Dämonen/ Khemrie LIste

  • SO ich bräuchte von euch vieleicht ein bisschen Hilfe. :hilfe:


    Ich habe vor einem Monat begonnen Warhammer zu spielen ich habe zwar schon einige Siege erspielt allerdings nur bei 500 oder 1000 Pk. Listen.
    Letztens habe ich gegen Dämonen/Khemrie gespielt und so dermassen verloren das war nicht mehr schön (Der Typ war allerdings auch ein Mitarbeiter von GW) Ich frage mich nur ob man überhaupt eine Chance mit Echsenmenschen hat gegen Dämonen/Khemrie zu gewinnen.
    Kan mir jmd. Helfen eine gute 2250-2500 Liste zu erstellen und auch einbisschen Taktik dazu erklären.
    Ich habe also einmal gegen Dämonen von einem Mitarbeiter und eimal gegen Khemrie eines andere Mitarbeiters verloren



    Ich besitze
    HQ


    1 Slann


    1 Carnosaurus + Hornnacken/ Kroq Gar


    1 Hornnacken


    3 Skinkschamanen


    Standart


    24 Sauruskrieger
    12 Speere
    12 Handwaffe+Schild


    24 Skinks
    12 Blasrohre
    12 Speere


    15 Tempelwachen


    Elite


    16 Echsenreiter

    3 Terados


    6 Chamäleonskinks


    Selten


    1 Stegadon


    3 Salamander




    Ich bedanke mich schon mal im Vorraus bei euch. :rolleyes:

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    2 Mal editiert, zuletzt von Niki1213 ()

  • warum hast du 16 Echsenritter???
    5-6 reichen vollkommen aus


    erstmal brauchst du gegen Khemri (und gegen alles andere auch) mind. 4 Kroxigore (2x4 sind besser aber 4 mind.)


    dann auch mehr Skinks. also auch mind. 30-36


    gegen Khemri wie gesagt, Kroxis für die Streitwagen bzw. nen Sprinter Held (Hornacken mit B9 und 2Händer sowie sehr guter Rüstung und 5er Rettung)


    bei Dämonen wird es erwas schwerer.
    Versuchen die Horrors schnell loszuwerden und die Bluthunde durch skinks mit dem gift wegzuschießen.

  • Hi Niki1213, willkommen im Board.
    Ich würde auf jeden fall einen Slann mit 2 Generation rein packen!
    Dann noch mindestens einen Skinkschamane Auf stufe 2.
    Dann vielleicht noch einen Hornnacken-Flitzer.
    Dann die 3 Salamander.
    Vielleicht die Teradons, falls ein Totbringer oder ein Schädelkatapult Gespielt werden.
    min 2*10 Skinks (mehr wären besser).
    Dann vielleicht noch 20 Sauruskrieger (Haben es bei mir gegen Dämonen nicht so Gebracht).
    Und die restlichen Punkte in Kavallerie und/oder in Chamäleonskinks.


    Hoffe ich konnte Helfen.
    mfg Käsebrot

  • Speziell gegen Khemri (im Übrigen ohne E am Ende ;)) bietet sich auf jeden Fall ein Hornnackenflitzer an.
    Dafür rüstest du einen Hornnacken mit leichter Rüstung, Schild, Zweihandwaffe, Amulett des Jaguarkriegers, Zeichen des Quetzl und Zeichen des Sotek aus (das sind 148 Punkte). Du kannst ihm auch noch das Glyphenhalsband oder die Aura des Quetzl geben (gegen Khemri ist das Halsband sinnvoller).


    Mit diesem Modell hast du 18 Zoll Marsch- und Angriffsbewegung und im Angriff 5 Attacken der Stärke 7 (dank der Zweihandwaffe), womit du wunderbar Streitwagen ausschalten kannst (S7-Treffer vernichten diese sofort, statt ihnen nur einen LP zu rauben - Regelbuch Seite 63; Kapitel "Treffer mit hoher Stärke").
    Gegen Beschuss hat das Modell einen Rüstungswurf von 2+ (und evtl einen Rettungswurf).
    Außerdem kannst du damit auch gut den obersten Priester jagen und die Gruftkönige zum Zerfallen bringen.


