Arbeitsgruppe Dunkelelfen FAQ

  • Was mir gerade noch zum Hochgeborenen auffällt:
    wir gehen zwar detailliert auf jedes einzelne Reittier ein, ein Hochgeborener zu Fuss wurde jedoch bis jetzt nicht einmal wirklich erwähnt(was ja gerade dank ASF-Banner und verbesserter Garde nun auch mal Sinn machen kann)


    wie wäre es mit:


    Zu Fuss/Ohne Reittier


    Positiv: Geringere Kosten, gut zur Unterstützung von auf Infanterie basierenden Armeen geeignet, verleiht einer Infanterieeinheit erheblich mehr Schlagkraft
    Negativ: Relativ langsam und kann deshalb leichter vom Gegner ausmanövriert werden, sollte gut geschützt werden, braucht eine Infanterieeinheit als Leibwache und für passive Boni
    Fazit: Eigentlich nur in Armeen sinnvoll, die auf einen harten Kern aus Infanterie setzen, in einem Trupp Schwarzer Garde mit Banner von Hag Graef aber eine nicht zu unterschätzende Gefahr für den Gegner, nicht auf Turnieren zu empfehlen



    ...darkblade


    ps: würde mich dann gerne dem Abschnitt "Rüstkammer", also Nichtmagische und Magische Gegenstände + Geschenke des Khaine widmen(oder werden die Nichtmagischen schon extra bei den Charaktermodellen behandelt?)

    "Wenn auch auf sonst nichts, Malus Darkblade, aber auf eines kann man sich bei dir verlassen: dass du auf Widrigkeiten mit einem Maximum an Gewalttätigkeit reagierst."
    - Tz´arkan, Darkblades Schlachten 3 -

    Einmal editiert, zuletzt von Lord Darkblade ()

  • So. Der erste Entwurf. Ist noch nicht vollständig, aber schon mal ein Anfang. Werde morgen weiter daran feilen.




    Dunkelelfen allgemein



    Die Dunkelelfen oder Druchii, wie sie sich selbst in ihrer Sprache bezeichnen, haben jetzt nach langer Wartezeit ihr neues Armeebuch bekommen.
    Damit haben eine ganze Reihe positiver Veränderungen stattgefunden, die im Großen und Ganzen auf die Verbesserungen und Punktreduzierungen der einzelnen Einheiten und deren Optionen beruhen.
    Als eindeutige Gewinner dieser Maßnahmen, sind hier die, vorher selten eingesetzte, Schwarze Garde sowie die nun wirklich monströse Hydra zu nennen. Beide Einheiten haben am meisten von diesen Änderungen profitiert, auf deren Details an späterer Stelle in diesem Thread eingegangen wird.


    Wie alle neu aufgelegten Armeen der 7.ten Edition wurden den Dunkelelfen ebenfalls mit einer allgemeinen, armeespezifischen Sonderregel dem „Ewigen Hass“ ausgestattet. Damit unterliegen alle Dunkelelfen und deren Reittiere(!) den Regeln für Hass aus dem Warhammer-Regelbuch gegen jeden Gegner! Das heißt, sie dürfen in der ersten Phase jedes neuen Nahkampfes ihre Trefferwürfe wiederholen egal gegen welches Volk sie kämpfen.
    Allerdings müssen sie auch jeden fliehenden Gegner verfolgen bzw. überrennen, den sie im Nahkampf besiegen.
    Dadurch ist der Gegner unter Umständen in der Lage, Fallen zu stellen, in dem er Opfereinheit vorschickt, die dann die Einheit, die angegriffen hat, nach der Verfolgung in einer ungünstigen Position stehen lassen.
    Da aber nur Truppen mit Raserei (z. B. Hexenkriegerinnen) zum Angriff gezwungen werden, sollte ein Dunkelelfen-General solche Fallen erkennen können und sie umgehen, indem er sie einfach ignoriert oder mit Beschuss / Magie beseitigt.
    Eine weitere Besonderheit des Ewigen Hasses ist, dass alle Dunkelelfen ihre Trefferwürfe in jeder Nahkampfphase wiederholen dürfen, sollten sie gegen ihre Vettern aus Ulthuan, die Hochelfen, kämpfen.
    Als Faustregel gilt also: Hasse deine Gegner! Immer! ;)


