Orkus Tacticus Maximus

  • Guten Morgen allerseits.

    Da in den letzten Wochen anscheinend immer mehr Orkgeneräle und solche die es werden wollen ihren Groll kundtun, habe ich gedacht, dass es doch mal sinnvoll wäre, die Grundlegenden Taktiken im Bezug auf die einzelnen Einheiten, Komposition, Nahkampf, Beschuss, usw. aufzustellen.
    Ich finde das ist eine gute Hilfe sowohl für Neulinge, als auch für Veteranen.

    Ich würde jede Einheit zunächst einzeln behandeln unter folgenden Gesichtspunkten

    1. Armeekomposition
    2. Einheitenkomposition
    3. Aufstellung
    4. Bewegung
    5. Magie
    6. Beschuss
    7. Nahkampf

    Dann fange ich doch mal an

    1. Orks
    Armeekomposition
    Orks&Goblins wären keine grüne Horde, ohne die vielen Grünhäute die man zur Auswahl hat.
    Orks sind zäh und billig ( KG 3, S3, W4).Wenn man eine Infantriearmee der Orks und Goblins in die Schlacht führt, ist es mMn sinnvoll ca 20% der Truppen an Orks mitzunehmen. Wenn ich eine Armee Orks und Goblins in die Schlacht führe, versuche ich möglichst ca 50% an Kerneinheiten mitzunehmen.Die Stärke der O&G liegt denke ich in den Elite - und seltenen Einheiten.Klar braucht man die Elite - und Seltenen Einheiten, wenn man erfolgreich eine Schlacht schlagen will, aber das alles wäre sinnlos ohne irgendwelche Kernauswahlen. Diese haben auch den Vorteil, dass wenn der Gegner die Eliteeinheiten aufreibt, man immernoch eine solide Infantrielinie von Orks in der Hinterhand hat.
    Man sollte allerdings aufpassen, nicht zu viele große Blöcke mitzunehmen, da man bei der Aufstellung Probleme bekommen kann.
    Postitioniert man Einheiten hintereinander, so kann das zu Problemen bei der Stänkerei führen.

    2. Einheitenkomposition

    Ich finde der beste weg einen Ork in die Schlacht zu führen ist, ihn so billig wie möglich zu halten um noch mehr Orks mitzunehmen und je mehr Orks, um so besser. Wir sind ja immerhin die grüne Horde.
    Schilde sind gut gegen Elfen jeglicher Art und andere S3 Truppen.
    Da man auf einen maximalen Rüstungswurf von 5+ kommen kann, ist W4 um so wichtiger und stellt für den Gegner durchaus ein Problem dar.
    Bei Standardorks sind zwei Spaltas eigentlich sinnlos, da man den +1S Bonus nur in der 1. Nahkampfphase bekommt und somit über länger dauernde Nahkämpfe nur mit S3 zuschlägt.
    Die eigentliche Stärke der Orks liegt also in ihrem Widerstand und ihrer zahlenmäßigen Überlegenheit.
    Eine weitere Waffenoption ist die Speer und Schild Kombination.
    Eigentlich kann man sagen, dass dies eine gute defensive Waffenoption ist, aber es fehlt wiederum an Schlagkraft und genau das ist ja das ziel, dass wir erreichen wollen.
    Eine weitere wirklich gute Option ist die Moschaaufwertung.
    +1KG, +1S für 4P pro Modell bringt den Orks wesentlich mehr Schlagkraft im Nahkampf und sie sind billig genug, dass man noch genügend Eliteeinheiten mitnehmen kann.
    Als Waffenoptionen kommen hier mMn 2 Spaltas, oder HW und Schild in Frage. Sie schlagen nun immerhin mit S5 in der 1. Nahkampfphase zu.
    Eine OPtion um ihnen noch mehr Schlagkraft zu verleihen, wäre das Blutrauschbanner, durch das wir bei 5 Modellen im Nahkampf mit 2 Spaltas auf immerhin 16 Attacken mit S5 in der 1. Nahkampfphase kommen.
    Normalerweise reichen allerdings schon die 13 Attacken ohne Blutrauschbanner um den Gegner weich zu klopfen.

