KFKA-Thema 7. Edition

  • 1. In 6 Zoll Umkreis darf marschiert werden (das schließt jedes Modell mit der Sonderregel "Vampir mit ein).


    2. Einheiten mit der Sonderregel bekommen durch die Anrufung von Nehek und den Spruch Untotenhorde beschwören maximal einen LP zurück.

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  • Danke! :)

    mfG Nuramon

    "Echte Helden werden im lodernden
    Feuer des Kampfes geschmiedet.
    Dort und nirgendwo anders ..."

    "Heathens be frightened and know
    The winds of change will blow
    All will be conquered by...
    The Christhammer will strike the evil down
    He'll rock the earth and shake the ground
    Calling! The Christhammer will crush the infidels
    He will return, send you to hell"


  • Für alle Magischen Gegenstände bis auf den Energiestein, Spruchrollen und Gegenstände bei denen es ausdrücklich dabei steht (z.B. Zaubapilzä) gilt eine Beschränkung auf maximal 1 pro Charaktermodell

    "Ich bin ein alter, schwarzer Kater, der das Mausen nicht lassen kann."


    Bärlach

  • Nein, für die arkanen Artefakte gelten dieselben Beschränkungen wie für andere Kategorien.
    Ausnahmen bilden Energiesteine, magiebannende Spruchrollen und einige völkerspezifische Gegenstände, bei denen angegeben ist, dass sie mit weiteren arkanen Artefakten kombiniert werden dürfen.

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  • @Rici: Erster... :D


    Auf der GW-Seite sind ja die (inoffiziellen) Regeln für Rakath, den Bestienherrscher veröffentlicht.


    Bei seiner Peitsche der Todesqualen heisst es: "Trifft Rakarth, muss der Gegner sofort einen Test auf den Moralwert ablegen. Berittene Monster müssen ihren eigenen Moralwert verwenden. Wenn der Test misslingt, werden sie von Schmerzen überwältigt und benötigen in dieser Nahkampfphase Sechsen, um zu treffen."


    Reicht dabei ein erfolgreicher Trefferwurf oder ist damit irgendwie der Verwundungswurf gemeint (wenn Verwundung dann schliesst sich die Peitsche der Todesqualen der Sammlung der Unnützen Druchii-Gegenständen an)

    "Ich bin ein alter, schwarzer Kater, der das Mausen nicht lassen kann."


    Bärlach

  • Aktuell geht es mir um die Schädelkeule des Kaloth (&G), aber auch die Frostklinge der Vampire oder ähnliche Gimmicks sind betroffen:


    "Wenn ein Modell einen Lebenspunkt verliert (nach Schutzwürfen) wird es sofort ausgeschaltet" so oder ähnlich lautet es in der Beschreibung.


    Wie sieht es mit "Schwärmen" aus, also z.B. Geisterschwärme und vergleichbares (Snotlinge, Dschungelschwärme, Fledermausschwärme, aber auch Kroxigore oder Oger)?


    Alles killed bei Verlust des ersten LP?

    Chaaaaaaaaaarrrrrrrrge!


    Vampirfürsten
    Grünzeuch
    Imperium (in der Theorie)
    gelegentlich HE, Zwerge, Waldmeister (auch wenn Zwerge stinken, und Elfen doofe Ohren haben ;)


    Die Testos Kriegaliga auf tabletopwar.de

  • Zur Schädelkeule: Für jeden bestandenen Trefferwurf! also immer wenn du triffst -> MWtest =>
    Möglichkeit 1: einer verpatzt -> sofort tot ( auch mit xx Lebenspunkten )
    Möglichkeit 2: alle geschafft -> man wirft für normales verwunden


    und bei den anderen dingaz is es auch so : man trifft -> man verwundet =>
    Möglichkeit 1: alle Schutzwürfe geschafft
    Möglichkeit 2: einen verhaun -> tot


    mfg

    Ein, zwei Bolterschüsse muss man schon aushalten, wenn man gewinnen will.

  • Das ist schon klar. Die Frage war, ob das auch bei Schwärmen gilt? Die Gegenstände klingen halt nach den klassischen Charakterkilern, aber bei einem Schwarm bin mir nicht sicher. Bsp.:
    Mein Wildork-Meisterschamane kommt mit Schädelkeule und Imbads Eisnbeissa uaf 3 Attacken, trifft (natürlich nur) 1 mal: Muss die Geisterbase einen MW-Test auf 4 machen und wird das ganze Base dann ausgeschaltet?
    Falls ja, was ist, wenn ich zwei Attacken durchbringe?
    Müssen zwei Bases/Schwärme einen MW-Test machen?
    Kann ich also theoretisch drei Schwärme in einer Runde ausschalten?

