Meinung zur Armeeliste 2k gegen Oger

  • Kommandanten

    Runenmeister 140 Pkt
    Amboss 175 Pkt
    Zweihandwaffe 6 Pkt
    Schild 3 Pkt
    Runen
    Pfeilbannrune 25 Pkt
    Steinrune 5 Pkt
    Run der Unverwundbarkeit 15 Pkt
    369 Pkt

    Helden
    Thain+ AMST 90 Pkt
    MR Stormni 100 Pkt
    Wächterrune 30 Pkt
    220 Pkt

    Thain 65 Pkt
    Zweinhandwaffe 4 Pkt
    Schild 2 Pkt
    MR Kragg 20 Pkt
    Wut 25 Pkt
    Schmetter 20 Pkt
    136 Pkt

    Kerneinheiten

    25 Langbärte 275 Pkt
    Handwaffe, Schild, Zweihänder
    volles Kommando 25 Pkt
    Runenstandarte
    Mutrune 30 Pkt
    330 Pkt

    20 Klankrieger Schilde 190 Pkt
    Veteran
    10 Musketen 140 Pkt
    10 Musketen 140 Pkt
    280 Pkt

    Elite
    15 Hammerträger+Schild 195 Pkt
    vol Kom 30 Pkt
    225 Pkt

    Kanone 90 Pkt
    Schmiedefeuerrune 35 Pkt
    Kanone 90 Pkt
    Schmiedefeuerrune 35 Pkt
    Brandrune 5 Pkt
    255 Pkt



    2005 punkte ^^ sagt mal was ;P

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  • Liste ist ok schön das du dem Oger mal ne chance lässt und nicht alles mit Schützen und SS vollknallst Was nicht heißt das sie schlecht ist :blumen:

    Und aus der Asche soll eine neue Ordnung entstehen

  • guti^^ aber mal ne frage sind die so magiestark das hier ein amboss lohnt oder doch eher zu nem könig tendieren?

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    Einmal editiert, zuletzt von A_Stone ()

  • Amboss lohnt sich vorallem, weil du damit oft angreifen kannst, statt angegriffen zu werden und die Oger dann zusätzlich keine Walze (also Aufpralltreffer) haben.


    Bei den Runen unterlaufen dir ein paar schwerwiegende Fehler:


    Pfeilbannrune bringts mal sowas von gar nicht für einen Runenmeister, schon gar nicht gegen Oger.


    1. Der Runenamboss verleiht dem Runenmeister und den Ambosswachen einen 4+ Rettungswurf gegen Beschuss.


    2. Oger haben extrem wenig Beschuss. Gnoblars können lächerliche 6 Zoll weit mit Stärke 2 (für einen Runenmeister mit Wiederstand 5 völlig uninteressant) werfen, Bleispucker haben glaub ich 12 Zoll und recht harte Geschosse, brauchen allerdings auch Sichtlinie, können vor dem Schuss nicht marschieren und müssen eine komplette Runde stationär bleiben, um nachzuladen.


    Stell deinen Runenamboss also einfach deutlich hinter deine Schlachtlinien und dich können nur noch Verschlinger ärgern.


    3. Sollte wirklich mal was an Beschuss durchkommen, trifft statistisch nur ein Drittel des Beschusses überhaupt den Runenmeister, der Rest die Ambosswachen - und dann hast du ja noch den Rüstungswurf und den 4+ Rettungswurf.


    Achja: Dein Runenmeister braucht unbedingt die Rune der Unverwundbarkeit gegen Verschlinger, sonst kannst du dich mit etwas Pech direkt im 2. Spielzug der Oger von deinem Kommandanten und Armeegeneral verabschieden.

  • also die rune der unverwundbarkeit hat er doch und nun gut denn nehm ich die raus aber du meintest bei den runen sind mir fehler unterlaufen aber du hast nur einen aufgezählt?

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  • Die Liste ist wirklich gut, allerdings würde ich noch bisschen an der Ausrüstung der Helden rumschrauben;)


    so solltest du gegen oger eigentlich keine probleme haben, und es wird doch nicht extrem unfair für den ogerspieler sein!

    Denn wir sind die Söhne Grimnirs; Alleine sind wir standhaft, doch gemeinsam sin wir ein unerschütterlicher Berg!

