Vamps vs Imperium: was mache ich gegen DP?

  • Sans griesst!


    Ich spiele nächsten Sonntag das erste Mal mit den Vamps; Gegner sind die Imps, wieder mal ne epische 3999er Schlacht;-)
    vor ein paar Wochen hatte ich gegen denselbern Spieler das Umgekehrte, also 3999 Ich-Imps vs Vamps, da ist irgendwo nochn Fred von mir im Imperium-Forum. An diejenigen, die mir Tipps gegeben haben: Seid nicht böse, aber ich hab dann tatsächlich ungefähr die erste Liste gespielt, gab dann nen überlegenen SIeg für mich (ok, mit der Liste :pfeifen:) und die überragende Einheit im Spiel war, und hier kommen wir endlich zu meinem Problem :D: Der liebe Herr Dampfpanzer


    Da Vamps keinen Fernkampf haben, ist das Modell wirklich gaaaanz übel und ich weiss nicht, wie ich mit dem Ding fertig werden soll, hab mir paar Möglichkeiten überlegt:


    offensiv:
    -schnelle Vampire mit 2händer erschaffen
    Problem: ich hau dem DP knapp 1,5 LP weg, dann bin ich ohne Unterstützung tot, daher scheint diese Option eigentlich keine zu sein


    -Fluchritter ohne Harnisch: ich bin schneller als der DP, nehme ihm aber auch nur knapp mehr als 1 LP ab und wenn der DP dran ist, sterbe die Ritter wie die Fliegen


    -Blutritter: falls ich zum angreifen komme. sollte ich ihm mindestens 6 (4 Modellen haben in Front Kontakt, oder wären es mehr?) rauben, damit dürfte er ausgedampft haben
    Problem: DP ist schneller, falls er seine 5 Dampfpunkte aufbauen kann, daher müsste ich sie mit Vanhels Totentanz "beschleunigen", sonst autsch


    -Magie: mit einem Fürsten die Lehre des Metalls und dann, Geist der Schmiede, Geist der Schmiede und dann noch Geist der Schmiede
    Problem: grosses Chance auf Patzer, ausserdem wird er sich wohl seine BW für diesen Spruch aufheben


    defensiv:
    -Blocken mit Ghoulen: Da ich voraussichtlich mit 2-3 Einheiten Ghoulen spielen werde und mein General mindestens die Hälfte der EWs fürs beschwüren aufwenden wird, sollte ich den DP mir einer Einheit fast bis zum Schluss blocken können, allerdings würden dann wohl Zombies mehr Sinn machen, weil billiger und gegen DP gleiche Chancen, oder?


    -Blocken mit Geistern: (seltenen Auswahlen sind eigentlich schon belegt, davon keine Gespenster) Falls er keine Unterstützung kriegt, bleibt er dann bis ans Ende seiner Tage dort stehen




    Das sind bisher so meine Überlegungen, um den DP zu überleben. Er wird mindestens Einen bringen, wahrscheinlich aber 2 oder 3.


    Vielleicht noch kurz zu meiner Liste (ist noch nicht alles fix, drum auch noch keine genauen Ausrüstungsangaben und Punkte):


    Kommandanten:


    General, 3. Stufe: Meister der Schwarzen Künste, Dunkler Akolyth, Ghule herbeirufen
    wahrscheinlich Schädelstab + Krone der Verdammten


    Fürst, 3. Stufe: ebenfalls sehr magielastig


    ----------------------------------------------
    Helden


    Vampir: Dunkler Akolyth + ?


    Vampir: Dunkler Akolyth + ?


    Fluchfürst AST: Skelettpferd ohen Harnisch, Schwert der Könige


    Vampir: Flitzer (Amulett der Bestie)


    ----------------------------------------------
    Kerneinheiten


    keine oder sehr viel 5er Wölfe


    1 Leichenwagen mit Hexenfeuer
    1 Leichenwagen mit unheiligem Sog


    als Infanterieblöcke hatte ich zuerst 3 Ghouleeinheiten geplant, tendiere jetzt aber zu 1 40er Zombies und 2*Ghoule


    ----------------------------------------------
    Eliteeinheiten


    5-10 Fluchritter ohne Harnische, CSM Banner der Hügelgräber
    schnellste Einheit neben Fliegern


    20+ Verfluchte, CSM Standarte der Strigoi


    2*3 Geister


    ----------------------------------------------
    Seltene


    Schwarze Kutsche
    Da ich sehr magielastig spiele und die Magier ziemlich konzentriert aufstelle, müsste es durchaus möglich sein, dass sie bereits in Runde 2 zum Flieger wird; aufgestellt wird sie natürlich möglichst ausserhalb des Sichtbereichs der Kanonen


    5 Blutritter, CSM Banner der Blutfeste


    5 Blutritter, CSM Kampfbanner


    ---------------------------------------------------------


    das ist nur mal so die Grundidee, sind allerdings wohl bisschen zu viele Punkte, müsste also noch was streichen.


    Falls jemand irgendwelche Ideen hat, wie man als Vamp mit dem DP fertig werden könnte (gibt ja evtl irgendso eine Kombo, welche ich übersehen habe) oder Anregungen/Verbesserungsvorschläge zu dieser Liste (die diesmal nicht so "lame" sein sollte :pfeifen:), bitte nur so drauflos schreiben;-)


    Thx und Gruss!

