Auch ich kann Turnierlisten schreiben :)

  • Ich habe, nachdem meine sonstige (sehr nette) Vampirarmee in letzter Zeit ständig verloren hat, heute mal eine andere und recht harte Variante getestet und will mal eure Meinung dazu hören.



    Vampirfürst
    (Stufe 3, Herr der Ghule, Rote Wut, Ritter der Nacht, Schreckenslanze, magiebannende Spruchrolle, Schutztalisman)
    455 Punkte


    Die Kombination von Rote Wut und Schreckenslanze ist zwar schon fast Standard, aber ich wollte einfach nicht darauf verzichten ^^
    Ansonsten ist das Modell natürlich sehr kostenintensiv, steht allerdings in den Blutrittern, so dass kaum jemand ihn im Nahkampf angehen wird. Gegen Beschuss hat er "Achtung, Sir!" und zur Not rettet auch der Schutztalisman noch etwas (bei mir zu 50%, da ich scheinbar nur Einsen oder Sechsen würfeln kann ^^)


    Vampir
    (Armeestandarte, Unendlicher Hass, Avatar des Todes, Armbänder aus schwarzem Gold, Amulett der Bestie)
    210 Punkte


    Nicht ganz so flink wie die anderen Vampire (siehe unten), aber dank 18 Zoll Angriffsreichweite immer noch hochgefährlich für Einzelmodelle und Kriegsmaschinen. Der Bonus auf das Kampfergebnis (Armeestandarte) hilft ihm auch mal, kleinere Einheiten in die Flucht zu schlagen. Den Avatar des Todes nutzt er für eine Zweihandwaffe (genau wie die anderen Vampire). Immerhin hat er drei Attacken mit S7, bei denen er den Trefferwurf (meist 3+) wiederholen darf.


    Vampir
    (Fliegender Schrecken, Avatar des Todes, Rüstung des Gehäuteten, magiebannende Spruchrolle)
    200 Punkte


    Jagt Kriegsmaschinen und Umlenker (Blutritter). Dank der Rüstung des Gehäuteten ist er gegen normalen Beschuss gut geschützt (wobei er sich eh meist im Nahkampf befinden soll).
    Zusammen mit dem vierten Vampir kann er auch bei mittelgroßen Einheiten enorm viel Schaden verursachen und ist somit sehr flexibel.


    Vampir
    (Fliegender Schrecken, Avatar des Todes, Verzauberter Schild, Verfluchtes Buch, Schwarzer Periapt)
    200 Punkte


    Hat im Grunde die selben Aufgaben wie Vampir Nummer 3, kann aber nebenbei durch den Periapt auch noch etwas Flexibilität in die Magiephasen bringen.


    10 Gruftghule
    80 Punkte


    10 Gruftghule
    80 Punkte


    10 Gruftghule
    80 Punkte


    Jede dieser Einheiten beherbergt zu Spielbeginn einen der Vampire. Dank "Herr der Ghule" des Fürsten haben selbige im ersten Spielzug eine Angriffsreichweite von 26 bzw. 28 Zoll und können somit bereits von Anfang an sehr viel Druck aufbauen.
    Dass sie (für Kerneinheitenfüller) ganz ordentlich austeilen können, ist noch ein netter Bonus.


    4 Vampirfledermäuse
    80 Punkte


    Auch diese netten Flattermänner sollen von Anfang an Druck aufbauen und Einheiten/Kriegsmaschinen zumindest binden. Wenn sie dabei Schaden verursachen - Umso besser ^^


    Varghulf
    175 Punkte


    Der Varghulf soll eigentlich nicht als die Kampfmaschine eingesetzt werden, die er ist. Er soll vielmehr die Ghule beim Marschieren unterstützen (die Vampire sind ja weit entfernt). Gegen Ende der Schlacht kann er dann allerdings immer noch unterstützend in Nahkämpfe eingreifen.


    11 Blutritter
    (Kastellan, Musiker, Standartenträger, Königliche Standarte von Strigos)
    690 Punkte


    Die Größe der Einheit ist sicherlich mehr als fragwürdig, aber es gibt wohl kaum einen Gegner, der die Blutritter freiwillig angreifen wird, wodurch sie dem General einen guten Schutz bieten und einen hervorragenden Punktebunker bilden (inklusive Vampirfürst sind das immerhin 1145 Punkte; also ca. die Hälfte der gesamten Armee). Gegen Beschuss von Kriegsmaschinen sind sie zwar vergleichsweise anfällig, aber solange 5 Modelle+General übrig bleiben, büßen sie nichts von ihrer Schlagkraft ein.
    Dank der vielen schnellen Elemente in der Armee kann ich die Bannwürfel des Gegners auch recht schnell reduzieren, so dass ich zum Ende der Schlacht die Blutritter wieder auffüllen kann, falls sie auf halber Sollstärke sind.
    Umlenker sollten auch nicht das große Problem sein, da ich dafür 3 verdammt schnelle Vampire, 4 Fledermäuse und zur Not noch einen Varghulf habe. Die Blutritter müssen sich einfach nur etwas zurück halten :)