    Neben dieser Sonderregel weißt die typische Dunkelelfenarmee dieselbe Schwächen wie alle anderen Elfenvölker auf. Zum einen wäre da der geringe Widerstand von 3 gepaart mit einem niedrigen Rüstungswurf, zum anderen ihre unterdurchschnittliche Anzahl an Modellen auf dem Schlachtfeld. Andere Armee führen vergleichsweise mehr Kämpfer in den Kampf.
    Dies bewirkt, dass jeder Verlust schmerzt und schon einfach Stärke 3 Treffer eine ernsthafte Gefahr für einen Dunkelelfen darstellen. Als Ausnahme sind hier Echsenritter und Echsenstreitwägen zu nennen, welche durch einen 2+ Rüstungswurf bzw. einem 3+ Rüstungswurf mit Widerstand 5 schon einiges einstecken können.
    Nichtsdestotrotz sind die Dunkelelfen nun zu einer guten Allrounder Armee geworden, welche durch das perfekte Zusammenspiel ihrer spezialisierten Einheiten den Sieg erringt.
    So werden beinahe sämtliche Aspekte des Spiels gut bis sehr gut von den Druchii beherrscht.
    Durch Repetierarmbrüste und Repetierspeerschleudern wird ein solider Beschuss geliefert. Eine starke eigene Magielehre sowie der Zugriff auf die Lehren des Todes, des Schattens, des Feuers und des Metalls ermöglichen eine potente Magiephase, wenn sie von den Zauberinnen in Kombination mit dem „Macht der Finsternis“ - Spruch gezaubert werden.
    Die wahrscheinlich beste leichte Kavallerie im ganzen Spiel, die Schwarzen Reiter, sorgen für die nötige Agilität und Schnelligkeit, wobei sie von Harpien unterstützt werden.


    Fortsetzung folgt

    Geh Ultramarines spielen!


    "Why do I like Dark Elves? Because we're the only race to have ninjas, pirates and dinosaures. ~ Khel


    "Yeah - we're the 'bad guys'. We're supposed to try and cheat." ~ lordofthenight

  • wunderschön geschriebene Einleitung.



    Ich möchte jetzt nicht bremsen, aber wäre es nicht sinnvoll zuerst mal bei den Kerneinheiten anzufangen und sich hochzuarbeiten, anstattd ei Kommanddanten zu beschreiben bevor der potentielle Anfänger weiß um was es geht?



    Grüße

  • Saeros Tinuviel: Eigentlich dachte ich mir das so, dass wir alles zusammen erarbeiten, aber nicht nur einer diese Ergenbisse im FAQ postet, sondern wir uns dabei abwechseln mit dem posten der sechs Themengebiete. So, dass man sieht, dass es eine Gemeinschaftsarbeit war....is aber nur ein Vorschlag :D


    Vagi: Deine Einleitung ist wirklich super gemacht. Dem kann ich bis jetzt nichts hinzufügen :peace:



    gruß,
    Sebulon

  • Warum muss man das denn in einem einzigen Beitrag kopieren? Ist doch im Vampir-FAQ zum Beispiel auch nicht, und ich fände es auch viel übersichtlicher so. :)


    @zu dem Hochgeborenen zu Fuß:


    Das was Lord Darkblade geschrieben hat, würde ich so stehen lassen, jedoch finde ich nicht, dass es stimmt, dass er in einer Infanterie-Armee zu empfehlen ist.
    Selbst da, kann es besser sein, den Hochgeborenen auf eine Kampfechse zu setzen, da er einerseits einen besseren Rüstungswurf hat und andererseits die Infanterie-Einheit praktisch Angst verursacht. Das einzig negative daran, ist das Risiko auf Blödheit....vor allem für einen teuren Block Schwarze Garde von Naggarond....