  • ich würde entweder wie du schon angesprochen hast geister oder gespenster verwenden um ihn zu binden oder ihn in nen trupp zombies rennen lassen und dann mit den blutrittern in die flanke fallen. da bleibt nichts mehr stehen.


    zur liste selbst:
    2 fürsten auf magie sind natürlich sehr mächtig wenn der gegner nicht darauf eingestellt ist. aber ich persönlich würde, gerade weil du eben einen fürsten hast der nicht armeegeneral ist, einen auf nahkampf trimmen.
    auf zombiedrache pder SdU mit unendlichem Hass und roter wut etc. kann der richtig eingesetzt dem gegner richtig kopfschmerzen machen und das beste ist das es zwar schade ist wenn der draufgeht aber es entscheidet nicht das spiel .... und der funfaktor eines dicken nahkampffüsten ist der höchste den ich bei WH je hatte =)


    gruß

  • Einen Drachen möchte ich nicht mitnehmen, da ich mMn auf die Heldenauswahlen angewiesen bin; ich rechne mit relativ viel Beschuss und harten Einheiten, da möchte ich sicher gehen, dass ich zumindest einige Neheks pro Runde bringen kann, falls er mir meine Breaker mal dezimiert;
    was den SdU angeht, das ist definitiv eine Überlegung wert, da der Fürst ja dann ES 5 hat, habe das vorher nicht geschnallt; alternativ könnte ich den Nahkampffürst natürlich auch auf ein Höllenross packen, dann ist er zumindest bis zum Angriff in ner Infanterie gut geschützt (Fliegender Char in Infanterie ist ja anscheinend erlaubt, oder? hab im RB jedenfalls nichts gegenteiliges gefunden), mit dieser Variante spare ich Punkte und bin bisschen besser geschützt, allerdings auch nicht so durchschlagsstark


    würde den NK-Fürst etwa so aufstellen:
    Höllenross 30, zus. Magiestufe 50
    Rote Wut, Wandelnder Tod, Übernatürlicher Schrecken
    Schreckenslanze, 2*Energiestein
    Kosten: 485
    Er lebt definitv extrem gefährlich, aber wenn schon Risiko, dann volle Pulle :peace: Gefährlich wirds ja nur, wenn er nicht in NK ist, dann könnte er mit den Energiesteinen:
    -sich selber wieder aufpumpen
    -durch Beschwörungszauber bestimmte Sichtlinien blockieren
    -Totentanz sich selbst wieder in den NK bugsieren


    Na ja, sehr riskant, aber spassig;-)

  • ne leider kann man modelle auf höllenross nicht infanterieblöcken anschließen. steht in der FAQ wenn mich nicht alles täuscht.


    dem nahkampffürsten würde ich an deiner stelle entweder:


    rote wut, unendlicher hass, bezauberndes wesen,
    blutrüstung, blutjuwel, verfluchtes buch, hexenfeuerlanze


    oder


    rote wut, unendlicher hass, bezauberndes wesen,
    carsteinring, leichenkürass, hexenfeuerlanze


    geben. die schreckenslanze klingt gut, ist aber mit der hexenfeuerlanze und unendlicher hass billiger ersetzt. und falls du den SdU kaufst hat der auch hass. bei der ersten version haste nen guten allrounschutz, bei der 2ten mit dem ring kann man auch mal etwas gefährlichere sachen ausprobieren und hat immernoch nen stufe3 zauberer der was reißen kann wenn was schief geht =)


    die energiesteine finde ich gerade bei dem fürsten nicht passend - bei dem muss man die 100 punkte perfekt für gute ausrüstung aufbrauchen...

  • Mit Gespenstern kannst du den Dampfpanzer nicht nur blocken sondern du wirst ihn auch langsam aber sicher zerlegen. Pro Nahkampfphase können sie ihm im Schnitt 1-2 LPs abknöpfen und so kassierst du auch am Ende die Siegpunkte für ihn die nicht zu verachten sind. Durch ihre enorme Beweglichkeit sind sie auch ideal um den Panzer auch zu erwischen.
    Blutritter sind eine etwas unsichere Sache aber da du eh sehr magielastig spielst hast du natürlich gute Chancen das der Totentanz mal durchkommt du musst nur aufpassen das er die Ritter nicht umlenkt aber als Imperialer hat er da eh nicht so wahnsinnig gute Möglichkeiten.
    Mit Ghulen würde ich auf gar keinen Fall blocken denn bei Ghulen zerlegt er genausoviel wie bei Zombies und auch wenn die Ghule zumindest theoretisch Schaden anrichten können so wird das idR. bei der Theorie bleiben. Zombies sind billger und kann man schneller hochheilen (im Schnitt bekommt man doppelt soviele) und ohne Vampirkraft vergrößern. Zombies sind prinzipiell nicht schlecht. Da der Dampfpanzer nur jede 2te Nahkampfphase angreiffen kann ist es durchaus möglich die Verluste wegzuheilen, aber so sind halt auch ein paar Energiewürfel gebunden.
    Du solltest bei dem ganzen allerdings nicht vergessen das der Dampfpanzer seine Kanone auch im Nahkampf noch abfeuern kann.