    Werfen wir doch mal einen Blick auf dei Einheitengröße.
    Ich habe hier schon mehrere heiße Diskussionen gehört.
    Die einen sagen je größer um so besser, aber ich finde nicht dass dies eine gute Idee ist, da die Einheit nur unkontrollierbar wird und dadurch ein gefundenes Fressen für den Gegner wird.
    Ich persönlich dimensioniere sie meißtens zwischen 25 und 30 Orks stark.
    Vorallem dann, wenn man das Geistatotem drin hat, zwecks der Bannwürfelgeneration.
    Auf der anderen Seite ist eine Einheit von 16 Orks eine gute Einheit für flankenangriffe, oder um eine Flanke auf dem Spielfeld sauber zu halten.
    Zum Schluss, noch ein Kommentar zur Kommandoeinheit.
    Ich persönlich nehme be Orks eigentlich immer volles Kommando mit.
    Ein Boss ist sinnvoll bei Herausforderungen, wenn man ein Charaktermodell in der Einheit hat und durch den Standartenträger kommt man schon im voraus auf ein Kampfergebnis von 5.

    3. Aufstellung

    Mit O&G stelle ich meißtens eine solide Infantrielinie auf, um es dem Gegner unmöglich zu machen, in die Flanke zu fallen.
    Normale Orks an den Seiten, da sie einen Punkt mehr Moralwert als die Goblins haben und Moschaz im Zentrum.Hier bietet es sich natürlich an, den General reinzustellen, um den Moralwert effektiv zu verteilen.
    Es ist auch immer sinnvoll, einen Orkblock und eine weitere Einheit als Team agieren zu lassen.
    Ich habe bisher gute Erfahrungen mit Streitwägen und Wildschweinreitern gemacht. Aufpassen sollte man, wenn man Einheiten hintereinander aufstellt, da einem sonst die Stänkerei einen Strich durch die Rechnung macht und man somit seinen Plan A vergessen kann, deshalb sei es hier nochmals erwähnt.

    4. Bewegung.

    Bewegung mit Orkblöcken kann sehr schwierig sein.Deshalb sollte man daruaf achten, nicht zu komplizierte Manöver machen zu müssen, das dies sehr viel von der sowieso geringen Bewegung der Orks kostet.
    die Komplizierten Manöver überlässt man am besten dan dazu geeigneten Einheiten und außerdem zerstören komplizierte Manöver die Infantrielinie, was dazu führt, dass der gegner einem meißt in die Flanke fällt, was uns dann den gliederbonus kostet.
    Man sollte immer versuchen durch richtiges bewegen den Angriff für sich zu bekommen, da man doch wesentlich stärker ist, wenn man zuerst zuschlägt ( Hochelfen mal ausgenommen).

    5. Magie

    Magie kann problematisch sein, ist aber beim genauerer Betrachtung und richtiger Reaktion gerade für Orkblöcke nur bei den wenigsten Zaubern kritisch. Mit W 4 hält man die meißten magischen Geschosse aus.
    Kritischer sind hier z.B. Sprüche, die dich am marschieren hindern, oder den sowieso geringen Moralwert runtersetzen ( neues Chaos ).
    Deshalb sollte man sein Hauptaugenmerk auf solche Sprüche setzen.
    Gott sei dank haben die Grünhäute durchaus gute Sprüche, die Orkblöcke in der Bewegung und im Nahkampf unterstützen.
    Ich denke da z.B. an den Waaagh - zauberspruch, oder Moscht se wech.
    Solche Zauber geben der eigentlich trägen Infantrie doch wesentlich mehr Gefährdungspotenzial.

    6. Beschuss
    Artillerie kann wirklich ein Problem darstellen. vorallem Großkanonen, Warpblitzkanonen oder ähnliches treibt einem manchmal das Wasser in die Augen. Dagegen sind Pistolen oder Armbrüste eher kein Problem, da man mit Widerstand 4 doch gut dagegen geschützt ist.
    Außerdem sind Pistoliere oder Bogenschützen meißt nicht genug um mit einer Einheit Panik zu verursachen .