    Das Grundprinzip der Liste ist es, einerseits viele Punkte in wenigen, schwer zu vernichtenden Modellen zu binden und andererseits die einzelnen Elemente möglichst flexibel und unabhängig zu halten.
    Die Armee hat eine große Schwäche: Wenn ich nicht aufmerksam spiele und störende Umlenker übersehe (oder zu voreilig mit den Blutrittern bin), dann kann der Gegner die Hälfte meiner Armee (punktetechnisch) recht einfach aus dem Spiel halten. Ich muss also überlegt agieren und mich damit abfinden, dass die Ritter ihren Durchmarsch unter Umständen erst ab der 4. Runde beginnen können. Bis dahin kann ich mich aber wenigtens in die Flanke des Gegners bewegen ^^



    edit: Lustigerweise ist diese Amee sogar Akito-konform :D

    Learn to have scars

  • ich kenn ich mit Vampiren nich aus aber die Liste klingt prinzipiell fies^^


    Aber meines Wissens nach kann ein AST doch keine Zweihandwaffe tragen, oder habe ich da was verpasst? :O


    :bye:

    BY THE POWER OF GRAYSKULL!!!!!


    "Its named Kilt because we killed all who called it skirt!"

  • Seit dem Hochelfenbuch scheint die Armeestandarte die Ausrüstungsoptionen generell nicht mehr einzuschränken. Die Hochelfen dürfen alle möglichen Optionen haben, die Vampire auch und die Dämonen dürfen sogar eine magische Armeestandarte und ihre Dämonengeschenke (quasi magische Gegenstände) bekommen.

    Learn to have scars

  • Tatsache in der WD Chaosliste steht auch nich dabei dass der keine zusätzlichen Waffen und keinen Schild kriegen kann. Halte ich zwar für sinnfrei, aber gut bei nem Chaoskrieger isn dritter Arm ja noch zu erklären^^

    BY THE POWER OF GRAYSKULL!!!!!


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  • Oh man, wieso müssen jetzt eigendlich alle diese perversen gemeinen Listen aufstellen? Und dann auch noch du Rici. "Kopfschüttel und kein Verständnis zeig"



    Zur Liste, mit umlenkern wirst du wohl kaum Probleme haben, und ansonsten gibt es nichts was sich gegen die durchsetzen kann. Und wenn doch, sind sie schnell genug dieser Einheit aus dem Weg zu gehen. Pech ist es nur, wenn der Gegner ein Zwergenspieler ist, der eine noch fiesere Liste aufgestellt hat, und deine Einheit in Grund und Boden schießt.

    MfG Danmachine

  • Zitat

    Original von Thorek Eisénstirn
    Oh man, wieso müssen jetzt eigendlich alle diese perversen gemeinen Listen aufstellen? Und dann auch noch du Rici. "Kopfschüttel und kein Verständnis zeig"


    Hey, ich darf das doch auch mal :D
    Abgesehen davon gleiche ich sowas immer mit einer angemessenen Spielweise aus. Wenn ich eindeutig am Gewinnen bin, dann gehe ich gerne Risiken ein, die (meist) nach hinten losgehen.
    Je härter also meine Liste, umso lecihter kann es manchmal sein, gegen mich zu gewinnen :)



    Aber ich habe mal eine Alternativliste, die schon eher in die Kategorie "ausgefallen" fällt:


    Fürst
    (Stufe 3, Meister der schwarzen Künste, Verbotenes Wissen, Ghule herbeirufen, Shaitaans Blutrüstung, 2x Energiestein, Schwarzer Periapt)
    455 Punkte


    Vampir
    (Verbotenes Wissen, Ghule herbeirufen, Klinge der Todesqualen, Amulett der Bestie)
    190 Punkte


    Vampir
    (Verbotenes Wissen, Ghule herbeirufen, 2x Energiestein)
    190 Punkte


    Vampir
    (Verbotenes Wissen, Ghule herbeirufen, 2x Energiestein)
    190 Punkte


