung mit der Lanze und co ist gegen Hochelfen der Renner. Bei na kleineneren Schlacht bin ich damit durch die Elfen durchgelaufen. Der kann notfalls sogar Regimenter einzelnd zerlegen.


    Hab nu aber keine Lust die letzten Punkte die frei werden neu zu verteilen, denkt euch einfach noch nen 8er Regi Blutritter dazu und fein ist =)
    War auch nur nen Vorschlag, aber ungefähr so würd ich auftreten.


    edit: Und mehrere Karren würd ich nicht einsetzen, die verbrauchen massiv Pkt, und um gegnerische zauberer effektiv zu behindern bei einer so riesigen Schlacht müssten die Effektiv auf einem Haufen stehen, ansonsten ist der Boni für einzelne gegnerische Zauberer höchstens minus 1-2.

    Einmal editiert, zuletzt von mata ()

  • ALLOHOOOL!!! ^^


    Das Problem beim Nachbeschwören der Fluch- und Blutritter ist, dass dies erst nach den Angriffsbewegungen geschehen kann. Wenn der Gegner also vorher Verluste verursacht hat, kannst du sie zwar in den Nahkampf schicken und dann aufstocken, aber die wiedererschaffenen Truppen bekommen dann keine Angriffsboni. Also lieber soviele Modelle mitnehmen, dass auf jeden Fall 6 in der Front bestehen bleiben.


    Natürlich kannst du sie auch erst aufstocken und dann mittels Vanhels in den Nahkampf schicken, aber dagegen kann der Gegner etwas tun (sprich bannen), daher solltest du dich nach Möglichkeit auf die normale Angriffsphase verlassen.


    Vergiss den Satz mit den Leichenkarren. Ich habe dort etwas verwechselt (unheiliger Sog lässt sie ja gar nicht zuerst zuschlagen, sondern verbessert nur die Anrufung von Nehek ^^)

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  • übrigens hat sich auch bei dir ein kleiner Fehler eingeschlichen.


    Wenn der Gegner 5 breit aufstellt, kommen sogar 7 von meinen in Kontakt, es sei denn du läufst gegen ganz kleine bases

  • Ich bin von 20mm-Bases (also die von dir erwähnten ganz kleinen Bases) auf der Hochelfen-Seite und 25mm-Bases (bzw. Kavalleriebases) bei den Vampiren ausgegangen. Dort kommen tatsächlich nur 6 Kavalleristen in Kontakt, solange der Gegner 5 Modelle breit aufstellt.
    Da die Hochelfen ausschließlich 20mm-Bases nutzen (abgesehen von Repetierspeerschleudern, Streitwagen, Kavallerie etc.), stimmen meine 6 Modelle schon :)
    Siehe auch die Auflistung in diesem Thread

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    Einmal editiert, zuletzt von VeniVidiRici ()

  • Bei dem Leichentuch gibt es ein "leichtes" Problem: Natürlich drängt sich diesr Gegenstand auf, wenn es gegen HE geht. Aber mit etwas Aufmerksamkeit wird deinem Gegenüber das nicht entgehen: Es ist die einzige leichte rüstung der Vampire. Wenn du also sagen solltest, "das ist mein Vampir Harald, der trägt ne Lanze und eine leichteRüstung auf geharnischtem Ross", sollte dein Gegner Bescheid wissen und wie er mit dem Vampir umzugehen hat.


    Die Sache mit dem Wiederbeleben in der Runde des Angriffs dagegen ist nicht ganz so problematisch: Abgesehen von Helden und Infanterie haben die Elfen RW 5+ (die Speerträger evtl. 4+). Auch ohne Lanzen reicht also die Stärke der Blutritter. Gut, gegen Drachenprinzen ist das natürlich was anderes.

    Chaaaaaaaaaarrrrrrrrge!


    Vampirfürsten
    Grünzeuch
    Imperium (in der Theorie)
    gelegentlich HE, Zwerge, Waldmeister (auch wenn Zwerge stinken, und Elfen doofe Ohren haben ;)


    Die Testos Kriegaliga auf tabletopwar.de

  • Tja - und was mach ich wenn er angekündigt hat das mögliche Maximum an Drachen (sicher nur die stärkste Variante) mitzunehmen?


    Brauche dringend Rat bezüglich dieses Problems!


    Kahless

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  • die drachen am besten mit TW mit warg und herausforderung und mit dick hochbeschworenen zombieregimentern binden.
    ansonsten könnte man ja doch den versuch machen und nen nahkampffürsten mit leichentuch draufschiciken. am besten den auf dem drachen. aber das blocken halte ich für die sicherere variante =)

    Einmal editiert, zuletzt von sartre ()

  • Danke!


    Ich fürchte nur dass er sich auf keine Zombieblöcke einlassen wird. Und ich werde kaum in der Lage sein ihn mit Zombies anzugreifen.
    Das mit den Wölfen ist eine gute Idee! Ich denke das werd ich versuchen!


    Den Nahkampffürsten auf Zombiedrachen nehm ich sicher mit - aber der kann sich kaum um so viele Drachen kümmern ...


    Wie sind eigentlich die HE-Drachen im Vergleich zum Zombiedrachen? Ich nehme mal an deutlich stärker aber auch deutlich teurer?


    Viele Grüße, Kahless

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  • der stärkste HE-Drache hat en RW von 3+, ne S4 Atemattacke, KG7, S7, W6, LP7, I2, A6 und kostet 370P., kann aber nur von einem Komandant geritten werden!!! Der Drachenmagier (Held) kann einen Sonnendrachen mit RW 5+, S2 Atemattacke, KG5, S5, W6, LP5, I4, A4 und kostet 230P.!!! ach und er kann ingesamt 9 Drachen einsetzen wovon 8 die starke variante wären, was ihn aber auch mindestens (Grundkosten) 4510P. kosten würden!!!

    => !!! Hochelfen zu verkaufen !!! <=

  • 9000 Punkte, das macht Spass! :D

    Wieso nimmst du bei dieser Grösse und deiner Magiekonzentriertheit nicht 2-3 schwarze Kutschen mit? Die sollten spätestens in Runde 2 zum Flieger und körperlos werden, falls er wirklich so viele Dragones dabei hat, dürfte er nicht allzu viel Offensivmagie haben, was deinen Fliegerkutschen ein langes, langes Leben garantieren sollte! Ausserdem wären sie prädestiniert für Drachenblocker, da ja nur der Prinz/Drachenmagier verwunden können, aber Elfen nicht wiklich starke magische Waffen haben

  • Danke für die Infos!


    2 Kutsche sind fix gesetzt - leider hab ich nur 2 ...
    Die als Drachenblocker einzusetzten ist eine gute Idee - er darf sie nur nicht erwischen bevor sie körperlos sind, sonst macht er mit seinen S7 Drachen kurzen Prozess mit den Kutschen!



    Was magische Waffen bei den Elfen angeht - was gibt's da - vor was sollte ich mich in Acht nehmen?


    Danke und Grüße, Kahless


    PS. Die genaue Liste möchte ich hier erst nach der Schlacht posten, da ich meinem Gegner durchaus zutraue dass er hier mitliest. *g*

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