  • Ich hätte da mal ne Frage: Wozu sind die Kanonen gedacht? Für die Punkte kannst du dir 4Schicke Speerschleuders holen! Sollte dir das zu hart sein nimmst du zwei Speerschleuders und tust noch was zu den Hammerträgern...Aber ich würde generell sagen, dass du die Kanonen raustun solltest. Die Können ca 2 mal schießen und treffen nicht mal umbedingt. Du tötest vllt einen oder ziehst ihm ein paar LP aber danach ist deine Kanone weg. Sollte dein Ogerspieler klug sein wird er seine Ogertruppen gegen Zwerge eh nur zu 5Spielen (Wegen Beschuss). Ich würde einfach an deiner stelle mir gemein gesagt überlege ob ich die Liste nicht in viel Nahkampf abwandeln soll. Dein Amboss bringt meiner Meinung nach nicht viel, da er in der zweiten Runde eh da ist. Tu lieber einen König mir einer Monsterjäger-Kombi rein und der ist dann nützlicher und du kannst dazu noch Langbärte reintun. Als Elite dann noch mal Hammerträger und die Liste mach auch mehr Spaß für euch beide, weil da nicht zu viel (kein) Beschuss drinnen ist und das Spiel auch Taktisch anspruchsvoller ist. Auch Oger haben schöne wege um locker über beschuss wegzukommen. Auch hast du mal die Chance eine Nahkampfarmee auszuprobieren. Ich persöhnlich mag Nahkampfarmeen lieber, da die mit König und viele Langbärten alles wegrocken! So uff fertig :D das ist mein Allgemeiner Vorschlag zur Liste. Ich selber spiele Oger und denke, dass ich dich leicht besiegen könnte. Er denk du spielst Oger und bereitet sich drauf vor...wenn du dann mit nur Nahkampf kommst dann viel Spaß^^ Also wie gesagt; probiers vllt mal war nur ein Vorschlag von mir aber ich denke, dass du mit viel Nahkampf einfach bessere Chancen hast, da Oger tausende Mittel gegen Ballerburgen haben :bye:

    Sprichwort der Zwerge:


    Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch Pflicht, Ehre und Loyalität.

  • nunja, meiner erfahrung nach sehen oger relativ alt aus gegen ballerburgen ;)



    aber das muss jeder selber wissen.



    der vorteil von einer kanone ist, das sie einem regiment, dass sie frontal trifft bis zu 2 oger ausschalten kann!


    die speerschleuder schaltet höchstens einen aus, und da musst du zuerst treffen!



    und wenn du die kanone an einem rand platzierst und die möglichkeit hast quer durch ein oger regiment zu schiessen ist eine kanone auch besser als 2 speerschleudern!



    und wenn er jetzt auf nahkampf spielt hat der oger spieler keine chance mehr, zwerge sind mindestens gleich gut im nahkampf wie oger ;)

    Denn wir sind die Söhne Grimnirs; Alleine sind wir standhaft, doch gemeinsam sin wir ein unerschütterlicher Berg!

  • Kommandanten

    Runenmeister 140 Pkt
    Amboss 175 Pkt
    Zweihandwaffe 6 Pkt
    Schild 3 Pkt
    Runen
    MR der Balance 50 Pkt
    Steinrune 5 Pkt
    Run der Unverwundbarkeit 15 Pkt
    394 Pkt

    Helden
    Thain+ AMST 90 Pkt
    MR Stormni 100 Pkt
    Wächterrune 30 Pkt
    220 Pkt

    Thain 65 Pkt
    Zweinhandwaffe 4 Pkt
    Schild 2 Pkt
    MR Kragg 20 Pkt
    Wut 25 Pkt
    Snorri 25 Pkt
    Steinrune 5 Pkt
    146 Pkt
    Kerneinheiten

    25 Langbärte 275 Pkt
    Handwaffe, Schild, Zweihänder
    volles Kommando 25 Pkt
    Runenstandarte
    Mutrune 30 Pkt
    330 Pkt

    17 Klankrieger Schilde 153 Pkt

    10 Musketen 140 Pkt
    10 Musketen 140 Pkt
    280 Pkt

    Elite
    15 Hammerträger+Schild 195 Pkt
    vol Kom 30 Pkt
    225 Pkt

    Kanone 90 Pkt
    Schmiedefeuerrune 35 Pkt
    Kanone 90 Pkt
    Schmiedefeuerrune 35 Pkt
    Brandrune 5 Pkt
    255 Pkt




    soo?? vil^^


    und zu den KKs ich weiß nicht wie sonst weil man ja mindestens eine einheit mitnehmen muss damit man LBs reinnehmen darf

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  • okay, dieser liste gibts jetzt nix mehr auszusetzen!


    du könntest evt. die klankrieger kürzen und sie dafür zu grenzläufern machen, um die oger bisschen am marschieren zu hindern oder um ihre flanken zu bedrohen! (das sie nicht sooo der ultrabrüller sind ist mir bewusst, es macht allerdings spass mit ihnen zu spielen!)

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  • Alsoo grenzläufer würde das überhaupt gehen? weil man doch eig KKs haben muss um LBs reinzunehmen oder ist das dann egal?

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  • grenzläufer klankrieger zählen immer nch als klankrieger!



    es würde also sehr wohl gehen!