    Ansonsten machen sich, wie bereits erwähnt, (Unmengen) Skinks, Kroxigore, Salamander und eine Einheit Kavalleristen (6 Modelle) mit Huanchis gesegnetem Totem gut.


    Bei den verfügbaren Modellen würde ich gegen Dämonen und Khemri an Charaktermodellen
    entweder
    einen Slann (maximal 4. Generation, damit er keine zusätzliche Heldenauswahl verbraucht), den oben erwähnte Hornnacken und zwei Schamanen mit je zwei Bannrollen
    oder
    ein Hornnackenveteran als Flitzer (der sorgt dann für richtig viel Chaos ^^) und drei Schamanen mit Bannrollen
    empfehlen.


    In der Kernsektion hast du leider nicht viele Variationsmöglichkeiten. Nimm alle Skinks und eine kleine Einheit Sauruskrieger mit (du brauchst ja drei Kernauswahlen). Falls ein Slann dabei ist, kannst du die Sauruskrieger auch gegen Tempelwachen tauschen.


    In der Elite die besagte Einheit Sauruskavallerie mit Huanchi-Totem und speziell gegen Khemri die Teradons und Chamäleonskinks, um den obersten Priester zu jagen.


    Bei den seltenen Auswahlen sind die Salamander Gold wert. Das Stegadon kann auch viel Schaden verursachen, kann also auch mit rein, wenn die Punkte noch reichen.

    Learn to have scars

  • DAnke auf jeden Fall für die Antworten .
    Ich kann euch ja mal meine Khemri Liste Posten


    Kroq Gar 573 Pkt.


    Skinkschamane 65Pkt.
    + 2 Bannrollen
    +Stufe 2
    +Kundschafter
    ____________160Pkt.


    Skinkschamanen65Pkt.
    + 2 Bannrollen
    + Stufe 2
    ____________150 Pkt.
    Kern


    12 Skinks 60Pkt
    +Blasrohre
    +Kundschafter
    ____________84 Pkt


    12 Skinks
    + Wurfspeere
    ____________72Pkt.


    8 Sauruskavallerie (wegen Kroq Gar) 280Pkt
    +Musiker
    +Champion
    +Standarte
    +Huanchis Ges. Totem
    ____________370Pkt.


    8 Sauruskavallerie 280Pkt.
    +Musiker
    +STandarte
    +Champion
    +Jaguarstandarte
    ____________355Pkt.


    Elite


    6 Chamäleonskinks 90 Pkt.
    Scleicher
    ____________96Pkt.


    3 Teradons 105 Pkt.
    +Bruterster
    ____________115 Pkt.


    Selten


    Stegadon 235 Pkt.


    3 Salamander 195 Pkt.


    sind 2400 Pkt. so viel haben wir gespielt ist ne komische Zahl
    Also meine besten EInheiten waren der STegadon und Kroq Gar

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  • gruß TW :bye:

  • Danke fürs feedback von den überschüssigen pkt. kann ich dann noch kroxis spielen die muss ich mir dann mal kaufen

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  • Noch eine kleine Anmerkung, die scheinbar niemandem aufgefallen ist:


    Wozu nimmst du gegen Khemri die Jaguarstandarte mit? Du wirst das ganze Spiel über nicht einmal verfolgen (höchstens überrennen, aber da gibt die Standarte keinen Bonus). Eine Ausnahme wäre natürlich eine Einheit Söldner auf der Seite der Gruftkönige, aber darauf kannst du nicht spekulieren.



