2k gegen Zwerge -.-

  • Moin moin!


    Geht heute in eine neue 2000 pkt Schlacht gegen die Zwerge. Ich hab da mal eine Liste geschrieben die 346pkt drüber ist, ich mir jedoch nicht sicher bin was ich kürzen /verändern sollte. Deswegen hier die Liste und die bitte um Beistand




    Kommandant:




    Vampirfürst(General), Stufe 3, Dunkler Akolyth, Ritter der Nacht, Herrscher der Toten
    Armbänder aus schwarzem Gold, Schädelstab.


    420Pkt.


    Hinter der Linie zum Casten

    Füllt Skelette auf!


    Fluchfürst AST, Schwert der Könige, Drakenhofbanner


    250Pkt


    In die Verfluchten


    Vampir,Fliegender Schrecken, Avatar des Todes (Einhandwaffe und Schild)
    Schaitans Blutrüstung


    195 Pkt


    Charged auf die KMs, befindet sich vorher in einem Skelettblock als Tarnung^^



    Vampir, Dunkler Akolyth, Avatar des Todes
    Rüstung des Gehäuteten, Periapt


    190 Pkt


    Mal schauen, was der macht.


    Kerneinheit:


    1x20 Zombies


    80 Pkt


    1x 20 Skelette CMS


    180 Pkt


    1x20 Skelette CMS


    180 Pkt


    Elite:


    19x Verfluchte SM


    246 Pkt


    Selten:


    4x Gespenster inkl. Banshee
    225Pkt.


    5x Blutritter SM
    Banner der Blutfeste


    380Pkt


    Pkt: 2346 -.-


    Blutritter und Banshee als Flankencharger und KM Jäger.
    Der Rest als gutes Zentrum.


    schonmal Danke fuer jeden Tipp!

  • Dein Fluchfuerst darf das Schwert der Koenige nicht erhalten da er eine magische Standarte traegt, ausserdem solltest du ihn unbedingt auf ein Skelettpferd mit Rossharnisch setzen, das kostet nicht viel und dann ist die AST wirklich kaum zu knacken. Drakenhofbanner ist so eine Sache gegen Zwerge, wenn dein Gegner damit rechnet dann hat er KMs mit Feuerrune und dann ist die Regeneration dahin.


    Bei deinem Fuerst scheint mir Ritter der Nacht ueberfluessig zu sein da er hinter den Reihen stehen soll. Ueberleg dir evtl. ob du ihn nicht lieber stattdessen Meister der dunklen Kuenste geben willst, wenn du gegen Zwerge vernuenstig zaubern willst brauchst du schon einige Energiewuerfel.


    Dein fliegender Schrecken koennte Probleme damit bekommen die Besatzungen der KMs zu besiegen denn Zwergen Besatzungen sind ein ganz anderes Kaliber als die der anderen Voelker. Er trifft diese auf die 3 und verwundet sie auf die 3 das macht bei seinen 3 Attacken gerade mal 1 1/3 tote Zwerge im Schnitt pro Nahkampfphase und dann steckt er fest. Wenn du das versuchst dann brauchst du mehr offensives Potential, versuchs mit 2 Einhandwaffen dann schafft er im Schnitt immerhin 16/9 Zwerge und es ist wahrscheinlicher das du nicht stecken bleibst. Es bleibt aber trotzdem eine riskante Sache.
    Wenn du das wirklich durchziehen willst wuerde ich dir empfehlen die Skelette durch Ghule zu ersetzen und die Faehigkeit Herr der Ghule einem der Vampire zu geben, dann kann sich der Vampir erstmal mit den Ghulen 8 Zoll bewegen und in derselben Runde noch seine 20 Zoll fliegen und kann so schon in der ersten Runde angreiffen.
    Wenn du dem Vampir unendlichem Hass gibst statt fliegender Schrecken und ihn auf das fliegende Pfred setzt verlierst du zwar den Ueberraschungseffekt und 360 Grad Sicht (du musst also beim bewegen besser aufpassen) aber dafuer wird er die Besatzungen sicher erledigen.