    Zur Armeeliste:
    Einen 40er Zombieblock würde ich nicht zwingend aufstellen weil sich die ohnehin extrem leicht vergrößern und später heilen lassen, aber einen 20er Block würde ich auf jeden Fall nehmen, es gibt kaum etwas mit dem man seinen Gegner mehr nerven kann als ein Block Zombies der einfach nicht tot zu kriegen ist.
    Statt den Geistern würde ich Fledermäuse nehmen, gerade gegen Imperium sind die hervorragend. Für die Geister bekommst du fast 20 von denen und soviel kann er gar nicht wegballern das du in der 2ten Runde nicht seine Artillerie wegräumen könntest. Dannach kannst du ihm mit diesen dann noch in die Flanke oder sogar den Rücken fallen und das Imperium lebt einfach von ihren passiven Boni die du ihm dadruch raubst. Flieger und schnelle Kavallerie ist absolut tödlich gegen das Imperium wie ich heute wieder erfahren musste.
    Dann würde ich noch eine Blutritter Einheit einsparen und statt dessen eine Einheit Gespenster nehmen.


    Nahkampffürsten sind schon nett, aber gerade gegen Imperium eigentlich nicht zwingend notwendig weil sie einfach abgesehen vom Dampfpanzer keine wirklich harten Einheiten haben und ihre Helden kann man auch gut mit normalen Einheiten umhaun. Das wäre eher eine Geschmacksfrage.
    Wobei soviel Magie natürlich auch etwas lame ist, aber 3 DP bei 4k Punkten sind auch ziemlich lame und wenn da dann noch der Kriegsaltar dazu kommt wovon ist ausgehen würde...

    Einmal editiert, zuletzt von Atavar ()

  • Danke erstmal für alle Tipps!


    Ich hab jetzt ne Liste zusammen, wird in etwa so aufgestellt:


    Kommandanten:


    General zus. Magiestufe
    Meister der schwarzen Künste, dunkler Akolyth, Ghule herbeirufen
    Schädelstab, Krone der Verdammten 445


    Fürst Höllenross, zus Magiestufe
    Rote Wut, unendlicher Hass, Wandelnder Tod
    Hexenfeuerlanze, Shaitaans Blutrüstung, Blutjuwel, Energiestein
    480


    Helden


    Fluchfürst Skelettpferd, AST
    Schwert der Könige 155


    Vampir dunkler Akolyth, Avatar des Todes
    Amulett, Schwarzer Periapt, Energiestein 195


    Vampir dunkler Akolyth, Avatar des Todes
    Bannrolle, Energiestein 195


    Vampir Nachtmahr
    dunkler Akolyth, Ghule herbeirufen
    Schwert der Stärke, Buch des Arkhan 203


    Kerneinheiten


    20 Zombies Standarte 88


    12 Ghule Ghast 104


    12 Ghule Ghast 104


    Leichenkarren unheiliger Sog 100


    Leichenkarren Hexenfeuer 100


    Eliteeinheiten


    4 Geister 260


    7 Fluchritter KDO: Hügelgräber 253


    21 Verfluchte KDO: Strigos 338


    8 Vampirfledermäuse 160


    Seltene Einheiten


    Schwarze Kutsche 200


    6 Blutritter KDO: Blutfeste 455


    4 Gespenster Banshee 225


    -------------------------------------------


    so ungefähr wird das aussehen, hab noch etwa 160 Punkte zuviel drin, also evtl noch bei Elite/Seltene paar Modelle streichen; ob ich den 2. Fürsten so bringe, weiss ich auch noch nicht genau, evtl mache ich nen Ritter draus (-> in Blutritter) oder ich pushe ihn trotzdem noch n bisschen in Magie; oder ich lass ihn eben so :D


    Freue mich wie immer über jedwede Kommentare!

    Einmal editiert, zuletzt von soeloemo ()

  • bei dem nahkampffürsten stimmt was mit der ausrüstung nicht - schreibfehler.
    ich empfehle dir aber das verfluchte buch oder den blutjuwel, da der 5er retter nicht unbedingt sicher ist. den als ritter der nacht in die blutritter zu stellen ist natürlich ne gute idee, wenn du dann noch den AST das reg-banner gibts und den auch noch dazu stellst .... kommt drauf an wie du zu so einheiten stehst...


    dem AST würde ich eh noch irgendwas geben. mindestens das kriegsbanner für noch nen passiven bonus.


    um die punkte zu sparen würde ich auf die geister verzichten und lieber mehr gespenster reinnehmen. mindestens einheitenstärke 5 wegen flanken und so.
    falls der 2te fürst doch ein magier sein soll am besten die fledermäuse in kleine einheiten trennen und dann hochbeschwören... damit kann man gut von hinten aufräumen.

  • Hab den Fehler editiert, 2*Blutrüstung bringts ja irgendwie nicht so :D


    die AST kann ich schlecht magisch machen, dann müsste ich das Schwert der Könige rausnehmen, das möchte ich aber unbedingt drin lassen. Klar, Regeneration wäre cool, kostet aber leider auch seine Punkte und davon hab ich schon jetzt zuviel :mauer:


    um die punkte zu sparen würde ich auf die geister verzichten und lieber mehr gespenster reinnehmen. mindestens einheitenstärke 5 wegen flanken und so. falls der 2te fürst doch ein magier sein soll am besten die fledermäuse in kleine einheiten trennen und dann hochbeschwören... damit kann man gut von hinten aufräumen.



    Dann haben Gespenster nur ES 1? klingt gut, dein Ratschlag! die Geister gehen wohl raus, möchte schliesslich auch nur höchst ungern bei den Kavallerieeinheiten kürzen
    Falls ich den Fürst Nr 2 trotzdem noch auf Magie trimme, werd ich die Vampirfledermäuse splitten und von ihm pushen.. Thx für den Tipp!