    Ansonsten gebe ich Tempelwache Recht. Ein Slann macht sich gegen Khemri ganz gut, solange du ihn außer Reichweite von Skelettriesen hältst. Der Riese hat eine höhere Einheitenstärke und verursacht selbst beim Slann mit Totem der Vorhersehung noch Angst. Du müsstest also mit der einen mickrigen Slannattacke einen LP rauben, während der Riese keinerlei Schaden anrichten darf, ansonsten legst du automatisch einen Aufriebtest auf Doppel-1 ab (angstverursachender Gegner in der Überzahl). Hab diese Lektion bitter gelernt ^^


    Den Rest hat TW ja schon gut erläutert :)

    Learn to have scars

  • Würde ich nicht machen. Immerhin bist du dann nicht in der Unterzahl und fliehst somit auch nicht so leicht (zumal die Tempelwache ja unnachgiebig ist und der Slann als AST-Träger die Wiederholung des Aufriebtests ermöglicht).


    Das ist immer eine Frage der Punkte. Man kann einen Slann auch alleine rumlaufen lassen, wenn man ihn vor Angriffen schützt. Mit Tempelwache ist er aber deutlich besser gegen Nahkämpfer gewappnet, wenn auch teurer.

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  • Zitat

    Original von Tempelwache


    gruß TW :bye:


    Die von Dir vorgeschlagene bzw. korrigierte Liste ist nicht Regelgerecht, da Du mit 2*5 und 1*6 Kavallerieeinheiten, dazu Terradons und Chamäleonskinks 5 Eliteeinheiten hast, anstatt nur 4, wie erlaubt. Nimm nur eine Kavallerieeinheit mit, dazu Terradons, Kroxigore und hm. Entweder 2te Einheit Kroxigore oder Chamäleonskiks...


    Gegen Dämonen gibt es schöne Zauber, glaube ist die Magie des Lichts...


    Gruß

    Einmal editiert, zuletzt von Ybias ()

  • Wenn ich mich als Dämonenspieler kuirz dazwischenklinken darf:
    Wähl deine Zauber nicht nur von der Lehre des Lichts.
    Wenn dein Gegenspieler nicht dumm ist, wird er die Standarte der Magieverweigerung dabeihaben. DIe macht dir nen Zauberpatzer auf doppel 1,2 und 3 bei der Lehre des Lichts und unabhöngig davon darf er sich noch ne Lehre aussuchen, auf die du -2 zum Wirken bekommst (ok, ich weiß, das juckt jetzt nicht so, die zauberpatze haben meinem Gegenspieler aber eingeheizt, weil er nicht mehr so viele Würfel würfeln konnte, da sein zauber ja nicht gewirkt wird).


    Was ich noch ganz nice fand, war die lehre des feuers auf seiner Seite, die hat gerockt.


    Pass auf die kleinen Roten tierchen auf. Die kriegen beim ersten angriff, durch coole standarte, ne W6 Angriffsreichweite dazu, war bei uns komplett spielentscheidend, da ich dadurch seine fiecher zur Flucht vom Spielfeld zwingen konnte.

  • Hm also Slann mit Mgieüberlgenheit gg Dämonen wenns nicht grade Tzeentch-lastige sind, dürfte recht stark sein, muss ich zustimmen. Würde an deiner Stelle ne Kombi aus der obengenannten Lehre des Lichts und des Feuers machen, wenn du experimentierfreudig bist / gutes Gelände hast kannst au Himmel/Leben ausprobieren ;)

    Tango ist der vertikale Ausdruck eines horizontalen Verlangens. :mauer:


    :] :] Mfg Warlock :] :]

  • Ich kann nur sagen, verlass dich nicht allein auf Magieüberlegenheit. Mein gegner hats gemacvht, hat ausch schön jede runde mindestens drei Sprüche raushauen können, gebracht hats nix, obwohl ich echt nen paar üble spielfehler gemacht hab.


    WelcheStrategie ich aber gut gefunden hab, war den Slann im Wald zu verstecken. Sicher vor fliegern udn in nen Wald rein anzugreifen mit nem Regiment iss ätzend, vor allem weil as aas dann schneller Läuft als meine.. .