    Ergo: einziger positiver Faktor sind die geringen Kosten, da ein Hochgeborener auf Reittier eine genauso gute Unterstützung sein kann.


    gruß,
    Sebulon

  • Okay dann fange ich mal an:


    Dunkelelfenkrieger:
    Für 7 Punkte pro Modell bekommt man gut was geboten bei den Dunkelelfen (6Punkte+1P für Schild/Modell),
    nämlich zum einen einen 4+ Rüstungswurf im Nahkampf, KG4, die Möglichkeit aus dem 2. Glied zurückzuschlagen und zum anderen die Sonderregel "Ewiger Hass".
    So "Hass"en die Dunkelelfen jedes Volk, und gegen Dunkelefen sogar über die erste NK Runde hinaus.
    Mit einem vollen Kommando für 15P kann man sich ebenfalls nicht beklagen.
    Es darf sogar eine magische Standarte für 25P gewählt werden.
    Die Schwäche ist - wer hätte es gedacht - der elfische Widerstand 3.


    Summa summarum eine gute Auswahl, mit der man eigentlich nichts falsch machen kann.


    Ein ausreichend großer Block ist ein guter Amboss auf dem gegnerische Einheiten zerschlagen werden können. (möglicher Passiver Bonus: 6)


    ohne Schilde können sie als "Opfereinheit" für eine Magierin mit "Opfersdolch" benutzt werden, oder sie können einen Assassinen beherbergen, um dem Gegner eine schwache Einheit vorzugaukeln.




    edit:
    mMn sollten wir nciht jede ausrüstungsoption debattieren sondern einfach die stärken Schwächen udn Aufgaben der Modelle/Einheiten hervorheben.

    2 Mal editiert, zuletzt von KingdomIII ()

  • Hat noch irgendjemand was zur Diskussion über den Hochgeborenen hinzuzufügen??


    @Kingdom III: Ich würde das Ganze noch in "Allgemein" (dein Vorwort über Profil und Sonderregel) und "Aufgaben" (also Verwendung als Blocker, Opfereinheit, Sichtschutz etc.) aufteilen.


    Noch mal zum Überblick, wer welches Themengebiet posten wird:


    • Einleitung: Vagi
    • Kommandanten: Saeros Tinuviel
    • Helden: Sebulon
    • Kerneinheiten: Kingdom III
    • Elite (?)/Seltene: Stumpn'z-Kloppa
    • Rüstkammer: Lord Darkblade


    Ist das soweit in Ordnung?


    Gibt es eigentlich die Möglichkeit einen bestimmten Post zu verlinken? So, dass man im ersten Post des FAQs z.B. eine Inhaltsliste mit Links machen könnte, mit denen man dann per Klink zu einem Thema kommt. Im Tabletopforum geht das meines Wissens...


    gruß,
    Sebulon

  • Zitat

    Original von KingdomIII


    So "Hass"en die Dunkelelfen jedes Volk, und gegen Dunkelefen sogar über die erste NK Runde hinaus.


    vll solltest du da Dunkel durch Hoch austauschen ;) Wär schon komisch wenn se sich selbst so übelzt hassen würden 8)


    "Nehmt euch ihr Gold, verbrennt ihre Häuser,
    tötet ihre Familien und versklavt ihre Seelen!
    Zeigt keine Gnade!"


    ___________________________



    "There is no escape from the chaos, it marks us all."


  • ja hast Recht!






    Dunkelelfenkrieger


    Allgemeines:
    Der gemeine Dunkelelfenkrieger kostet 6 Punkte, doch für 1P kann er einen Schild erhalten.
    So bekommt man für 7 Punkte pro Modell gut was geboten bei den Dunkelelfen,
    nämlich zum einen einen 4+ Rüstungswurf im Nahkampf, KG4, die Möglichkeit aus dem 2. Glied zurückzuschlagen und zum anderen die Sonderregel "Ewiger Hass".
    So "Hass"en die Dunkelelfen jedes Volk, und gegen Hochelfen sogar über die erste NK Runde hinaus.
    Mit einem vollen Kommando für 15P kann man sich ebenfalls nicht beklagen.
    Es darf sogar eine magische Standarte für 25P gewählt werden.
    Die Schwäche ist - wer hätte es gedacht - der elfische Widerstand 3.
    Summa summarum eine gute Auswahl, mit der man eigentlich nichts falsch machen kann.