    7. Nahkampf

    Hier sei eines gesagt.
    Wählt eure Ziele weise und wägt die Folgen eines gewonnenen, aber besser noch eines verlorenen Nahkampfes ab.
    EIn fehler der immer gerne gemacht wird, ist mit einer Einheit Orks alleine in den Nahkampf zu gehen. Ich persönlich habe immer eine weitere Einheit zur Unterstützung dabei. Man sollte auch darauf achten, dass man auf den schon vorhandenen Bonus von 5 aufs kampfergebnis aufbaut und moglichst den Flankenangriff starten kann. Somit sollte ein Nahkampf kein oder zumindest wenig Probleme darstellen.
    Klar gibt es Einheiten, die einen auch bei einem Flankenangriff niedermetzeln können, vorallem wenn sie z.B. unerschütterlich sind, Moralwert 10 haben, aber auch hier gibt es Möglichkeiten, wie z.B. ein Gargboss, der den Moralwert verteilt und für zusätzliche Schlagkraft sorgt.
    Oder dann mein Favorit, der Streitwagen als Supporter.
    Man sollte immer versuchen einen Nahkampf so schnell wie möglich zu gewinnen.

    So das wars fürs erste.
    in den folgenden Tagen und Wochen, werde ich weitere einheiten unter die Lupe nehmen.
    Es wäre schön, wenn auch andere generäle mitmachen würden.

    Gruß Alex

    Für alle Tabletop und Spielebegeisterten hier ein Tip:

    Jeden Freitag in Dresden: Spieleabend bei uns im Club.
    Warhammer, 40k, Mortheim, Brettspiele, Kartenspiele, Warmachine, Battletech, uvm.

    Wir freuen uns auf dein Kommen.

  • mhm, freue mich auf die fortsetzung, so kann man die orkze dann doch einigermaßen einschätzen und entsprechend auf ihre kranken aktionen reagieren :{

    Tango ist der vertikale Ausdruck eines horizontalen Verlangens. :mauer:

    :] :] Mfg Warlock :] :]

  • Nein, das ist absolut unmöglich!
    Wie will mein Gegner auf Aktionen meiner Orks vorbereitet sein, wenn ich es nicht einmal als General bin?????

    :D


    10.000 Punkte Orks und Goblins

    3.000 Punkte Imperium

  • Um diesen Thread nicht einschlafen zu lassen:

    Einheitentypen:

    Als Grünhautgeneral hat man ein großes Problem:

    Was nehme ich mit in meine 2000 Punkte Armee?
    Zuerst denkt man, dass diese Zahl groß genug ist genug
    grünhäutige Tötungsmaschinen aufs Schlachtfeld zu führen. Bis zum ersten Blick
    ins Armeebuch.
    Man wird förmlich erschlagen von starken, nicht so starken
    und heftigen Einheiten.

    Darum möchte ich im Folgenden einen kleinen Überblick auf
    die verschiedenen Einheitentypen geben.

    Kommandanten:

    Hier hat man die Auswahl aus: Schwarzork-Waaaghboss,
    Wild-/Ork-Waaaghboss, Meisterschamanen und den (zweifelhaften) Führungskräften
    der Goblin-Waaaghbosse.

    Eingehen möchte ich auf jedermanns Liebling, den
    Schwarzork-Waaaghboss. Seine Vorteile liegen klar auf der Hand, er darf schwer
    gepanzert werden, hat das beste KG aller Waaaghbosse und ist - als kleines
    Schmankerl – „Waffenstarrend“.

    Diese Kampfmaschine ist hervorragend zum Zusammenhalten der
    eigenen (MW9) und zum Zerschlagen der gegnerischen Armee (KG7, S5, W5) geeignet.
    Die Waffenstarrend Regel gilt leider nur, wenn er zu Fuß
    unterwegs ist und keine magische Waffe trägt. (was mich nicht davon abhält ihn
    auch so einzusetzen).

    Der Ork-Waaaghboss ist billiger und büßt dafür nur 1 KG, die
    Sonderregel und „Stänkerei unterdrücken“ ein.
    Selbes gilt für den Wildork-Waaaghboss mit seiner Raserei.
    Raserei ist ein zweischneidiges Schwert wie wir alle wissen,
    aber erfahrene Orkgeneräle werden schon einen Weg finden.

    Auf den Rest der Kommandoauswahlen möchte ich im Moment
    nicht eingehen, da ich sie entweder nie einsetze (Goblins) oder sie nur
    sekundär benutze (Meisterschamanen). Aber das ist natürlich jedem selbst
    überlassen.

