Guten Morgen allerseits.
Da in den letzten Wochen anscheinend immer mehr Orkgeneräle und solche die es werden wollen ihren Groll kundtun, habe ich gedacht, dass es doch mal sinnvoll wäre, die Grundlegenden Taktiken im Bezug auf die einzelnen Einheiten, Komposition, Nahkampf, Beschuss, usw. aufzustellen.
Ich finde das ist eine gute Hilfe sowohl für Neulinge, als auch für Veteranen.
Ich würde jede Einheit zunächst einzeln behandeln unter folgenden Gesichtspunkten
1. Armeekomposition
2. Einheitenkomposition
3. Aufstellung
4. Bewegung
5. Magie
6. Beschuss
7. Nahkampf
Dann fange ich doch mal an
1. Orks
Armeekomposition
Orks&Goblins wären keine grüne Horde, ohne die vielen Grünhäute die man zur Auswahl hat.
Orks sind zäh und billig ( KG 3, S3, W4).Wenn man eine Infantriearmee der Orks und Goblins in die Schlacht führt, ist es mMn sinnvoll ca 20% der Truppen an Orks mitzunehmen. Wenn ich eine Armee Orks und Goblins in die Schlacht führe, versuche ich möglichst ca 50% an Kerneinheiten mitzunehmen.Die Stärke der O&G liegt denke ich in den Elite - und seltenen Einheiten.Klar braucht man die Elite - und Seltenen Einheiten, wenn man erfolgreich eine Schlacht schlagen will, aber das alles wäre sinnlos ohne irgendwelche Kernauswahlen. Diese haben auch den Vorteil, dass wenn der Gegner die Eliteeinheiten aufreibt, man immernoch eine solide Infantrielinie von Orks in der Hinterhand hat.
Man sollte allerdings aufpassen, nicht zu viele große Blöcke mitzunehmen, da man bei der Aufstellung Probleme bekommen kann.
Postitioniert man Einheiten hintereinander, so kann das zu Problemen bei der Stänkerei führen.
2. Einheitenkomposition
Ich finde der beste weg einen Ork in die Schlacht zu führen ist, ihn so billig wie möglich zu halten um noch mehr Orks mitzunehmen und je mehr Orks, um so besser. Wir sind ja immerhin die grüne Horde.
Schilde sind gut gegen Elfen jeglicher Art und andere S3 Truppen.
Da man auf einen maximalen Rüstungswurf von 5+ kommen kann, ist W4 um so wichtiger und stellt für den Gegner durchaus ein Problem dar.
Bei Standardorks sind zwei Spaltas eigentlich sinnlos, da man den +1S Bonus nur in der 1. Nahkampfphase bekommt und somit über länger dauernde Nahkämpfe nur mit S3 zuschlägt.
Die eigentliche Stärke der Orks liegt also in ihrem Widerstand und ihrer zahlenmäßigen Überlegenheit.
Eine weitere Waffenoption ist die Speer und Schild Kombination.
Eigentlich kann man sagen, dass dies eine gute defensive Waffenoption ist, aber es fehlt wiederum an Schlagkraft und genau das ist ja das ziel, dass wir erreichen wollen.
Eine weitere wirklich gute Option ist die Moschaaufwertung.
+1KG, +1S für 4P pro Modell bringt den Orks wesentlich mehr Schlagkraft im Nahkampf und sie sind billig genug, dass man noch genügend Eliteeinheiten mitnehmen kann.
Als Waffenoptionen kommen hier mMn 2 Spaltas, oder HW und Schild in Frage. Sie schlagen nun immerhin mit S5 in der 1. Nahkampfphase zu.
Eine OPtion um ihnen noch mehr Schlagkraft zu verleihen, wäre das Blutrauschbanner, durch das wir bei 5 Modellen im Nahkampf mit 2 Spaltas auf immerhin 16 Attacken mit S5 in der 1. Nahkampfphase kommen.
Normalerweise reichen allerdings schon die 13 Attacken ohne Blutrauschbanner um den Gegner weich zu klopfen.
Werfen wir doch mal einen Blick auf dei Einheitengröße.
Ich habe hier schon mehrere heiße Diskussionen gehört.
Die einen sagen je größer um so besser, aber ich finde nicht dass dies eine gute Idee ist, da die Einheit nur unkontrollierbar wird und dadurch ein gefundenes Fressen für den Gegner wird.
Ich persönlich dimensioniere sie meißtens zwischen 25 und 30 Orks stark.
Vorallem dann, wenn man das Geistatotem drin hat, zwecks der Bannwürfelgeneration.
Auf der anderen Seite ist eine Einheit von 16 Orks eine gute Einheit für flankenangriffe, oder um eine Flanke auf dem Spielfeld sauber zu halten.