    Aufgaben
    Hier möchte ich kurz die effektivsten und sonnvollsten Aufgaben der Dunkelelfenkrieger aufzählen:


    1) Opfer:
    Man nehme eine "nackte" EInheit (ohne Schilde, Kommando etc) und stellt eine Magierin mit "Opferdolch" hinein.
    So erhält man für 6Punkte einen zusätzlichen Energiewürfel, den man NACH dem Bannversuch des gegners hinzufügen kann.
    Sehr effektiv! (Bei Ogern kostet ein Gnoblar der einmalig +1 auf den Wurf kostet 5 Punkte - soviel zum Preis-Leistungsverhältnis).
    Allerdings sollten die Einheiten entsprechend groß sein, denn eine Stufe 4 Magierin kann durchaus einen
    Verschleiß von 5 Kriegern Pro Runde haben...


    2) Amboss:
    Eine ausreichend große Einheit Dunkelelfenkrieger mit vollen Kommando, Schilden und je nach Geschmack Kriegsbanner
    kann ein guter udn günstiger Amboss sein, auf dem ihr eure Feine zerschlagen könnt.
    Jeder Gegner weiß, dass die krieger "nur" eine Kernauswahl sind, daher werden sie oftmals vom Gegner unterschätzt.
    der maximale passive Bonus von 6 (3Glieder, Überzahl, Standarte, Kriegsbanner) und die og. Möglichkeit aus dem 2. Glied zurückzuschlagen
    sorgt dafür dass ihr in aller Regel länger stehen bleibt als dem Gegner lieb ist....


    3) Versteck:
    Wirklich fluchen wird der Gegner erfährt, dass die Einheit einen Assassinen enthält.
    Es ist riskant, denn enthüllt man ihn bevor die Einheit im Nahkampf ist, besteht die Gefahr einfach umgangen zu werden,
    greift der Gegner an, so besteht die Gefahr überannt zu werden. Dies muss natürlich exakt abgewogen werden!


    4) Sichtschutz:
    Der Name ist Programm! In einer Reihe aufgestellt kann man eine komplette Flanke vor den Blickend es Gegners schützen.
    Jedoch sehr anfällig für schnelle angreifende Einheiten des Gegners!
    Doch eine große Opfereinheit für die og. Magierin kann diese Aufgabe auch gut übernehmen ;)
    Der Kreativität sind hier keine Grenzen egsetzt!




    Repetierarmbrustschützen

  • Ich habe die Einleitung mal ein wenig überarbeitet^^


    Zitat

    Der gemeine Dunkelelfenkrieger kostet 6 Punkte, doch für 1 Punkt kann er zusätzlich einen Schild erhalten. So bekommt man für 7 Punkte pro Modell gut was geboten bei den Dunkelelfen, nämlich zum einen einen 4+ Rüstungswurf im Nahkampf, KG4, die Möglichkeit aus dem 2. Glied zurückzuschlagen und zum anderen die Sonderregel "Ewiger Hass".
    So "Hass"en die Dunkelelfen jedes Volk, und gegen Hochelfen sogar über die erste NK Runde hinaus.
    Mit einem vollen Kommando für 15 Punkte kann man sich ebenfalls nicht beklagen. Es darf sogar eine magische Standarte für bis zu 25 Punkte gewählt werden.
    Die Schwäche ist - wer hätte es gedacht - der elfische Widerstand 3.
    Summa summarum eine gute Auswahl, mit der man eigentlich nichts falsch machen kann.



    So, da haben sich wohl ein paar Fehler eingeschlichen :P


    Liebe Grüße,
    Sebulon

  • Da möcht ich am liebsten im Boden versinken bie svoielen Vählehrn...*g*



    Aber zur Sache:
    So erhält man für 6 Punkte einen zusätzlichen Energiewürfel, den man NACH dem Bannversuch des Gegners hinzufügen kann.(Den zusätzlichen Würfel bekommt man vor Bannversuchen)



    Nicht zwingend.
    es steht nur dort dass ich den zusätzlichen Energiewürfel nach dem Komplexitätswurf "herbeiopfern" kann. Da steht nciht wielange nach dem Komplexitätswurf.