  • Also als Caster ist dein Fürst nicht soo pralle:wenn er hinter den truppen steht kannste Armbänder streichen und auch ritter der nacht er soll ja eh nicht in den Kampf.Gib ihm dafür helm und irgendwas fürs zaubern noch .Der schädelstab ist ziemlich schlecht meiner meinung nach und erst recht gegen wiederstand 4 zwerge mit nem 4+ oder besser rüstungswurf, also auch raus.Das Banner beim ast ist auch nicht so dolle wenn sich der zwerg drauf einstellt und das schwert darf er auch nichtmehr tragen.setz ihn lieber auf ein nachtmahr wie schon gesagt.Die Gespenster und die Banshee sind wegen der hohen moral und den guten passiven bonis auch überhaupt nicht zu gebrauchen gegen Zwerge.dem fliegendem helden lieber die Armbänder geben.Ich glaube du hast auch eine Kerneinheit zu wenig .Soo etwas ungeortnet geschrieben aber ich hoffe ein paar tipps sind zu gebrauchen vorallem schmeiß die gespenster raus sind unnütz gegen zwerge und kosten 225 pkt.

    Und aus der Asche soll eine neue Ordnung entstehen

  • Was hat denn der Wiederstand und Rüstungswurf der Zwerge mit dem Schädelstab zu tun? Kann es sein das du da grad den Gegenstand mit einem anderen verwechselst? Der Schädelstab bringt +1 auf Komplexitäts- und Bannwürfe. Er ist allerdings wirklich nicht das optimale gegen Zwerge da +1 aufs bannen da nicht so wahnsinnig viel bringt.
    Die Armbänder würde ich aber auf gar keinen Fall weglassen. Auch wenn der Fürst hinter den Reihen steht braucht er irgendeinen Schutz und es wird schwierig sein den Fürsten gegen Zwerge immer vor allem Beschuß zu verstecken v.a. gegen Kanonen ist es schon nahezu unmöglich. Zudem wird man dadurch dann extrem in der Bewegung eingeschränkt und am Ende hat man dann den Fürsten nicht da wo man ihn braucht, die Zauber haben letzlich auch keine unendliche Reichweite. Ausserdem kommt ein Gyrokopter gegen Vampire ziemlich problemlos hinter die feindlichen Reihen und wenn der General mal tot ist dann ist das Spiel für ihn gelaufen.


    Die Gespenster sind auch nicht schlecht gegen Zwerge, nur die Banshee ist wirklich etwas sinnlos. Die Gespenster können wunderbar KMs und Schützen wegräumen sowie jede andere kleinere Einheit. Ein Zwergenspieler hat idR. bei 2k Punkten nicht so wahnsinnig viele Blöcke mit vielen Boni sondern meisten genau einen richtig harten oder selten mal 2, der Rest sind eher 10er Einheiten und mit denen werden die Gespenster auch noch fertig. 3 Attacken ST5 sind ein starkes Argument für Gespenster ausserdem ist es für Zwergenspieler nicht ganz so leicht diese loszuwerden.

  • naja wenn der Zwerg eine Km mit magischen runen hat ists blöd und ja ich hab den Schädelstab verwechselt dachte das wär GEbundener Geschoßzauber mein Fehler :O

    Und aus der Asche soll eine neue Ordnung entstehen

  • Rechne bei Zwergen mit 7-8BW und +1-3 aufs Bannergebnis, insofern ist da schwer mit beleben.


    Blutritter sind gut, nur ohne Beschusschirm, werden die wegen des Amboss (Bewegung halbiert mit der Angriffsrune) sicher 2-3Runden brauchen und bis dahin sind die völlig zersiebt, wenns der Zwerg richtig macht, daher irgendwas als Sicht-/Beschusschirm davor.
    Körperlose gehen so. KMs sind nahezu alle magisch wegen der Runen der Amboss ists auch und braucht keine Sichtlinie/Reichweite, also aufpassen. Rechne auch besser mit 2-3Infantrieregimenter die dadurch nicht mehr so leicht zu umgehen sind. Ausnahme ist nur ne Ballerburg, aber dann kommt von dir überhaupt nix mehr an.
    Wichtig ist, dass du schnell im nahkampf bist, insofern vielleicht statt der Verfluchten noch Fluchritter, weil du dann zweimal unangenehme Kavallerie hast.

  • natürlich können magische KMs Gespenstern gefährlich werden, allerdings können Orgel- und Flammenkanone schon mal nicht magisch sein, bleibt also nur noch Speeschleuder, Kanone und Grollschleuder. Speerschleuder sind denkbar ineffektiv gegen Gespenster, sie können immer nur einen erwischen und bekommen dazu noch nen Modifikator auf ihren Trefferwurf. Kanonen werden idR. auch maximal einen treffen wenn man die Gespenster nicht blöd hinstellt. Einzig die Grollschleuder kann mehr ausrichten aber auch diese kann eine Einheit nicht komplett vernichten.
    Das schöne an den Gespenstern ist das sie durch ihre Immunität einfach eine Bedrohung darstellen und der Gegner eben seine KMs gegen sie richten muß auch wenn es nicht sehr effektiv ist, dadurch wiederum kommen andere wichtige Einheiten unbeschadet zum Gegner. Oder er ignoriert sie und dann werden sie ihre Punkte mehr als leicht wieder reinholen.


