Ich habe, nachdem meine sonstige (sehr nette) Vampirarmee in letzter Zeit ständig verloren hat, heute mal eine andere und recht harte Variante getestet und will mal eure Meinung dazu hören.
Vampirfürst
(Stufe 3, Herr der Ghule, Rote Wut, Ritter der Nacht, Schreckenslanze, magiebannende Spruchrolle, Schutztalisman)
455 Punkte
Die Kombination von Rote Wut und Schreckenslanze ist zwar schon fast Standard, aber ich wollte einfach nicht darauf verzichten
Ansonsten ist das Modell natürlich sehr kostenintensiv, steht allerdings in den Blutrittern, so dass kaum jemand ihn im Nahkampf angehen wird. Gegen Beschuss hat er "Achtung, Sir!" und zur Not rettet auch der Schutztalisman noch etwas (bei mir zu 50%, da ich scheinbar nur Einsen oder Sechsen würfeln kann ^^)
Vampir
(Armeestandarte, Unendlicher Hass, Avatar des Todes, Armbänder aus schwarzem Gold, Amulett der Bestie)
210 Punkte
Nicht ganz so flink wie die anderen Vampire (siehe unten), aber dank 18 Zoll Angriffsreichweite immer noch hochgefährlich für Einzelmodelle und Kriegsmaschinen. Der Bonus auf das Kampfergebnis (Armeestandarte) hilft ihm auch mal, kleinere Einheiten in die Flucht zu schlagen. Den Avatar des Todes nutzt er für eine Zweihandwaffe (genau wie die anderen Vampire). Immerhin hat er drei Attacken mit S7, bei denen er den Trefferwurf (meist 3+) wiederholen darf.
Vampir
(Fliegender Schrecken, Avatar des Todes, Rüstung des Gehäuteten, magiebannende Spruchrolle)
200 Punkte
Jagt Kriegsmaschinen und Umlenker (Blutritter). Dank der Rüstung des Gehäuteten ist er gegen normalen Beschuss gut geschützt (wobei er sich eh meist im Nahkampf befinden soll).
Zusammen mit dem vierten Vampir kann er auch bei mittelgroßen Einheiten enorm viel Schaden verursachen und ist somit sehr flexibel.
Vampir
(Fliegender Schrecken, Avatar des Todes, Verzauberter Schild, Verfluchtes Buch, Schwarzer Periapt)
200 Punkte
Hat im Grunde die selben Aufgaben wie Vampir Nummer 3, kann aber nebenbei durch den Periapt auch noch etwas Flexibilität in die Magiephasen bringen.
10 Gruftghule
80 Punkte
10 Gruftghule
80 Punkte
10 Gruftghule
80 Punkte
Jede dieser Einheiten beherbergt zu Spielbeginn einen der Vampire. Dank "Herr der Ghule" des Fürsten haben selbige im ersten Spielzug eine Angriffsreichweite von 26 bzw. 28 Zoll und können somit bereits von Anfang an sehr viel Druck aufbauen.
Dass sie (für Kerneinheitenfüller) ganz ordentlich austeilen können, ist noch ein netter Bonus.
4 Vampirfledermäuse
80 Punkte
Auch diese netten Flattermänner sollen von Anfang an Druck aufbauen und Einheiten/Kriegsmaschinen zumindest binden. Wenn sie dabei Schaden verursachen - Umso besser
Varghulf
175 Punkte
Der Varghulf soll eigentlich nicht als die Kampfmaschine eingesetzt werden, die er ist. Er soll vielmehr die Ghule beim Marschieren unterstützen (die Vampire sind ja weit entfernt). Gegen Ende der Schlacht kann er dann allerdings immer noch unterstützend in Nahkämpfe eingreifen.
11 Blutritter
(Kastellan, Musiker, Standartenträger, Königliche Standarte von Strigos)
690 Punkte
Die Größe der Einheit ist sicherlich mehr als fragwürdig, aber es gibt wohl kaum einen Gegner, der die Blutritter freiwillig angreifen wird, wodurch sie dem General einen guten Schutz bieten und einen hervorragenden Punktebunker bilden (inklusive Vampirfürst sind das immerhin 1145 Punkte; also ca. die Hälfte der gesamten Armee). Gegen Beschuss von Kriegsmaschinen sind sie zwar vergleichsweise anfällig, aber solange 5 Modelle+General übrig bleiben, büßen sie nichts von ihrer Schlagkraft ein.
Dank der vielen schnellen Elemente in der Armee kann ich die Bannwürfel des Gegners auch recht schnell reduzieren, so dass ich zum Ende der Schlacht die Blutritter wieder auffüllen kann, falls sie auf halber Sollstärke sind.
Umlenker sollten auch nicht das große Problem sein, da ich dafür 3 verdammt schnelle Vampire, 4 Fledermäuse und zur Not noch einen Varghulf habe. Die Blutritter müssen sich einfach nur etwas zurück halten
Das Grundprinzip der Liste ist es, einerseits viele Punkte in wenigen, schwer zu vernichtenden Modellen zu binden und andererseits die einzelnen Elemente möglichst flexibel und unabhängig zu halten.
Die Armee hat eine große Schwäche: Wenn ich nicht aufmerksam spiele und störende Umlenker übersehe (oder zu voreilig mit den Blutrittern bin), dann kann der Gegner die Hälfte meiner Armee (punktetechnisch) recht einfach aus dem Spiel halten. Ich muss also überlegt agieren und mich damit abfinden, dass die Ritter ihren Durchmarsch unter Umständen erst ab der 4. Runde beginnen können. Bis dahin kann ich mich aber wenigtens in die Flanke des Gegners bewegen
edit: Lustigerweise ist diese Amee sogar Akito-konform