    Denn.....*AB ließt*....du hast volkommen recht *jetzt komplett im Boden evrsinkt* SRY!!!


    Aber in der Baumschulä lernt man nicht so viel rechnen und schreiben :D

  • Zitat

    Original von Sebulon
    Gibt es eigentlich die Möglichkeit einen bestimmten Post zu verlinken? So, dass man im ersten Post des FAQs z.B. eine Inhaltsliste mit Links machen könnte, mit denen man dann per Klink zu einem Thema kommt. Im Tabletopforum geht das meines Wissens...


    gruß,
    Sebulon


    Jap gibt es. Man muss einfach die PostID wissen. Die sieht man, wenn man den Post erfasst oder editiert. Ich schau sonst gegen Schluss, dass ich von jedem Zusammentrage welche PostIDs er heraussuchen muss, damit sie verlinkt werden können.

  • So. Die Einleitung ist fertig. Hier die Früchte meiner Arbeit *g* ;)
    Kritik ist erwünscht, kostet den Überbringer allerdings seinen Kopf! :D :unschuldig:



    Dunkelelfen allgemein



    Charakteristika


    Die Dunkelelfen oder Druchii, wie sie sich selbst in ihrer Sprache bezeichnen, haben jetzt nach langer Wartezeit ihr neues Armeebuch bekommen.
    Damit haben eine ganze Reihe positiver Veränderungen stattgefunden, die im Großen und Ganzen auf die Verbesserungen und Punktreduzierungen der einzelnen Einheiten und deren Optionen beruhen.
    Als eindeutige Gewinner dieser Maßnahmen, sind hier die, vorher selten eingesetzte, Schwarze Garde sowie die nun wirklich monströse Hydra zu nennen. Beide Einheiten haben am meisten von diesen Änderungen, auf deren Details an späterer Stelle in diesem Thread eingegangen wird, profitiert.


    Wie alle neu aufgelegten Armeen der 7.ten Edition wurden den Dunkelelfen ebenfalls mit einer allgemeinen, armeespezifischen Sonderregel dem „Ewigen Hass“ ausgestattet. Damit unterliegen alle Dunkelelfen und deren Reittiere(!) den Regeln für Hass aus dem Warhammer-Regelbuch gegen jeden Gegner! Das heißt, sie dürfen in der ersten Phase jedes neuen Nahkampfes ihre Trefferwürfe wiederholen egal gegen welches Volk sie kämpfen.
    Allerdings müssen sie auch jeden fliehenden Gegner verfolgen bzw. überrennen, den sie im Nahkampf besiegen.
    Dadurch ist der Gegner unter Umständen in der Lage, Fallen zu stellen. Indem er Opfereinheit vorschickt, kann er die Einheit, die angegriffen hat, nach der Verfolgung in einer ungünstigen Position (offene Flanke oder ähnliches) zum stehen bringen.
    Da aber nur Truppen mit Raserei (z. B. Hexenkriegerinnen) zum Angriff gezwungen werden, sollte ein Dunkelelfen-General solche Fallen erkennen können und sie durch einfaches Ignorieren oder durch Beschuss und Magie umgehen können.
    Eine weitere Besonderheit des „Ewigen Hasses“ ist, dass alle Dunkelelfen ihre Trefferwürfe in jeder Nahkampfphase wiederholen dürfen, sollten sie gegen ihre Vettern aus Ulthuan, die Hochelfen, kämpfen.
    Als Faustregel gilt also: Hasse deine Gegner! Immer! ;)