    Sooodele, nochmal drüber schlafen, ich hab ja noch Zeit, das Spiel ist erst am Sonntag.. Gute Nacht

  • So, jetzt steht die Liste definitiv:


    Kommandanten:


    Fürst Manfred auf Nachtmahr
    +Schädelstab, Stab der Verdammnis
    600


    Fürst GENERAL
    Nachtmahr, zus Magiestufe
    Mesiter der schwarzen Künste, dunkler Akolyth, Ghule herbeirufen
    Hexenfeuerlanze, Helm der absoluten Kontrolle, Buch des Arkhan, Energiestein
    465


    Helden


    Fluchfürst auf Skelettpferd, AST
    Schwert der Könige
    140


    Vampir
    dunkler Akolyth, Avatar des Todes
    Amulett, Schwarzer Periapt, Energiestein
    195


    Vampir
    dunkler Akolyth, Avatar des Todes
    Rüstung des Gehäuteten, Energiestein
    195


    Vampir auf Nachtmahr
    dunkler Akolyth, Ghule herbeirufen
    Energiestein, Bannrolle
    198


    Kerneinheiten


    20 Zombies mit Standarte
    88


    12 Ghule mit Ghast
    104


    13 Ghule mit Ghast
    112


    Leichenkarren unheiliger Sog 100


    Leichenkarren Hexenfeuer 100


    Eliteeinheiten


    7 Fluchritter mit KDO: Banner der Hügelgräber
    253


    21 Verfluchte mit KDO: Standarte der Strigos
    338


    3 Vampirfledermäuse
    60


    3 Vampirfledermäuse
    60


    3 Vampirfledermäuse
    60


    Seltene Einheiten


    Schwarze Kutsche
    200


    6 Blutritter mit KDO: Banner der Blutfeste
    455


    5 Gespenster mit Banshee
    275


    ---------------------------------
    insgesamt 3998 Punkte


    die Liste ist schon wieder bisschen lame, aber eben, ich spiele höchstwahrscheinlich gegen 3 DP, Altar und Karl Franz


    Ich werde ziemlich massiert aufstellen, so dass möglichst viele Magier 6 Zoll um die Kutsche sind; die Blutritter werden sich anfangs hinter einer Einheit verstecken und kommen frühestens in Runde 2 raus


    der AST kommt in die Fluchritter, welche entweder eine Flanke übernehmen (wenn möglich mit unpassierbarem Gelände vordran) oder zentral neben den Verfluchten geschlossen nach vorne rücken, um feindliche Kavallerie zu bedrohen (bin ja schneller, ausser die Einheit mit der Standarte des Stahls); ausserdem könnte ich mit ihnen relativ easy den Kriegsaltar vernaschen


    welche Vamps in welche Einheiten gehen, weiss ich noch nicht genau..
    Manfred schicke ich wohl entweder in die Blutritter oder Ghule; in letztere kommen auch die unberittenen Vamps und der General
    den berittenen Vamp schicke ich in die Blutritter;


    Im ersten Spielzug werde ich geschlossen vorwärts rücken, während die Kutsche hoffentlich genau 6 Würfel frisst:D ansonsten kommt sie halt erst in Runde 3 wirklich ins Spiel (körperlos);
    Manfred pusht die Fledermäuse, General und der eine Vampir die Ghule.
    Im 2. müsste ich mit dem Flitzer und den Fledermäusen die ersten Schützen und Kriegsmaschinen angreifen können


    Ich habe nun wirklich fast nur auf Magie gesetzt, weil die grösste Bedrohung mMn von den DPs ausgeht und ich diese eigentlich relativ gut binde können sollte, indem ich ihnen einfach jedes Mal 5 neuerschaffene Zombies vor die Nase setze; da sie nicht überrennen dürfen, wird er mit seinen Dampfpanzer nicht allzu viel machen, falls ich die Zauber durchbringen kann


    Thx für alle Tipps, ich freue mich auf morgen!

  • Soodele, wir haben heute die ersten 4 von 6 Spielzügen gemacht, morgen abend spielen wir es zu Ende.


    Die Liste meines Gegners:


    Imperium 3999 Pts:


    SPIELFELD:


    Dank einer 6 beim Auswürfeln der Anzahl Gelände, standen ganze 8 (W6+9) Geländestücke auf dem Feld, er begann mit setzen und wählte 4 mal Hügel, worauf ich jedes Mal mit einem Fels konterte, was zu einem ziemlich speziellen Spielfeld führte:


    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
    ........................................**HÜGEL1**..............**HÜGEL2**
    ........................................**HÜGEL1**..............**HÜGEL2**
    ......................................**BERG1**
    ......................................**BERG1**



    .........................**BERG2**.............................**BERG3**
    .........................**BERG2**.............................**BERG3**


    .......................................**BERG4**
    .......................................**BERG4**
    ......................................**HÜGEL3*..........**HÜGEL4*
    ......................................**HÜGEL3*..........**HÜGEL4*
    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Das Loch in der Mitte sind die 24 auf 24 Zoll Mindestabstand; noch 2-3 Berge mehr und es sähe zumindest von oben aus wie Stonehenge :D
    dass wir 8 Geländestücke ausgewürfelt haben, war eher zu meinem Vorteil, da erstens sein Beschuss ziemlich eingeschränkt wurde und ich mit meinen körperlosen Einheiten schicke Abkürzungen nehmen konnte, welche ihm verwehrt waren.