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  • Lass am besten das Anti-Magie Zeug weg. Oger haben wirklich nicht dir Brüllermagie. Bissle mehr Stärke hier, Regeneration da, S2 Geschoss, Paniktest etc.
    Du hast auch so 7 BW und ne Magieliste bei Ogern wäre ... exotisch...
    Die Chance, dass er garkeine Magie mitnimmt ist wohl größer :pfeifen:


    Wenn du auf Nummer sicher gehen willst noch ne Mutrune in die Hammerträger und die etwas aufstocken, was ggf. auch den KK gut tun könnte. 25LB ist wiederum sehr viel. Du kannst zwar Thain + AST rein packen und dann 9*3 aufstellen, aber das lässt doch arge Lücken an anderer Stelle (ich würde empfehlen 5*4, 7*3, 6*4).
    KK und Hammerträger falls es noch passt daher auf 6*3, 5*4 (inkl Chars) bringen (falls das bei den KK durch Chars geplant ist passen die 17). Man könnte auch dem AST noch ne Mutrune verpassen und den zu den KK stecken, damit wären die auch Angstimmun, was die ganz sichere Variante wäre-
    Ggf. ne Kanone gegen 1-2Speerschleuder mit Maschinist tauschen.

    Einmal editiert, zuletzt von Ammon ()

  • wenn ich das richtig verstanden hab soll ich die 25 in der breite aufstellen^^?
    näää^^ 5*5 war geplant und die kk und die hammer hm sind eig so recht flexibel der große block LBs sind als hauptblocker für mich um dann mit den KKs oder denHHs zur unterstützung und das regiment alleine haut schon gut zu^^

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  • Zitat

    Original von trauekeinemelfen
    grenzläufer klankrieger zählen immer nch als klankrieger!


    Wie in anderen Threads lang und breit diskutiert wurde und das GW-FAQ auch aussagt, zählen Grenzläufer eben nicht mehr als Klankrieger. Also braucht man immer noch eine normale Klankrieger-Einheit um Langbärte (ohne König oder Grenzläuferlangbärte) spielen zu können.


    Zur Liste gibts net viel zu sagen, find ich gut, aber ich würd auch nur eine Kanone und eine oder zwei Speerschleudern mit Maschinist spielen.


    MfG


    Gretl :bye:

    Suche Schädelpasstrolle! Biete Euros!

    Einmal editiert, zuletzt von Gretl ()

  • Mit nur den LB als Blockern hast du aber das Problem, dass bei 2000 der Gegner durchaus ein paar mehr einheiten haben wird (nicht viele oder große aber immerhin), daher kanns dir auch mit nem Amboss passieren, dass du ausmanövriert wirst, vor allem wenn deine LB einmal gebunden sind, muss der gegen andere Einheiten ankommen. Sicher Beschuss hilft, aber wenn doch was durchkommt, wäre ein verpatzter Angsttest gefährlich. Aber jeder spielt anders, das ist meine persönliche Ansicht zur Taktik. 5*5 sorgt zwar erst ab dem 6ten Modell fürn Verlust beim Kampfergebnisbonus, ist aber umso leicht zu umgehen, daher eher 6*4 wenn die einheit denn undbedingt so groß sein muss.

  • Hmm scheinst anscheinend lieber Ballerburg zu spielen...egal :D sag mir bitte nacher wie das Spiel ausgegangen ist. Noch ein kleiner Tipp am Rande; gib jedem ZHW! Oger haben einen hohen Wiederstand...

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    Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch Pflicht, Ehre und Loyalität.

  • W4 ist meiner Meinung nach nicht gerade niedrig und wenn du da mit S3 Klankrieger mit Schilden ankommst kannst du die gleich wegtun^^ ZHW muss her ich meine mit Klankrieger auf die 3+ und Langbärte auf die 2+ verwunden....was will man mehr? :D

    Sprichwort der Zwerge:


    Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch Pflicht, Ehre und Loyalität.

  • Kommt auch stark drauf an, wie die Situation aussieht, wenn die oger angreifen, würde ich ggf. eher zu Schilden raten. +2Stärke bringt wenig, wenn nicht genug zum zurückschlagen dabei ist bzw. die erhöhte Chance aufs Verwunden durch weniger Modelle die zurückschlagen erkauft wird, denn notfalls sollte man bei Ogern auch durchs Kampfergebnis gewinnen können.


    Bei nem Angriff auf Oger sind 2H natürlich wesentlich besser, das steht wohl außer Frage.


    EDIT: Mir fällt gerade auf, dass ich mit "durch das Kampfergebnis gewinnen" eigentlich durch die passiven Boni gewinnen meinte, und das an sich auch so hätte schreiben sollen :unschuldig:

    Einmal editiert, zuletzt von Ammon ()