Zum Schluss, noch ein Kommentar zur Kommandoeinheit.
Ich persönlich nehme be Orks eigentlich immer volles Kommando mit.
Ein Boss ist sinnvoll bei Herausforderungen, wenn man ein Charaktermodell in der Einheit hat und durch den Standartenträger kommt man schon im voraus auf ein Kampfergebnis von 5.
3. Aufstellung
Mit O&G stelle ich meißtens eine solide Infantrielinie auf, um es dem Gegner unmöglich zu machen, in die Flanke zu fallen.
Normale Orks an den Seiten, da sie einen Punkt mehr Moralwert als die Goblins haben und Moschaz im Zentrum.Hier bietet es sich natürlich an, den General reinzustellen, um den Moralwert effektiv zu verteilen.
Es ist auch immer sinnvoll, einen Orkblock und eine weitere Einheit als Team agieren zu lassen.
Ich habe bisher gute Erfahrungen mit Streitwägen und Wildschweinreitern gemacht. Aufpassen sollte man, wenn man Einheiten hintereinander aufstellt, da einem sonst die Stänkerei einen Strich durch die Rechnung macht und man somit seinen Plan A vergessen kann, deshalb sei es hier nochmals erwähnt.
4. Bewegung.
Bewegung mit Orkblöcken kann sehr schwierig sein.Deshalb sollte man daruaf achten, nicht zu komplizierte Manöver machen zu müssen, das dies sehr viel von der sowieso geringen Bewegung der Orks kostet.
die Komplizierten Manöver überlässt man am besten dan dazu geeigneten Einheiten und außerdem zerstören komplizierte Manöver die Infantrielinie, was dazu führt, dass der gegner einem meißt in die Flanke fällt, was uns dann den gliederbonus kostet.
Man sollte immer versuchen durch richtiges bewegen den Angriff für sich zu bekommen, da man doch wesentlich stärker ist, wenn man zuerst zuschlägt ( Hochelfen mal ausgenommen).
5. Magie
Magie kann problematisch sein, ist aber beim genauerer Betrachtung und richtiger Reaktion gerade für Orkblöcke nur bei den wenigsten Zaubern kritisch. Mit W 4 hält man die meißten magischen Geschosse aus.
Kritischer sind hier z.B. Sprüche, die dich am marschieren hindern, oder den sowieso geringen Moralwert runtersetzen ( neues Chaos ).
Deshalb sollte man sein Hauptaugenmerk auf solche Sprüche setzen.
Gott sei dank haben die Grünhäute durchaus gute Sprüche, die Orkblöcke in der Bewegung und im Nahkampf unterstützen.
Ich denke da z.B. an den Waaagh - zauberspruch, oder Moscht se wech.
Solche Zauber geben der eigentlich trägen Infantrie doch wesentlich mehr Gefährdungspotenzial.
6. Beschuss
Artillerie kann wirklich ein Problem darstellen. vorallem Großkanonen, Warpblitzkanonen oder ähnliches treibt einem manchmal das Wasser in die Augen. Dagegen sind Pistolen oder Armbrüste eher kein Problem, da man mit Widerstand 4 doch gut dagegen geschützt ist.
Außerdem sind Pistoliere oder Bogenschützen meißt nicht genug um mit einer Einheit Panik zu verursachen .
7. Nahkampf
Hier sei eines gesagt.
Wählt eure Ziele weise und wägt die Folgen eines gewonnenen, aber besser noch eines verlorenen Nahkampfes ab.
EIn fehler der immer gerne gemacht wird, ist mit einer Einheit Orks alleine in den Nahkampf zu gehen. Ich persönlich habe immer eine weitere Einheit zur Unterstützung dabei. Man sollte auch darauf achten, dass man auf den schon vorhandenen Bonus von 5 aufs kampfergebnis aufbaut und moglichst den Flankenangriff starten kann. Somit sollte ein Nahkampf kein oder zumindest wenig Probleme darstellen.
Klar gibt es Einheiten, die einen auch bei einem Flankenangriff niedermetzeln können, vorallem wenn sie z.B. unerschütterlich sind, Moralwert 10 haben, aber auch hier gibt es Möglichkeiten, wie z.B. ein Gargboss, der den Moralwert verteilt und für zusätzliche Schlagkraft sorgt.
Oder dann mein Favorit, der Streitwagen als Supporter.
Man sollte immer versuchen einen Nahkampf so schnell wie möglich zu gewinnen.
So das wars fürs erste.
in den folgenden Tagen und Wochen, werde ich weitere einheiten unter die Lupe nehmen.
Es wäre schön, wenn auch andere generäle mitmachen würden.
Gruß Alex