    Er begann zu setzen und wählte die obere Hälfte.


    AUFSTELLUNG (von links nach rechts):


    Imperium:


    10 Armbrüste, 19 Schwertis, 5 Ordensritter, Dampfpanzer, 15 Bogenschützen, BERG 1; 20 Flagellanten, 15 Ordensritter (Kommando, Innerer Zirkel) inklusive Kurt Hellborg und AST Ludwig Schwartzhelm), Dampfpanzer, 15 Bogenschützen, 5 Ordensritter, 19 Schwertkämpfer, 10 Armbrüste
    Hintere Reihe: 2*Mörser (auf Berg 1), 25 Speerträger mit Sigmarpriester und 10 Freischärlern + 10 Musketieren als Abteilung,
    10 Schützenreiter auf Berg 2(inkl Stufe 4- und 2*Stufe 2-Zauberern), Kanone


    Vampire:


    hinter Berg 2: Fluchritter (inkl. Fluckfürst-AST), Blutritter
    hinter Berg 4: Schwarze Kutsche, Vampirfledermäuse
    rechts vom Berg 4: 20 Zombies, dahinter 13 Ghule (inkl allen Charaktern ausser Fluchfürst), 12 Ghule, beide Leichenwagen, 2*Vampirfledermäuse, Verfluchte, Gespenster


    Magiepool:
    Imperium: 10 EW, 7 BW
    Vampire: 20 EW, 9 BW +1 auf Bannwurf


    Ich hatte etwas Pech bei der Spruchauswürfelung, kein einziges Mal den Vanhels und mein General verpasste leider auch den Seelenwind, dafür kriegten den 2 Vampire (für den Fall kriegten die alle nen Energiestein)
    Aber zum Glück gibts den Manfred, der kennt ja alles hehe


    1. SPIELZUG
    Ich konnte beginnen und machte mit den Infanterieblöcken behutsame Schritte vorwärts; Fluchritter direkt hinter Berg 2, die Geister und Leichenkarren mit unheiligem Sog Richtung Berg 3 (dummerweise konnte ich mit letzteren nicht marschieren, da alle Vamps in der zentralen Ghuleinheit zu weit entfernt); den Rest bewegte ich nur, um optimal beschwören zu können. In der Magiephase dann die ersten Freuden, ich pushte die Kutsche tatsächlich schon auf Stufe 5 :] mit den restlichen Würfel die Ghuleinheiten massiv vergrössert, dazu noch paar Vampirfledermäuse und Zombies + die erste Bannrolle rausgelockt.


    Imperium: Er zog alle harten Einheiten Richtung Mitte, ansonsten nichts Nennenwertes, bisschen Beschuss, Magie war aber irgendwie lustig: obwohl ich fast gleich viele BWs wie er EWs hatte, schaffte ich es nur, einen einzigen Spruch zu bannen und dies nur mit meiner einzigen Bannrolle :online2long: die Sprüche, die kamen waren aber nicht wirklich schlimm, ausser dass er mit einem Kampfzauberer Lichtwächter brachte, und ich bis Spielzug 4 nicht schnallte, dass das ja n bleibt im Spiel ist und ihn dementsprechend auch nicht bannte. Dadurch war fast die komplette rechte Flanke von ihm immun gegen Psychologie :mauer:


    Spielzug 2:
    Verfluchte hinter Berg 3 (-->Flankenangriff, falls er mit Rittertrupp oder DP meine Ghule angreifen würde) Ghule noch etwas vorwärts, die Kutsche links dran vorbeigezogen, bis auf den General alle Vampire raus in Ghul 2 und Verluchte. Mit den Fluchfürsten könnte ich noch nicht durch Berg 2, er hat dort geschickt aufgestellt, zwar würde ich jede Einheit einzeln locker auseinander nehmen, aber es gab immer die Möglichkeit für Flankenangriffe, also blieb ich. Auf der rechten Seite ebenso, aber da ich dort Gespenster hatte, konnte er mich nicht ausmanövrieren (nur mit dem NK-Ergebnis würde ers nicht schaffen und magische Waffen hatte er nix auf den Flanken), also vorwärts, liebe Gespenster.
    Magiephase die Kutsche auf 6, also Fliegen :], dann beschwören, beschwören und beschören; mittlerweile waren die Ghuleinhetien auf 25+ und 40, Zombies auf 30 und die Vampirfledermäuse alle auf 5-6.
    Er hat wieder ne Bannrolle gebraucht; offensive Magie hat bs hierhin nicht funktioniert, Seelenwind und Fluch der Jahre wurden alle gebannt, für die magischen Geschosse waren die Ritter und der DP die einzigen Ziele, die hab ich gar nicht erst versucht..