    10 Ghule
    80 Punkte


    10 Ghule
    80 Punkte


    10 Ghule
    80 Punkte


    Leichenkarren
    (Unheiliger Sog)
    100 Punkte


    16 Fluchritter
    (Standartenträger, Kreischendes Banner)
    440 Punkte


    16 Fluchritter
    (Standartenträger, Banner der Hügelgräber)
    445 Punkte



    Die Vampire wählen alle die Lehre des Todes (wobei der Vampir mit dem Amulett der Bestie und der Klinge der Todesqualen auch auf die Lehre der Bestien ausweichen kann) und spielen mit dem Moralwert des Gegners (Finsternis der Verzweiflung). Die restlichen Energiewürfel werden zum Vergrößern der Ghule genutzt.
    Allgemein ist in dieser Liste alles auf den MW des Feindes abgestimmt (daher auch die riesigen Einheiten Fluchritter), so dass diese Armee wunderbar zu den Vampiren passt und stimmungsvoll ist.


    Allerdings ist sie gegen einige Gegner (Vampire, Khemri, Dämonen) sehr schwach, da der eigentliche Plan nicht mehr funktionieren kann.


    Interessant dürfte es gegen andere Armeen aber werden :)

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  • der Zwerg wird genau 1 Schussphase haben. Danach hat er keine Kriegsmaschinen mehr.
    Schlimmer wird es gegen Hochelfen sein, da deine Helden zwar schnell sind und gut austeilen können, aber in der defensive nicht allzu viel haben...
    Zuerst zuschlagen wird dir denke ich einiges versauen, ebenso wie Opfereinheiten, wie riesenadler die deine bluritter schnell in eine Position bringen, wo sie schnell einen Flankenangriff abbekommen. und dann hilft auch der vampier nur noch mäßig

  • Ob wohl ich wohl eher Liste 2 spielen würde (Magie Fan nur nicht so viele Modelle) Finde ich bei de Toll.
    Gegen Liste 1 würde ich wirklich gerne spielen.


    PS: Immer Ghule (Heul) Skellete sind doch viel Fluffiger
    (ja ist schon klar Turnierliste)

  • Zitat

    Original von Netsrac
    PS: Immer Ghule (Heul) Skellete sind doch viel Fluffiger
    (ja ist schon klar Turnierliste)


    Das stört mich an den meisten Turnierlisten auch (genauso wie die Tatsache, dass jede 2000er-Hochelfenliste zweimal 10 Bogenschützen enthält).


    In meinen Listen sind die Ghule allerdings wichtig für die Gesamtstrategie. In Liste 1 dienen sie als Träger der Vampire (siehe zusätzliche Marschbewegung dank "Herr der Ghule") und sind somit unersetzlich, während sie in Liste 2 auch dann noch ordentlich austeilen können, wenn der Gegner seinen Angsttest nicht verpatzt (immerhin zwei Giftattacken pro Modell).

    Learn to have scars

  • Zitat

    PS: Immer Ghule (Heul) Skellete sind doch viel Fluffiger
    (ja ist schon klar Turnierliste)


    Finde ich eigentlich gar nicht mal, Skelette sind zwar generell sehr fluffig für eine Untote Armee aber im Gegensatz zu Ghulen verbindet die Seklette eigentlich nichts spezielles mit den Vampiren.
    Nach dem alten Armeebuch hätte man leicht Listen bauen können in denen Ghule sogar um einiges fluffiger sind, Stichwort Strigoi. Mit dem Wegfallen der Clans kann man aber trotzdem noch (oder gerade dadurch sogar noch viel mehr) eine sehr fluffige Liste spielen in denen die Vampire die Schutzherren und Meister von einer großen Menge Ghule sind.
    Eine Fähigkeit die Herr der Ghule heißt sollte ja eigentlich klar machen das ein entsprechender Vampir sich eben auf Ghule verlässt weil er eine große Schaar dieser um sich gesammelt hat und in dieser Armee sind Ghule dann auch einfach fluffiger als Seklette.
    Ist natürlich nur meine persönliche Meinung und ich kann die Skelett Liebhaber auch durchaus verstehen, denn zumindest von den Modellen her haben diese einfach mehr Style.

    Einmal editiert, zuletzt von Atavar ()

  • Also ich würde nur 4-5 Blutritter nehmen aber den AST in die Blutritter steken und Ihm aber das Drakenhofabanner geben und den blutrittern selber di Standarte der Blutfeste denn sonst werden deine Blutritter weggeschossen und dem Kommandanten würde ich rote wut und dunklerakolyt geben und den nachtmahr einzelkaufen und Ihm aber die Rüstung des gehäuteten die Schrekenslantz und den Shwartzen periapt geben Ansonsten ist die liste ganz gut :D

    Vampiere 5000 Punkte


    Skaven 3000 Punkte


    Der Drache ist mächtig, doch der Mächtigere ist der, der den Drachen reitet, der Dragonmaster !!!