    Unterschätz die Angstregel nicht.

  • Hm. Ich hätte mich jetzt eben gerade auf Magie verlassen, ich liebe sie ;) aber wenn du sagst dass sie nicht sooo durchschlagend erfolgreich ist, denke ich mal, dass du eine Tempelwache aufstellen solltest, da diese im NK immer noch was reißen kann... ansonsten halt Kavallerie un Kroxigore? Hm musst halt i.wie noch genügend NK-Power reinbringen. GG Khortne Dämonen dürfte es schwer sein die volle Magie auszunutzen und gg Tzeentch haste teilweise Probleme dessen Magie zu bannen... hm

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    :] :] Mfg Warlock :] :]

  • Also, Nutzlos isse natürlich nich ;)


    Aber die Wirkung der Magie ist, vor allem gegen khorne, halt doch beschrönkt (OBWOHL ich die MR Vergessen hab...). Einfach durch den Rettungswurf, den alle am start haben überleben das mal recht viele!


    und wie gesagt, lehre des Lichts ist zwar nice, aber nur, wenn der gegner die Standarte nich mitschleppt!


    Hoff einfachd rauf, dass dein gegner Slaanesh speilt *ggg*.


    Ne, aber schon richtig, Nahkampf. Wenn dein gegner verpeilt Gagroyls mitzunehmen, iss dieses Kleinzeugs (name vergessen ^^), das giftpfeile schießen kann, gut. Die sind ideal, da man vor allem nicht so gewiefte Gegner damit voll nerven kann, indem man immer um Regimenter rumläuft und draufschießt, was als Plänkler locker möglich ist ^^).


    Gegen nurgle rotz am besten mit Flammenzauber drauf, dann biste die halt Los. Im Nahkampf stecken die zu viel ein.


    Noch ein Tipp:
    Halt dich min 12 Zoll vom Rand entfernt. Mein Gegner hat, wie gesagt, ziemlich genial geschätzt, und um so näher ich gekommen bin, umso weiter isser weg, dannw ar er irgendwann nur noch 6 zoll weg, ich greif mit meinen Khornes an, er verliert den Nahkampf um 1, ich bin überzahll, und er flieht 8 zoll.... . Tadaaa, 300 Punkte geschenkt! Wäre vermeidbar gewesen.


    Schau dass du die Flanken mit was sicherst, das auch was einstecken kann.


    Ansonsten; magie ist vom Prinziep her gut. Mein gegner hatte aluter so nen Kram, dass er halt noch nen Würfel zusätzlich würfeln darf und sowas. Pack das ein ,das war genial. Aber meine Meinung, verlass dich nich auf die Lehre des Lichts. Bringts nicht wirklich. Wenn du den Kram dabei hast, dann sieht selbst nen tzeentch recht alt aus, so viele Würfel bringen die dann auch nich.


    Ahja, außerdem hatte er dann noch zwei zauberer dabei und iss damit insgesammt auf 3 verschiedene Lehren gekommen. EIne, wo der Wald zuschlägt (keine AHnung welche das war ^^), dann die Feuer und licht, wobei licht halt echt fürn A gewesen iss, weil viele Patzer dabie gewesen sind. Hätte er die nicht gewählt,, wäre meine Standarte ziemlich nutzlos gewesen. ^^

  • xD das Kleinvieh heißt übersetzt Skink oder Chamäleonskink, die Flanken werden somit durch Kroxis (ich bin ein Fan von denen) oder nem Stegadon gut geschützt und die Lehren waren wohl Lehre des Lebens (mit dem lebenden Wald), Licht un halt Feuer. der Vorpost entnehmend würde ich sagen dass du Licht evtl. durch Himmelslehre ersetzen könntest, vergiss nie, dass der slann soweit ich weiß auch mehrere Lehren kiombinieren darf :)

    Tango ist der vertikale Ausdruck eines horizontalen Verlangens. :mauer:


    :] :] Mfg Warlock :] :]