    Imperium:
    An den Flanken nur taktische Ausrichtung, aber im Zentrum baute er langsam Druck auf, Flagellanten und Speerträger rückten immer weiter vor, allerdings noch nicht in Reichweite für meine Ghule und umgekehrt.
    In der Schussphase verpatzt Manfred doch glatt den Achtung Sir und mein Gegner würfelt das Maximum an Schadenspunkten! Aber keine Panik, war ja nur ne DP-Kanone :peace: Also Manfred auf 2 LP, kein Problem, der heilt sich wieder hoch hehe.
    In der Magiephase dann der erste Schicksalsschlag für meinen Gegner: Er patzt bei nem 3-Würfel-Zauber, die 5 auf der Zauberpatzertabelle ermöglicht mir, Seelenwind zu sprechen, er bannt mit 4 EW und patzt wieder: Bei insgesamt 17 Einheiten (an dieser Stelle ne kurze Frage: Seelenwind hat keinen Effekt auf DP, oder doch? Wie habens jedenfalls so gespielt) hab ich leider nur bei 6 unwichtigen LPs geraubt, aber nen Gratis-Geisterschwarm nehmen wir doch alle 8) den setzte ich zwischen Hügel 2 und Berg 3 und wollte via Schützen in die Zauberer-Schützenreiter
    In der Schussphase hat er nen Volltreffer beim Mörserschuss auf meine grosse Ghuleinheit und killt sagenhafte 17 Ghule! Aber kein Problem, die kommen wieder :peace:


    Spielzug 3:
    Endlich Angriffe: Der neu beschworene Geisterschwarm in die Bogenschützen vor Hügel 2 (den Kampf gewinne ich in der anschliessenden NK-Phase und verfolge in die Schützenreiter/Zauberer) und auf der rechten Flanke greifen meine auf 6 gewachsene Vampirfledermäuschen die Armbrustschützen. Das war der Zeitpunkt, an dem ich endlich schnallte, dass der Lichtwächter immer noch im Spiel ist :mauer: na ja, selber schuld..
    Die fliegende Schwarze Kutsche nimmt die gleiche Richtung wie die Geister und soll dabei noch paar Entsetzenstests verursachen (jaja, schon wieder der gute alte Lichtwächter). Gespenster bewegen sich auch Richtung Hügel 2, die Banshee hat zum ersten nen Gegner in Reichweite, würfelt aber zu wenig
    Auf der linken Flanke hab ich die Schnauze voll vom Taktieren und laufe mit meinen Fluchrittern vor die Armbrüste, um sie in Runde 4 zu vernaschen.
    Mit den Blutritter (bisher immer safe links von Berg 4) muss ich nun langsam aufpassen, da mein Gegner sie im nächsten Spielzug zum Angriff zwingen können wird, so wies steht allerdings nur mit den Flagellanten, wobei mir dann der linke DP in die Flanke rasseln könnte autsch. Dafür stehen aber meine Vampirfledermäuse bereit, um dem DP von meinen Blutrittern abzuschneiden, und der DP darf ja nicht überrennen, schöne Regel :D Also die Blutritter n bisschen nach vorne, so dass ich in den DP rasseln kann, falls er sich nach vorne traut (er ist immer noch hinter Berg 2 mit Sicht aufs Zentrum).
    Im Zentrum ist es Zeit für Action, hab ja schon die Blutritter bisschen "mittelwärts" gezogen, jetzt bewege ich auch meine vorher stark dezimierte Ghuleinheit inkl Manfred 4 Zoll vorwärts, womit nun 15er-Ordensritter und 25er-Speerträger in Angriffsreichweite sind; den Manfred stelle ich noch so, dass er bei einem Angriff der OR nicht mit Ludwig Schwartzhelm draufhauen kann (Todesstoss); das zweite Ghulregiment inkl General lauert links davon etwa 5 Zoll gegen hinten versetzt; die Zombies stehen mittlerweile sinnlos vor Berg 4, werden wohl auch nichts mehr tun, als NK-Unterstützung sind sie nichts wert und zu blocken gibts auch nichts mehr. Die Verluchten hole ich nun auch aus ihrer Lauerstellung hinter Berg 3 ins Zentrum (rechts an der Seite der Manfred-Ghuls) mit Sicht und Reichweite auf den grossen Ritterblock und den rechts davon stehenden zweiten DP;
    In der Magiephase locke ich ihm wieder mal die Alibi-Bannrolle, also hat er jetzt noch maximal 5 hehe. Offensivzauber werden bis auf einen Lebensentzug auf den Sigmarpriester schon wieder gebannt/verpatzt, allerdings habe ich hauptsächlich genehekt: Ghule wieder auf 40, was für ein Spass :)
    Nahkampfphase: meine Vampirfledermäuse schaffen die Armbrustschützen nicht, verlieren aber auch nur 1 LP; mit den 2 Geistern hau ich dem Meisterzauberer ein LP weg, war wohl bisschen dumm von mir, auf den zu schlagen (Widerstand 4 und evtl ReW), immerhin weiss ich nun, dass er die Rüstung von Taunus trägt, also hat er noch höchstens 3 Banrollen hehe); ich verliere den NK um 1, also hat der angekratzte Geist nur noch 1 LP.


    Bis hier siehts mehr als prächtig aus für mich: ich habe die Flanken im Griff (Fluchritter auf der einen, Gespenster auf der anderen Seite), im Zentrum wird er es gegen meine grossen Blöcke und Blutritter sehr, sehr schwer haben und das wichtigste: seine gesamte Magiedefense (ok, der Sigmarpriester ist die Ausnahme;-)) befindet sich in den Schützenreitern und befindet sich mit meinen Geistern im Nahkampf, welche er mit keiner Einheit angreifen kann. Meine fliegende Kutsche wird im Spielzug 4 ebenfalls reinrasseln; Sichtlinie unterbrechen geht nicht, weil seine Schützenreiter zuvorderst auf dem Hügel platziert sind, ich die Jungs also in jedem Fall sehe. Rein statisch gesehen müsste die Kutsche inkl Besatzung und Aufpralltreffer ziemlch genau 7 Schadenspunkte verursachen, er bräuchte also 2 Einsen, um nicht zu fliehen. Statistisch gesehen also ab Runde 5 20 Energiewürfel der Vampire gegen 3 Bannwürfel des Imperium, hach, das wäre schön;-) Der Plan ging leider überhaupt nicht auf, aber dazu später mehr