  • Wolfe zählen nicht gegen di mindestanzahl von Kerneinheiten die Wölfe würden die ritter nur am laufen hindern denn mit glück (und können) sind die Blutritter dank Vanhels Totentanz beim gegner

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  • ok, sry, hab das nur mal bei meinen gegner gesehen, der seine Wölfe immer mit dabei hatte (der wurde dann auch 1. beim 1.Berliner GW Turnier) allerdings weiß ich nicht ob der die auch in der Turnierliste hatte.... :O
    Aber dass mit den Kerneinheiten ist dann ja selbsterklärend... :anbeten:
    vlt hat er dass auch nur bei mir gemacht um mich zu demütigen :mauer:

  • Tja wenn man 40P übrig hatt kan man mit den Wolfen gut Kriegsmaschinen jagen :pfeifen:

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  • Hey sry aber ich muss sagen dass die Blutritter Liste auf jedem ernsthafen Turnier untergehen wird. Gute Spieler werden die Raserei einfach ausnutzen und den BR Breaker in die Flanke stellen und du wirst nichts dagegen tun können.
    Die mit den 2 Fluchritter Blöcken find ich schon besser auch wenn ich sie selbst auf Turnieren nie spielen würde.

    UÄH

  • Wölfe sind zum Decken der Blutritter sehr wohl sinnvoll und zwar nicht nur gegen Beschuß. Da Blutritter Raserei haben kann jeder bessere Spieler die Blutritter umlenken um sie so für lange Zeit aus dem Spiel zu nehmen. Mit einer Einheit Wölfen vor den Rittern kann man das verhinden (allerdings sollte man schon mehr als 5 Wölfe einsetzen sonst überleben diese die erste Beschußphase nicht und die Ritter landen wieder irgendwo in der Pampa).
    Blutritter mit Drakenhof und Banner der Blutfeste ist ein alter Hut und abgesehen davon das es nicht Akito Konform ist steht der Einsatz einer solchen Einheit Blutritter bei diesen Punkten mindestens auf derselben Ebene wie der eines großen Dämonen oder Drachen.
    Ausserdem können Blutritter nicht im ersten Spielzug aus eigener Kraft in den Nahkampf kommen, auch nicht mit dem Totentanz. Blutritter haben nur 7 Bewegung wegen dem Rossharnisch und kommen somit maximal 22 Zoll weit mit dem Totentanz. Abgesehen davon muß man schon sehr blauäugig sein wenn man glaubt der Gegenspieler würde nicht sofort eine Bannrolle zücken wenn ansonsten die Blutritter angreiffen könnten.


    Soviel nur zum generellen Einsatz von Wölfen und solchen Einheiten von Blutrittern.
    In der hier diskutierten Armeeliste sind die Wölfe nicht vonnöten da die Vampirflizter sich der Umlenker entledigen sollen und die Größe der Blutritter Einheit reicht aus damit, wenn man ein wenig heilt, mehr als genug dieser Kampfmaschinen in den Nahkampf kommen um dort problemlos jede gegnerische Einheit zu brechen (sofern man sie brechen kann).

    2 Mal editiert, zuletzt von Atavar ()

  • Atavar liegt richtig. Ich habe genug Einheiten in der Liste, um Umlenker rechtzeitig auszuschalten (3 Flitzer mit Zweihandwaffen, 4 Vampirfledermäuse, Varghulf, zur Not sogar die Ghule). Der "Trick" ist nur, mit den Blutrittern nicht sofort nach vorne zu stürmen. Erstmal werden die nervigen Elemente ausgeschaltet, danach können die BR aufräumen.

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  • ich find Trotzdem das Regeneration den Blutritter algemein etwas bringen würde

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  • Ich glaub Dragonmaster du kapierst das System hinter der Armee hinten und vorne nicht, erstens spammst du andauernd irgendeinen Schrott, den man überhaupt nicht gebrauchen kann und zweitens belastest du damit auch noch den Server.
    Die Blutritter werden kaum Regeneration brauchen, wenn in der zweiten Runde so gut wie ALLE Kriegsmaschinen abgeräumt sind, hast du dir die Armee überhaupt angeschaut?
    Siehst du wieviel KM und Umlenkerjäger da drin sind?
    Ich denke nicht, dass dir das aufgefallen ist, was ich da so lesen muss X(.

    From darkness I cry for you, the tears you sheed for us are the blood of the Elven kind,
    O Isha here I stand on the last shore a sword in my hand, Ulthuan shall never fall.