    Chaaaaaaaaaarrrrrrrrge!


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  • Regeltechnisch werden Schwärme wie Einzelmodelle mit mehreren Lebenspunkten behandelt, also werden sie komplett ausgeschaltet. Und ja, du kannst amit mehrere Bases in einer Runde ausschalten.

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  • Zitat

    Original von VeniVidiRici
    Regeltechnisch werden Schwärme wie Einzelmodelle mit mehreren Lebenspunkten behandelt, also werden sie komplett ausgeschaltet. Und ja, du kannst amit mehrere Bases in einer Runde ausschalten.


    Ok, danke! Das macht diese Waffen dann doch wieder interessant(er); man muss ja nicht immer an Charaktermodelle denken. Wenn ich mir die Frostklinge gegen ein Regiment Oger vorstelle oder vergleichbares... das geht doch schon!

    Chaaaaaaaaaarrrrrrrrge!


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  • Wenn eine Einheit in einer Runde blöd ist (z.B. Echsenritter der DE), kann auf diese Einheit dann in der Magiephase der Schatten-Magie Zauber: "Schleier der Finsternis" angewendet werden? Also darf sich die "blöde" Einheit dann durch den Zauber doch die vollen 14" bewegen?

    --- Bei schlechtem Wetter findet der Regentanz in der Halle statt ---

  • Ja, sie darf bewegt werden.
    Bedenke aber, dass sie diese Bewegung dann rein regeltechnisch nicht zum Angreifen nutzen darf (laut Schleier der Finsternis darf sie das nur nach den normalen Regeln der Bewegungsphase, laut Blödheit darf sie in diesem Spielzug keinen Angriff ansagen).

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  • Wieso sollten sie überhaupt auf ihre Bewegung verzichten?Im RB steht doch meines Wissens nur das sie keine Angriffe ansagen dürfen und nicht mehr schießen und zaubern können.Davon das sie sich nicht mehr bewegen können ist dort überhaupt nicht die Rede.Bitte korigiert mich wenn ich falsch liege,bin gerade etwas verwirrt.

    MfG Danmachine

  • Beispiel Echsenritter (Bewegung 7")
    Wenn eine Einheit blöd ist, bewegt sie sich nur die halbe Bewegung (3,5") nach vorne. KOmmt sie dabei in Kontakt mit Gegner, kann sie Angriff ansagen. Wenn Gegner daraufhin flieht, darf sie sich dabei aber nur ihre halbe Bewegung (3,5") hinterher bewegen.
    Bei "Schleier der Finsternis" steht dass sich die Einheit wie in ihrer normalen Bewegung zusätzlich in der Magiephase bewegen kann. Aber in dieser Runde ist die Einheit ja blöd und darf sich in ihrer normalen Bewegungsphase nur die Hälfte nach vorne bewegen....
    Oder ist sie dann nicht mehr blöd und darf sich 14" bewegen?

    --- Bei schlechtem Wetter findet der Regentanz in der Halle statt ---

    2 Mal editiert, zuletzt von Rudi ()

  • Nein, bei den Regeln für Blödheit steht nur, dass sie sich in der Bewegungsphase exakt die Hälfte ihrer B nach vorne bewegt. Es stehen keine Einschränkungen für weitere Zusatzbewegungen dabei (abgesehen davon, dass das Angriffsverbot den gesamten Spielzug lang gilt).

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  • also kurz zusammengefasst:
    Wenn Einehit blöd, kann sie sich durch "Schleier der Finsternis" trotzdem mit ihrer vollen Bewegungsrate in der Magiephase bewegen. Sie darf dann aber nicht angreifen, da blöd?


    Habe gedacht, dass Blödheit endet, sobald Einheit in den Nahkampf kommt?! Was ja in der Magiephase durch 14" extra-Bewegung passieren kann. Und Angriffe ansagen darf eine "blöde" Einheit ja trotzdem, Gegner muss halt nur in Reichweite liegen

    --- Bei schlechtem Wetter findet der Regentanz in der Halle statt ---

    2 Mal editiert, zuletzt von Rudi ()