    Helden:

    In der Heldensektion bietet sich ein ähnliches Bild.
    Allerdings ist es hier etwas anders. Die Goblins dieser
    Sektion sind um einiges nützlicher.

    Sie können auf Riesenwölfe mit B9 gesetzt werden.
    Sie können Zweihandwaffen tragen und so S6 erreichen!
    Sehr nützlich für so einen kleinen Gnom, findet ihr nicht?

    Es gibt starke Stimmen, die immer wieder einen Armeestandartenträger
    fordern.
    Die haben bekannte Vor-und Nachteile.
    Bei den O&G ist es so, dass es sich beim nur durchschnittlichen
    Moralwert der Einheiten durchaus lohnt.
    Hier ist der Streitwagen auch von großer Bedeutung als „Reittier“.
    Zumindest meiner Meinung nach, aber das liegt natürlich auch wieder im Auge des
    Betrachters.

    So weit so gut.


    10.000 Punkte Orks und Goblins

    3.000 Punkte Imperium

  • So guten Morgen allerseits.

    Ich war die letzten Wochen leider durch einen Krankheitsfall in der Familie keine Zeit um diesen Thread weiterzuführen.
    Aber nun geht es endlich weiter.
    Ich dachte, ich nehme mir heute mal eine weitere beliebte Einheit vor, den Nachtgoblin.


    Armeekomposition

    Manche halten sie für die genialste Einheit der Orks und Goblins, andere nutzen sie lediglich als Opfereinheit und wieder andere führen eine reine Nachtgoblinarmee in die Schlacht.

    Grundsätzlich kann man jedoch bei Nachtgoblins 3 Hauptstrategien unterscheiden.
    1. Der grüne Teppich oder auch Schwarmtaktik
    2. FTS ( Fanatic Transport System)
    3. Blockformationen

    1. Der grüne Teppich sagt eigentlich schon alles über die Taktik aus. Je mehr Nachtgoblins in der Armee um so besser. Als Faustregel gilt hier, pro Einheit des Gegners sollte man möglichst 2 oder 3 Einheiten Nachtgoblin Infantristen dabeihaben, die über eine mindestens doppelt so große Einheitenstärke verfügen sollten.
    Das Hauptaugenmerk liegt hierbei darauf, durch Überzahl, 3 Glieder und evtl. noch Standarte auf einen Grundbonus von 5 aufs Kampfergebnis zu bauen. Die Netten Gimmicks der kleinen grünen Wichte die uns hierbei unterstützen behandle ich später. Ein weiterer Vorteil dieser grünen Flut ist die Möglichkeit, durch eine solide Infantrielinie Flankenangriffe zu verhindern und somit jeden schnellen Gegner in den Wahnsinn zu treiben.
    Außerdem ist man relativ resisten gegen Beschuss und Magie, da auch wenn eine oder zwei Einheiten mal fliehen sollten, man immer noch genügend in Reserve hat um effektiv gegen den Gegner vorzugehen.
    Ein Nachteil besteht hierbei in Sprüchen die Moralwerttests fordern, da dann schnell mal die halbe Armee vom Tisch rennt.Hierfür gibt es allerdings auch ganz passable Hilfsmittel wie Grott's Rebellenbanner, das uns Paniktests wiederholen lässt, oder das Halbmondbanner, welches die Einheit unnachgiebig werden lässt, auch wenn dies meißt nur auf einen Moralwert von 5 basiert.

