Kampagnenarmee Grenzgrafschaften

  • In unserem Spielerkreis haben wir eine Grenzgrafschaften-Kampagne aufgezogen. Ich habe mir eine neue Armeeliste dazu geschrieben und würde gerne eure Meinung hören.


    Die Punktebegrenzungen sind 1250 und aufgrund der Gebiete, die ich kontrolliere (Wald, Goldmine und Dorf) hat sich folgende Armee gegeben. Bevor jemand kommt und sich über den Hochgeborenen aufregt: man kann 1 Charaktermodell frei aussuchen (von allen die zur verfügung stehen) Grenzgrafschaften folgen anderen Armeebestimmungen. Man hat 2 Eliteeinheiten, 1 Seltene (Dorf gibt aber +2 Seltene) und 1 Kriegsmaschine (Wald gibt +2 Kriegsmaschinen)
    sowie eine Beschränkung auf 100 Mag. Gegenstände (Goldmine gibt +100 Mag. Gegenstände) Das wär alles...


    Los gehts:


    Hochgeborener auf Kampfechse
    Schwere Rüstung & Schild
    Umhang von Hag Graef
    Halskette von Kaeleth
    Hydraklinge oder Caledors Fluch, je nach Gegner


    274


    Diese Kombination schützt den Hochgeborenen gegen alles! Sei es eine Kanonenkugel oder ein S6-Nahkämpfer. Allerdings ist er sehr Todesstossanfällig, zumindest bei Gegnern mit Stärke 6 oder weniger.


    12 Armbrustschützen


    120


    5 Schwarze Reiter
    mit Armbrüsten & Musiker


    117


    15 Schwarzgardisten
    volles Kommando
    Standarte von Hag Graef
    Talisman der Leere


    280


    6 Echsenritter
    volles Kommando
    Kriegsbanner
    Ring von Hotek


    256


    2 Speerschleudern


    200


    _____


    Total 1247 Punkte


    Da ich keine Magiebannende Spruchrollen und Magier mitnehmen darf, habe ich die Hauptmänner der Elite-Sektion mit magieverhinderndem Zeugs vollgepackt. Dadurch werden diese Einheiten zwar sehr teuer, aber ich denke nicht, dass eine andere Möglichkeit existiert...

    "Ich bin ein alter, schwarzer Kater, der das Mausen nicht lassen kann."


    Bärlach

  • Schöne Idee von euch!


    Hier ein paar Ideen zur Liste:
    - die Armbrustschützen brauchen Schilde
    - Armrustschützen entweder 10 oder 13
    - der Umhang beim General ist umsonst; der ist in einer Einheit und da trifft ihn kaum eine Fernkampfattacke. Außerdem hat der die Kette
    - Echsenritter könnten auch 8 sein; der Ring ist gut
    - die Schwarze Garde find ich nicht gut; lieber noch ein Streitwägen oder Schatten; du hast Seltene übrig-> mehr Speerschleudern oder eine Hydra
    - Magieresistenz bringt nix; wenn ers weiß, zaubert er auf was anderes

    Herr und Beschützer von Tor Bavaria

  • Ja, aber trotzdem hasse damit erreicht, dass die SG kaum MAgie abbekommt!


    "Nehmt euch ihr Gold, verbrennt ihre Häuser,
    tötet ihre Familien und versklavt ihre Seelen!
    Zeigt keine Gnade!"


    ___________________________



    "There is no escape from the chaos, it marks us all."


  • Caladai: Thx für die Kommentare. Da du bei einigen keine Begründung hast, habe ich noch einige Fragen bzw. bemerkungen...


    1. 12 Armbrustschützen haben wenn sie angegriffen werden auch mit Schilden kaum eine Chance gegen die meisten Kampfregimenter eines Gegners (Menschen, Skaven oder Echsen) Schilde sind also Punkteverschwendung, da sie sowieso nie in den Nahkampf kommen sollen. Ich finde 12 Armbrustschützen eine perfekte Zahl für reinen Fernkampf. Wieso kommst du z.b. auf 13?