    Ein überdurchschnittlicher Moralwert (ein Hochgeborener hat einen Moralwert von 10!) und eine hohes Kampfgeschick sind neben dieser Sonderregel die Hauptcharakteristika der Dunkelelfen.
    Die durchschnittliche Bewegung von 5 oder mehr sorgt dafür, dass sie so gut wie immer der Angreifer sein sollten. Dies ist auch bitter nötig, da sie durch dieselben Schwächen wie alle anderen Elfenvölker einen Angriff bzw. einen längeren Nahkampf schlecht bis nicht überleben.
    Ihr geringer Widerstand von 3, gepaart mit einem niedrigen Rüstungswurf von 5 und ihre unterdurchschnittliche Anzahl an Modellen auf dem Schlachtfeld, bewirkt, dass jeder Verlust schmerzt und schon einfach Stärke 3 Treffer eine ernsthafte Gefahr für einen Dunkelelfen darstellen. Andere Armee führen vergleichsweise mehr Kämpfer in den Kampf, besitzen einen von Grund auf höheren Widerstand oder Schutzwürfe oder alles zusammen.
    Als Ausnahme sind hier Echsenritter und Echsenstreitwägen sowie Kriegshydren zu nennen, welche durch einen 2+ Rüstungswurf bzw. einem Widerstand von 5 schon einiges einstecken können.
    Wo die Hochelfen mit ihrer „Immer zuerst Zuschlagen“-Sonderregel dieses Defizit etwas ausgleichen, bleibt den Dunkelelfen nichts anderes übrig, als ihre Gegner im ersten Angriff zu brechen. Der gröbste Beschuss/Magie muss durch natürliche Deckung (Wälder, Gebäudes etc.), den eigenen Beschuss / die eigene Magie, spezielle Jäger-Einheiten (Schwarze Reiter, Harpien, Adlige usw.) oder durch so genannt Meat-Shields (Harpien-Plänklerschutzschirm) umgangen werden.



    Einheiten


    Nichtsdestotrotz sind die Dunkelelfen nun zu einer guten Allround-Armee geworden, die durch das perfekte Zusammenspiel ihrer spezialisierten Einheiten den Sieg erringt.


    So werden beinahe sämtliche Aspekte des Spiels gut bis sehr gut von den Druchii beherrscht.
    - Repetierarmbrüste und Repetierspeerschleudern liefern einen soliden Beschuss.
    - Eine starke eigene Magielehre sowie der Zugriff auf die Lehren des Todes, des Schattens, des Feuers und des Metalls ermöglichen eine potente Magiephase, wenn sie von den Zauberinnen in Kombination mit dem „Macht der Finsternis“ - Spruch gezaubert werden.
    - Die wahrscheinlich beste leichte Kavallerie im ganzen Spiel, die Schwarzen Reiter, sorgen für die nötige Agilität und Schnelligkeit, wobei sie von Harpien unterstützt werden.
    - Bei der Auswahl der passenden Nahkampfeinheiten, hat ein Dunkelelfengeneral die Qual der Wahl. Die Palette reicht angefangen von den standhaften Ambosseinheiten, wie der Schwarzen Garde und neuerdings sogar den einfachen Speerträgern, welche zusätzlich für das statische Kampfergebnis sorgen, über die spezialisierten Truppen gegen Kavallerie (Henker), leicht(Hexenkriegerinnen)- und schwer(Streitwagen) gepanzerte Infanterie bis hin zu soliden Alleskönnern (Echsenritter, Kriegshydren). Je nach Gegner kann man sich so eine passende Konter-Liste zusammenstellen.
    Das Salz in der Suppe sind jedoch die verschiedenen Monster (Kriegshydra, Manticore, Drache), welche alleine fast eine ganze Flanke halten und sie unter Umständen sogar dominieren können.


    Ein richtiges Verhältnis dieser Nahkampftruppen untereinander und letztlich in Bezug auf die anderen Truppentypen ist der Schlüssel zum Sieg.