    2. Fanatic Transport System.

    In gemischten Armeen ein gutes Mittel gegen so manche harte Einheit. Aber auch in reinen Nachtgoblinarmeen sollten ein paar Transporteinheiten nicht fehlen. Diese Einheiten sollten von den Punktkosten so billig wie möglich gehalten werden. Allerdings sollte man wenigstens einen Musiker dabeihaben, wegen dem sowieso geringen Moralwert, für den +1 zum sammeln manchmal Gold wert ist.
    Es gibt hier zwei Möglichkeiten um diese Einheiten einzusetzen. Entweder auf sich allein gestellt, oder dann in meiner Lieblingsvariante, zusammen mit Snootlingen.
    Es ist zwar in letzter Zeit äußerst schwer geworden Fanatics zu der Einheit zu transportieren die einem am meißten Sorgen macht, aber es ist immerhin nicht hoffnungslos. Hier sind gerade Snootlinge Gold wert, weil sie trotzdem Sicht blockieren und somit einen gewissen Schutzschild darstellen.
    Eines sei allerdings gesagt. Man sollte sich niemals alleine auf Fanatics verlassen, auch wenn w6 Treffer der S5 und rüstungsbrechend in den meißten Ohren verlockend klingt. Gerade die Armeen mit neuen Armeebüchern haben nun sehr häufig noch Rettungswürfe und wenns ganz hart kommt noch Regeneration dazu und wenn man dann mal einen erwischt der der Würfelgott höchst persönlich zu sein scheint, war der ganze Aufwand häufig umsonst.

    3. Blockformationen

    Diese Taktik eignet sich am besten für gemischte Armeen. Neben der Supportmöglichkeit und potenziellen Flankenangriffe, kann man außerdem seine eigeen Flanken für leichte Kavallerie bedrohlich machen, oder einfach die Nachtgoblineinheiten wie unter FTS beschrieben nutzen.
    Dies ermöglicht dem Orkgeneral eine flexible Strategie.
    Da in gemischten Armeen auch Einheiten und Charaktermodelle mit einem wesentlich höheren Moralwert vorhanden sind, profitieren die Nachtgoblins daraus und man hat weniger Probleme mit Paniktests.
    Auch eine Einheit Nachtgoblins ohne Fanatics bringt so manchen Schlachtplan des gegners durcheinander und kann die teuren Einheiten so z.B. vor Beschuss schützen, oder ihn zu irrsinnigen Manövern bringen.