    2. Ja da hast du recht, aber für meine Spiele gegen Skaven werde ich das wohl beibehalten. Seit dort mein Gegner einmal eine Warpblitzkanone in der Flanke meiner Ritter mit General gezündet hat, nehme ich solche Sachen mit.


    3. Klar, die Echsenritter könnten auch zu 10 sein, aber das ist immer eine Frage der Punkte... ;)


    4. Also wenn die Schwarze Garde mit Banner von Hag Graef nicht gut ist, weiss ich auch nicht mehr weiter... ?(


    5. Zwockel sagts. Wenn die Schwarze Garde und die Echsenritter nicht bezaubert werden, ist einiges Gewonnen... :)

    "Ich bin ein alter, schwarzer Kater, der das Mausen nicht lassen kann."


    Bärlach

  • Ich finde SG mit ASF reisst schon was. Braucht aber am besten ein Flankenregiment. Hat der Gegner keine passive Boni, ists aus.


    Wegen den Schilden: Also die bringen schon was. Weil gibst du ihnen keine, haben sie sowohl im NK als auch FK nur einen 6+ durch leichte Rüstung. Mit Schild haben sie gegen FK 5+ und im NK sogar einen 4+ (Handwaffe und Schild). Das heisst 50% der Verwundungen sollte im Durchschnitt abgewendet werden können. Bringt natürlich nichts gegen Nahkampfeinheiten, das ist klar. Aber der Gegner kann eine böse überraschung erleiden, wenn er mit Wuseleinheiten (Terradons, Hunde, Spinnenreiter etc.) auf deine Schützen loswill...


    Ansonsten gefällts mir gut.

  • 1.Die Armbrustschützengrößen hat caladai wegen Panikanfälligkeit gewählt (bei 13 Mann müsste der Gegner 4 rausschiessen um Panik zu verursachen)


    2. Wenn man ne WBK in die Flanke bekommt dann hat da einfach die Taktik versagt, sowas sollte nicht passieren


    3. 6 + HB reiche imo aus, denn mehr kommen eigentlich nie in Kontakt.


    4.Die Garde ist ne Bank, allerdings würde ich 12 spielen, in 2 6er Reihen. Die Garde ist zu teuer um sie auf passive Boni zu spielen, die gewinnt ihre NKs durch Schaden.


    5.Magieabwehr ist sinnvoll wie sie atm ist, allerdings hätte ich da nen Vorschlag anzubieten^^. Wie schon erwähnt gibts sinvollere Ausrüstung für den General. Ich würde den HB mit Rüstung der ewigen Knechtschaft, Siegel von Ghrond und den von dir erwähnten Waffen spielen. Damit hast du einen mMn wichtigen 3. BW und der general ist immernoch gut geschützt. Nicht so gut wie zuvor zwar, aber immernoch überdurchschnittlich gut :)



    Neue Überlegungen:
    Da ich davon ausgehe das du den HB nicht wie von mir vorgeschlagen nehmen wirst (vielen zu Risikobehaftet ;) ) hätt ich da noch ne andere Idee.
    Du könntest wie von mir angesprochen 3 Gardisten rausnehmen (39pts), 2 Schützen (20pts) und den Umhang v. H.G. (25pts). Dafür nimmst du nen normalen Umhang rein (-6pts). damit hättest du 91Pts übrig. Die könntest du in 8 Harpien investieren, die du denke ich shr gute gebrauchen könntest (damit kannst du auch so Sachen wie WBKs ruhigstellen ;) ).

    Steht die Sonne tief, wirft alles lange Schatten!

  • @Minzib**r: Ja, das mit der Kanone ist natürlich ein grosser Fehler. Problem war dabei, dass sich das Spiel um einen Tempel drehte, den man erobern musste. Dabei bin ich etwas zu weit nach vorne gekommen. :( Ich denke allerdings nicht, dass das nochmals vorkommen wird. *lernfähig ist*


    Deine Vorschläge sind sehr sinnvoll. Ich werde die Liste mal updaten und nochmals hochstellen.


    Danke für eure Kritik soweit

    "Ich bin ein alter, schwarzer Kater, der das Mausen nicht lassen kann."


    Bärlach