    Themenarmeen, wie Khaine-, Sklavenjäger-, Monster- oder HeavyMagie-Armeen, sind nun ebenfalls spielbar, jedoch haben sie traditionell gegen bestimmte Völker schlechte Karten. ;)


    Die Charaktermodelle sind vom Profil her gleich geblieben, profitieren jedoch durch die Aufwertung der magischen Gegenstände. Wo in der vorangegangenen Edition ein Mangel an brauchbaren Schutzgegenständen und Stärkeboostern vorherrschte, ist nun eine wahre Flut an nützlichen Items aufgeschlagen. Im Allgemeinen wurde sogar an die Kombinierbarkeit der Gegenstände untereinander gedacht, jedoch hält sich diese, speziell bei den Arkanen Artefakten, in Grenzen. Einige Punktkosten stehen leider in keinem Verhältnis zum eigentlichen Wert der Ausrüstung. Schade.
    Neu hinzugekommen ist die Todeshexe, die eine Mischung aus einem Adligen und einer Hexenkriegerin darstellt. Wirklich interessant wird sie durch ihr Optionen, sie als Armeestandartenträgerin einsetzen zu können. Da sie die Sonderregel „Khainite“ besitzt, darf sie sich auch Einheiten (Hexenkriegerinnen, Henker) mit dieser Regel anschließen und so die Boni der Armeestandarte dort zur Geltung bringen. Auch hat sie die Option auf einen Blutkessel. Im vorherigen Buch als Seltene Einheit verfügbar und nur mäßig nützlich, ist der Kessel nun in der Lage alle Khainite-Einheiten in 12“ Umkreis unnachgiebig zu machen, ohne dabei eine der wertvollen Seltenen Einheiten zu blockieren. Des Weiteren darf der Kessel einer beliebigen Dunkelelfeneinheit in 24“ Umkreis eine der folgenden Fähigkeiten für einen ganzen Spielzug verleihen: 5+ Rettungswurf, Todesstoß oder +1 Attacke. Das macht ihn zu einer taktisch vielseitig einsetzbaren Auswahl und ermöglicht einige fiese Kombinationen.


    Als besonderes Schmankerl sind noch die Assassinen zu nennen. Im alten Armeebuch als überteuerte Heldenauswahlen mit wenigen bis keinen Ausrüstungsmöglichkeiten, verschrien, erleben sie nun eine Renaissance!
    Eine Punktreduktion und ein Fähigkeitsboost sowie eine gute Auswahl an fiesen Gegenständen und Fertigkeiten machen aus den Assassinen ein fluffiges und wirklich brauchbares Infanterieeinheiten-Upgrade, das keine Heldenauswahl mehr belegt!
    Jedoch wird ihr Einsatz durch die letztlich doch recht hohen Punktkosten eingeschränkt, weshalb der Einsatz eines solchen Profikillers wohlüberlegt sein will.



    Fazit


    Insgesamt sind die Dunkelelfen das geworden, was sich viele gewünscht haben. Eine konkurrenzfähige Armee, die trotz ihrer starken Einheiten auf die Führung eines erfahrenen Generals angewiesen ist und so nicht unbedingt etwas für absolute Warhammer-Neulinge ist.
    Gav Thorpe, der Autor des Armeebuches, vergleicht sie in seinem letzten White Dwarf Artikel mit einem gut platzierten Dolchstoß, was mit Sicherheit eine der möglichen Spielweisen eine Dunkelelfen-Armee gut beschreibt.


    Meiner persönlichen Meinung nach sind die Dunkelelfen eine Armee, die dem Spieler regelmäßig wichtige Entscheidungen abverlangt. Dies beginnt schon beim Erstellen der Armeeliste und zieht sich, wie ein roter Faden, über die Wahl der Magielehre, die Aufstellungsphase bis hin zum kombinierten Einsatz der Einheiten auf dem Schlachtfeld durch das gesamte Spiel. Die Summe der richtigen Entscheidungen beeinflusst hierbei den Ausgang der Schlacht.
    Letztlich ist es jedoch jedem Spieler selbst überlassen, wie er „seine“ Druchii spielen möchte.
    Das neue Armeebuch hat ihm diese Möglichkeit endlich zurückgegeben!

    Geh Ultramarines spielen!


    "Why do I like Dark Elves? Because we're the only race to have ninjas, pirates and dinosaures. ~ Khel


    "Yeah - we're the 'bad guys'. We're supposed to try and cheat." ~ lordofthenight