    Einheitenkomposition

    Hier gehen die Meinungen auseinander. Manche halten Nachtgoblineinheiten so klein wie möglich, andere gehen lieber in die entgegengesetzte Richtung.
    Eine vernünftige größe für Nachtgoblins liegt deshalb wie ich finde irgendwo zwischen 25 und 40.
    Wichtig ist hierbei, dass man darauf achtet, immer fünf Glieder zu besitzen, da doch häufig mal eine Speerschleuder oder ein Zauber einschlägt.
    Außerdem hat man somit eine passable Größe gegen Angst verursachende Gegner, sofern man trotzdem seinen Angsttest schafft. Zumindest flieht man dann nicht gleich, wenn man mal eine Elfe hinter einem Stein hervorluken sieht. Auch und speziell im Nahkampf ist der volle Gliederbonus der Einheit oftmals überlebenswichtig, da man wie schon beschrieben auf einen Bonus von 4 bzw. mit Standarte von 5 aufs Kampfergebnis kommt.
    Sehr große Einheiten machen allerdings die Einheit träge und schwer kontrollierbar.
    Eine weitere oft diskutierte Frage betrifft die Waffenoptionen. Nachtgoblins haben die Möglichkeiten, Bögen, Speer und Schild und Handwaffe und Schild.
    Kurzbögen sind eigentlich nur effektiv gegen große Ziele und leichte Kavallerie.Eventuell kann man eine Einheit Nachtgoblin Bogner abkommandieren, um die Kriegsmaschinerie zu beschützen, wobei hier Orkbogenschützen doch wesentlich effektiver sind.Wenn man mal davon ausgeht, dass bei einer 30er Einheit Nachtgoblin Bogenschützen, die Hälfte der abgegebenen Schüsse trifft und dann vielleicht einer von 6 verwundet, mag so mancher sagen, was solls, immerhin getroffen und die kosten ja nicht die Welt, jedoch kann man hier auf weitaus besseren Beschuss setzen und sollte die kleinen grünen Wichte lieber anders ausrüsten.Allerdings sei gesagt, dass bei leichter kavallerie dieser eine tote Reiter schon einen immensen Vorteil im darauffolgenden Nahkampf bringen kann. Es sollte jedoch jeder selbst entscheiden, ob und wie viele Einheiten Bogenschützen er mitnimmt.
    Widmen wir uns nun der Option Speer und Schild. Gegen S4 oder 5 sind sie ein passables Mittel, da man als Nachtgoblin gegen diese Attacken keinen Rüstungswurf mehr hat, bzw. man hat ja mit dieser Option eh keinen.
    In Kombination mit Netzen sind Speere allerdings durchaus effektiv, da man dann sogar gegen S4 und 5 im Nahkampf bestehen kann.Handelt es sich hier sogar um Zwerge hat man dann sogar wiederholbare S4 Attacken.
    Allerdings geht uns auch hier der nicht vorhandene Rüstungswurf flöten. Ob man nun diese Option wählt ist auch wieder eine Geschmackssache, denn es gibt ja noch die dritte Waffenoption, Handwaffe und schild.
    Dies gewährt dem Nachtgoblin immerhin eine Rüstungswurf von glorreichen 6+ im Nahkampf.
    Hat man nun auch noch Netze dabei, kann man sich sogar mal an einen gegner mit S4 Attacken rantrauen, da ja der Rüstungswurfmodifikator von -1 wegfällt, sofern man keine eins würfelt.
    Abschließend kann man noch hinzufügen, dass es auch auf die Aufgabe in der Armee ankommt.
    Eine reine Nachtgoblinarmee wird wohl eher auf große Regimenter mit vielleicht vollem Kommando, Netzen und Speeren setzen, als eine einzelne Einheit aus 20 Nachtgoblins in einer gemischten Armee, die nur dazu bestimmt ist, Fanatics zu transportieren, womit wir auf die beiden letzten Punkte kommen, Kommando und Fanatics.
    Ein Musiker ist in Nachtgoblineinheiten eigentlich eine Pflichtauswahl.Standartenträger sind eher sinnvoll in großen Blöcken in reinen Nachtgoblinarmeen. Champions sind allerdings eher sinnlos, da man meißtens ein Charaktermodell in der Einheit stehen hat und in Herausforderungen nicht gerade glänzen kann.
    In Punkto Fanatics sei eines gesagt, übertreibt es nicht zu sehr. Diese kleinen Kerle kommen auch gerne mal zurück. Außerdem wird es ein durchaus kostenspieliges Vergnügen, je mehr man mitnimmt.
    Außer natürlich, man setzt auf Beschuss und Magie und bleibt erstmal mit seinen " Elitären " Einheiten hinten stehen und setzt dem Gegner eine wirbelnde Wand aus 15 Fanatics vor die Nase.
    Im Allgemeinen reichen 6 - 8 Fanatics aus, alleine schon wegen dem Angstfaktor für den Gegner.

    Aufstellung

    So wo Platzier ich denn nun die kleinen fiesen Grünlinge?
    Nutzt man das FTS, so stellt man sie am besten auf die Flanke. An sonsten am besten im Zentrum in der Nähe des Generals, sodass sie von seinem Moralwert profitieren. Außerdem können sie prima Zum Panik reduzieren eingesetzt werden, da ja Orks, Goblinpanik ignorieren. Danke liebe Sonderregel!!!
    Dann stellt man sie einfach zwischen zwei Orkregimenter. Auch sollte man bei Fanatics darauf achten, dass keine eigene Eliteeinheit in der Nähe steht, aus der bereits erwähnten Vorliebe öfters mal zurück zu kommen.Die ist zwar keine Garanite, dass Die Eliteeinheiten durch die Fanatics durch laufen müssen, aber es reduziert diese Gefahr ungemein, gerade bei Wildorks z. B., da ein erfahrener Gegner doch gerne mal mit einer billigen Einheit lockt.

    Bewegung

    Es gibt hier ein paar Problemchen, die allerdings durchaus vermeidbar sind. Zum einen wären da Einheiten, die uns am marschieren hindern. Diese Einheiten verringern unsere durchschnittliche Marschierbewegung von 8 auf die hälfte und locken auch noch unsere Fanatics aus der Einheit. Man sollte also bei der Bewegung immer darauf achten, dass man nicht solchen Einheiten begegnet, bzw. diese Einheiten wenn möglich ausnutzen.
    Wenn sie schon unsere Fanatics rauslocken dann schicken wir sie wenigstens dahin, wo sie dem Gegner am meißten Probleme verursachen.
    Die nächste Misere die uns passieren kann, ist die gute alte Stänkerei. Hier hilft nur, ruhig bleiben oder einen Schwarzork einbeziehen, wobei letztere Option zu kostenspielig ist.