    Vor dem Amboss braucht er auch nicht so wahnsinnig viel Angst haben, immerhin hat er selbst 6BW und bekommt +1 aufs bannen und der Zwergenspieler hat pro Runde im Schnitt nur 5,5 Energiewürfel.

  • wäre richtig, wenn der amboss bannbar wäre, ist er aber nicht. Der Amboss wirkt in der Schussphase. Das er als Magie galt war früher, aber mangels EW-Optionen bei Zwergen sinnlos, sodass GW ihn in die Schussphase geschoben hat. Der Amboss braucht außerdem weder Sichtweite noch hat er eine Einschränkung in Sachen Reichweite. Die einzige Chance, dass der Amboss nicht durchgeht wäre ne 1 beim Zwergenspieler bzw. 1-3 bei uralter Macht (die selten genommen wird). Fazit, man sollte als Gegner immer davon ausgehen, dass der Amboss durchkommt. Der Beschuss dadurch ist nicht extrem tödlich, halbiert aber die Geschwindigkeit der jeweiligen Einheiten und kann alles und jeden treffen.
    Mit den Gespenstern habe ich ja auch nur gesagt, dass sie durchaus brauchbar sind, man sich jedoch der KM der Zwerge bewusst sein sollte. Und die Gefahr durch Infantrie mit den Viechern gebunden zu werden sollte man ebenfalls immer im Hinterkopf haben, die Gefahr ist wegen der Zusatzbewegung durch den Amboss auch durchaus real und da haben die Gespenster gegen nem passiven Bonus von 4-6 beim Zwerg eher schlechte Karten. Insofern Gespenster sind sicher nicht schlecht, aber nur weil man sie mitnimmt, hat man noch lange kein leichtes Spiel.
    Wie gesagt genereller Tipp: Biete gleichwertige Ziele an, also relativ schnell (aber nicht die Kutsche bei den ganzen Kanonen) und relativ stark im Nahkampf, sonst wird dir jedes Regiment der Reihe nach weggeschossen, und mit den Kerntruppen gewinnt man als Vampir nunmal nicht soviele Nahkämpfe.

  • Das mit den Gespenster waren noch auf Tyrael bezogen, das man mit Gespenstern ein leichtes Spiel haette habe ich auch nicht gesagt es ging mir nur darum das Gespenster selbst gar keine so schlechte Wahl gegen Zwerge sind.
    Das der Amboss nicht mehr bannbar ist wusste ich nicht, das aendert die Sache natuerlich voellig.

  • Hi!


    Erstmal danke fuer die ganzen Antworten, habe nun eine neue Armeeliste gebaut/kopiert und verändert ;) naja die halt mal auf Ghule setzt. Die Frage die ich mich jetzt noch stelle: reichen 3 Fläuse fuer die paar KMs oder brauch ich noch nen Flitzer?
    Danke und Gruß


    Vampirfürst:
    +1 Magiestufe
    Dunkler Akolyth
    Herr der Ghule
    Ghule herbeirufen
    Blutrüstung
    Ritter der Nacht
    Helm der Kontrolle
    Insg.: 440p
    Kommt in die 20er Einheit Ghule


    Helden


    Fluchfürst:
    AST
    Drakenhofbanner
    Skelettpferd mit Rossharnisch
    Insg.: 245
    kommt in die Blutritter


    Vampir:
    Dunkler Akolyth
    Avater des Todes
    Buch des Arkhan
    Insg.: 185
    Kommt in die 20er Einheit Ghule


    Vampir:
    Dunkler Akolyth
    Ghule herbeirufen
    Rüstung des Gehäuteten
    Insg.: 180
    Kommt in die 20er Einheit Ghule


    Kern


    2*10 Ghule mit je einem Gruftghast
    Insg.: 176


    18 Ghule mit Gruftghast
    Insg.: 152


    1x 18 Skelette CS 160Pkt


    5x Todeswölfe 40Pkt


    Elite:


    3x Fläuse 60Pkt


    Selten


    5 Blutritter CSM, Königliche Standarte des Strigos.
    Insg.: 360



    1998Pkt

  • Bei Zwergen sollte man im Zweifel nicht mit wenigen KM rechnen und deren Besatzung ist Verhältnismäßig hart im Nehmen, insofern werden 3Fledermäuse nahezu sicher nicht reichen. Nur Blutritter als wirklich starkes Regiment ist ein Risiko, aber wenn sie ankommen sind die natürlich top.