    Imperium: Mein Gegner entschied sich hier für ein sehr risikoreiches, aber interessantes Manöver: er nahm Kurt Hellborg aus den Ordensrittern und setzte ihn rückwärts vor die Nase der Schwarzen Kutsche, also mit Sicht auf die Schützenreiter.
    Die Schwertkämpfer auf der rechten Flanke drehte er so, dass meine Geister in Reichweite waren. Mit dem kleinen 5er Rittertrupp griff er meine Vampirfledermäuse (die bereits mit den Armbrüsten im NK waren) an, easy, 60 Pts weg..
    Den grossen Rittertrupp zog er nun zurück, ausser Reichweite meiner 40er Ghule, da er nun wegen des Abzug Kurt Hellborgs nicht mehr immun gegen Psycho war, die Flagellanten bewegten sich in Reichweite der Blutritter, gleich würde megamässig Flagellantenblut fliessen! harrharr
    Magiephase nix, Beschuss schiesst er mir 3 Fluchritter vom Sattel, tsk, tsk..
    Der Mörser wiederholt seinen Sonntagsschuss, diesmal sind es aber nur 12 Ghule
    Nahkampfphase: meine Vampirfledermäuse auf der rechten Flanke sind wie erwartet Geschichte, mit den OR überrennt er ausm Spielfeld, um sich der höllischen Folter durch meine Banshee zu entziehen, Feigling!;-)
    Da meine Geister 2 LPs killen, geht der Nahkampf gegen die Schützenreiter unentschieden aus -> beide Geister "unleben" also noch


    Spielzug 4
    Aaaaangriff! Mit der Schwarzen Kutsche hatte ich 2 Möclichkeiten: entweder direkt in den Nahkampf Geister vs Schützenreiter oder in den 1 Zoll vor mir stehenden Kurt Hellborg; da die Kutsche inkl Besatzung (Hass!) Todesstoss hatten, hätte ich Kurt (1+ RüW, aber kein ReW) mit ner Chance von etwas über 70% (!) vom Feld geputzt und danach direkt in die Schützenreiter überrennt; damit wäre das Spiel definitiv definitiv entschieden gewesen, ich entschied mich aber, auf Nummer sicher zu gehen und direkt in die Schützenreiter zu huschen. So sicher war die Nummer dann leider doch nicht..
    Auf der linken Flanke griff ich mit den Fluchrittern die Armbrustschützen an und im Zentrum rasselten die Blutritter gezwungenermassen in die Flagellanten
    Die Vampirfledermäusen setzte ich dem DP vor die Nase, damit er nicht in meine Blutritter konnte.
    Magie: Bannrolle Nr 4 gepflückt, Offensivzauber schon wieder alle gebannt, also wieder Ghule aufpumpen, laaangweilig; allerdings nicht mehr lange, dachte ich, schliesslich würden sich ja seine Bannzauberer nun in die heiligen Jagdgründe verabschieden..
    Nahkampf: Die Fluchritter erfüllten ihre Pflcht souverän und verfolgten die Armbrüste vom Spielfeld; Blutritter zu spielen macht Spass: 19 Attacken + 6 Pferdchen, 12 Flagellanten waren Geschichte :D
    Nun DER Nahkampf: die Kutsche hat satte 2 Aufpralltreffer (Sensenklingen schon eingerechnet), dann noch ne 1 beim Verwunden; Gespenst und Nachtmahre hauen ebenfalls fantastische 1 LP weg und die Geister rauben dem 2. Kampfmagier noch 1 LP -> NK mit +1 gewonnen, er bleibt natürlich stehen :mauer: :mauer: :mauer: Shit happens..


    Imperium:
    Kurt Hellborg reitet in die Kutsche, die Schwertkämpfer in die Geister :hilfe: ich kann nur hoffen, dass ich noch mindestens einen Magier mit in den Tod reisse.. Der linke DP greift zusammen mit den Freischärlern meine Vampirfledermäuse an.
    Magie: nix
    Beschuss: Das übliche Spielchen: ein paar unschuldige und überaus freundliche Ghule müssen ihr Leben lassen, sie waren doch noch so jung!
    Nahkampf: Kurt Hellborg raubt der Kutsche 2 LP, ich splitte meine Besatzungsattacks auf 2 auf Kampzauberer/3 auf Meisterzauberer, in der Hoffnung nen Todesstoss zu landen, kann aber nur den Meisterzauberer ein weiteres Mal verwunden; die Geister packen nichts -> Kutsche und Geister wegen Nahkampfergebnis von etwa 200 für den Gegner futsch..
    war ja zu erwarten, der Witz aber ist: alle 3 Magier haben genau noch 1 LP :mauer: da muss ich mich aber wohl auch selber ein bisschen an der Nase nehmen, hätte wahrscheinlich einfach konzentriert auf den Meistermagier einprügeln müssen, statt alle 3 Zauberer auf 0 zu bringen, tja.
    Wenigstens vernichten meine Blutritter die verblieben 8 Flagellanten und der DP die Vampirfledermäuse, so dass ich im nächsten Spielzug mit den Blutrittern in den linken DP rein kann, das wird spassig!