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    Einmal editiert, zuletzt von Waaaghness (29. September 2008 um 12:26)

  • Magie

    In einem Punkt können Nachtgoblins hier glänzen und zwar gegen magische Geschosse. Im Normalfall sind es einfach zu viele Nachtgoblins, um hier einen Paniktest zu verursachen, weshalb man auch getrost mal einen solchen Spruch durchlassen kann. Dies bringt uns wiederum Vorteile beim bannen und außerdem schießt er schonmal nicht auf unsere teuren Einheiten. Andere Sprüche, die den Moralwert betreffen oder die Bewegung beeinflussen sind hier durchaus gefährlicher. Einen netten Effekt haben die Aaaarrrrrgh Pilze.
    Wiederholbare Treffer der Fanatics sind einfach zu gut um es nicht zu nutzen, aber das geniale daran ist, dass diese Pilze auch von Gargbossen mitgenommen werden können und auch nicht nur für eine Anwendung gelten. Wechselt man z.B. mit einem Nachtgoblincharaktermodell die Einheiten, so hat man immer wieder die OPtion, auf wiederholbare Fanatictrefer. Um dies effektiv zu nutzen könnte man z. B. zwei Nachtgoblineinheiten mit insgesamt 6 Fanatics nebeneinander postieren, was dann dem Gegner doch einigen Kummer bringen kann.

    Beschuss

    Wie schon erwähnt, sind Bogenschützen nicht unbedingt die beste Wahl, gerade wegen ihrer BF von 3 und den Kurzbögen. Allerdings sollte man eben die Effektivität gegen leichte Kavallerie und große Ziele nicht außer acht lassen.Wird auf eine Einheit Nachtgoblins geschossen gilt im wesentlichen das gleiche wie bei Magie.
    Es sind einfach zu viele! Allerdings sollte man auf Kriegsmaschinen aufpassen, da diese doch recht heftig gegen Nachtgoblins werden können.

    Nahkampf

    Niedriges Kampfgeschick, Moralwert und eine Stärke und Widerstand von 3? Was fängt man hiermit am besten im Nahkampf an werden sich viele fragen, die niedrige Initiative kommt ja auch noch hinzu.
    Klar wir haben hass gegen Zwerge, aber die profitieren ebenso von dieser Sonderregel und besitzen hierzu noch wesentlich bessere Profilwerte. UNd gegen Elfen ... nun die stinkän so komisch, also trauen wir uns mal nicht sie anzugreifen.
    Im Nahkampf benötigt man als Nachtgoblin 4 Dinge:
    - Glieder
    - Überzahl
    - Standartenträger
    - Flankeneinheiten
    Diese vier Dinge sind notwendig, da man den Gegner eigentlich nur durchs Kampfergebnis besiegen kann, da man selbst fast keinen Schaden austeilt. nachtgoblihns sind billig also keine Angst, sie auch mal gegen was heftigeres zu schicken. Solange man vollen Gliederbonus hat und von seinem Bonus von 5 aufs Kampfergebnis profitiert, ist der Grundstein schon gelegt. Hat der gegner dann noch z.B. eine Einheit Wolfsreiter in der Flanke und wir schaffen den Wurf für die Netze, so kann es durchaus böse enden und selbst wenn alles misslingt bleibt noch ein Trost.Es waren nur Goblins. Seid froh, dass er nicht eure 400P teure Schwarzorkeinheit aufgerieben hat.
    Solange man gliederbonus besitzt kann man ein paar Verluste verkraften, durch Überzahl rennt man nicht so schnell vor einem Nahkampf weg und mit Musiker und Standartenträger gleicht man diesen Nahkampfbonus aus. Womit nur noch eine Frage offen bleibt, Handwaffe Schild oder Speere und Schild. Um dies an einem Beispiel zu zu erklären, gegen Untote setze ich auf mehr Attacken, genauso wie z.B. gegen Chaoskrieger, was für mich persönlich bedeutet, ich nehme Speere mit, sofern noch gegnerische Modelle stehen, nachdem sie sich durch alle drei Fanatics bewegt haben.

    So long for the moment.

    Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld.

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