    Erstes Fazit: Dass die Kutsche so versagt hat, war schon hart, aber die Vorteile sind immer noch klar in meiner Hand, auf der linken Flanke werden Fluch- und Blutritter in den letzten 2 Spielzügen wohl so ziemlich alles abräumen, im Zentrum bin ich auch überlegen (werde wohl mit Vanhels Totentanz mit den Ghulen in die 15er OR, zudem kann ich höchstweahrscheinlich mit den Verfluchten in den 2. DP, den pack ich auch, da in den Verfluchten meine beiden Zweihand-Vampiren drin sind.
    Und Magieüberlegenheit habe ich sowieso, na ja, mal schauen, sollte wohl nicht so voreilig sein, es dreht sich ja bekanntlich schnell in Warhammer;-)


    Freue mich aber deftig auf die letzten beiden Spielzüge heute abend, werds dann natürlich hier posten

  • Also hier mit n bisschen Verspätung noch die 2 letzten Spielzüge, es ist eigentlich perfekt gelaufen für mich, allerdings hat mein Gegner verdammt schlecht gewürfelt..


    Spielzug 5:
    Angriffe: Blutritter in linken DP und Flagellanten (war sehr eng zusammen), die Verfluchten inkl 2 Vamps in den linken DP
    mit den beiden Ghuleinheiten bin vorwärts marschiert, so dass er mit den Ordensritter beide angreifen könnte; ich musste es versuchen, da ich vorhatte, volle Pulle auf seinen Magiertrupp auf dem Hügel zu zaubern.
    Auf der rechten Flanke bin ich mit den Gespenstern ebenfalls Richtung Hügel, mit den Vampirfledermäusen habe ich die Sichtlinie seines Generals auf die Gespenster unterbrochen.
    Magiephase: Lets rock! Als erstes den gebundenen Vanhels auf den die General-Ghule (wegen Reichweite für magische Geschosse), er würfelt ne 2, also vorwärts in die Schwertkämpfer, welche den Angsttest verpatzen und in dem Berg schräg hinter ihnen laufen, also futsch harrharr.
    Da ich etwa 5 magische Geschosse hatte und die Würfel gut fielen, war die komplette Vernichtung seiner Schützenreiter inkl der 3 Magier nur Formsache, yeah :] Dann noch bisschen Ghule beschwört in der Generalseinheit, damit sie zumindest dem ersten Angriff der Ritter locker standhalten. Dem Kurt Hellborg hab ich mittels Seelenraub auch noch ein Leben abgezwackt.
    Im Nahkampf sind Freischärler draufgegangen, zudem dezimierte ich die beiden Dampfpanzer auf 1 bzw 2 "Leben". Schöner Spielzug :peace:


    Imperium:
    Ordenstitter in meine Generaleinheit, die Schwertkämpfer auf der rechten Flanke in mein Vampirfledermäuse, auf der linken Flanke sagen die Ordensritter nen Angriff auf meine Fluchritter inkl AST an, verpatzen aber den Angsttest.. die hätte ich eh verputzt..
    Den Kurt Hellborg hat er noch bisschen ausgerichtet, was aber keine Rolle mehr spielen sollte.
    Nahkampf: Die Schwertmeister vernichten meine Fledermäuse, die Ordensritter dezimieren meine Ghule, allerdings schafft mein General (eigentlich wars ja sein Pferd :D) tatsächlich, seinen Sigmarpriester zu killen; das NK-Ergebnis geht natürlich klar zu seinen Gunsten aus, danach stehen aber immer noch knapp über 10 Ghule. Die beiden DP werden vernichtet, ausser seinem Ordensrittertrupp steht jetzt vom Imperium nicht mehr allzu viel Zeugs auf dem Spielfeld


    Spielzug 6:
    Linke Flanke: Blutritter in Schwertkämpfer, FLuchritter in Ordensritter
    Auf der rechten Flanke holten sich die Gespenster die Kanone.
    Magiephase: durch Seelenwind, Lebensentzug und Fluch der Jahre Kurt Hellborg gekillt und die Ordensritter massiv dezimiert und dann auch im Nahkampf aufgerieben und vernichtet.
    Schliesslich konnte ich durch Untotenhorde beschwören die Fluchritter und andere angekratzte Regis wieder auffüllen
    Im Nahkampf hab ich alles vernichtet
    Sein letzter Zug war dann nur noch Formsache


    Hat alles perfekt geklappt, schliesslich hat er 650 Siegespunkte geholt, ich 3600, also deftiges :DMassaker


    Mein Gegner will natürlich Rache, als nächstes gehts daher gegen die neuen Dunkelelfen, da hätte ich noch paar Fragen (in nem anderen Thread)


    Weiss jetzt nicht, ob das hier überhaupt jemand liest, sollte ich das nächstes Mal im "Spielberichte"-Thread reinhängen? Hab halt gedacht, dass ichs hier poste wegen Vorgeschichte und so..


    Gruss soeloemo

  • Hm, mir gefällts, dass mal jemand n bericht von ner armee dranhängt die er hier im forum entwickelt hat :rolleyes: ich wüßte nun auch nicht ob spielberichte - thread oder forums - thread, im grunde isses beides ?(


    schöner bericht, lustiges süiel für dich :] :]

    Tango ist der vertikale Ausdruck eines horizontalen Verlangens. :mauer:


    :] :] Mfg Warlock :] :]