Schwächen von Zwergen !!an alle die Zwerge mögen oder nicht mögen

  • hey leute!


    eigentlich sind mir zwerge ja egal aber als ich mal mir die genauer angesehen habe, hab ich erkannt dass die ja eigenltich fast unbesiegbar sind oder? Sie sind stark im Nah- und Fernkampf und magie können sie auch einigermaßen gut bannen... also stellt sich mir die frage:


    Wie besiege ich Zwerge? Und mit was? ^^




    Gruß

  • Naja,was hilft einem Zwerge seine Stärke in Nah und Fernkampf,wenn seine KM zerstört werden und keiner so dumm ist,mit seinen Regimentern in den Nahkampf zu gehen!!


    Sprich,die wirkliche Schwäche der Zerge ist die Geschwindigkeit des Gegners,weshalb man den Amboss auch so oft sieht,weil er die einzige Möglichkeit ist,diesen Nachteil zu vermindern..


    Gruß

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  • Zwergen muss man wie schon gesagt defintiv die KMs ausschalten oder behindern und im Nahkampf kann man sie durchaus besiegen da Warhammer kein stures draufkloppen und Profilwerte reiten ist.


    Eine Einheit mit Potential sie eine Weile zu beschäftigen in die Front (gegen Zwerge ist es eigentlich fast immer möglich sich die Nahkämpfe auszusuchen) und eine mit hoher Schlagkraft in die Flanke, Zwerge sind meist weniger und ein Flankenangriff der ihren Gliederbonus negiert +1 aufs Kampfergebnis bringt und ordentlich Verluste zufügt schmeckt auch Eisenbrechern nicht.


    Zwerge muss man wie alle wiederstandsfähigen Armeen durch taktische Vorgehensweise in die Flucht schlagen, wenn man dies nicht schaffen sollte reicht es auch die härtesten Truppen einfach eine Weile zu beschäftigen.

  • Ich hab die dumme Erfahrung gemacht, dass mein Dunkelelfenfreund bei 1000 Punkten mehr Zaubern kann als ich bannen. Will heißen er wählt so viele Ziele an dass es sehr schwer wird sich für die richtige Menge Bannwürfel zu entscheiden.

  • ich spiele auch gegen zwerge. das einzige, was mich nervt, sind diese dummen bergwerker. und seine kanonen. seine musketen verlieren immer recht schnell gegen die rss. aber zu langsam^^ ist nicht leicht so ein zwerg zu besiegen...

    :sdummesposting:

    Zitat

    Hörner sehen nicht gut aus – lasst uns stattdessen einen Haufen aus Eiter und Schmiere machen.

    Zitat von Games-Workshop.de in der Anleitung für GreenStuff, wie man Pilze moddeliert.

  • Verweigerte Flanke.


    Kriegsmaschinen mit Schwarzen Reitern, Harpien, Schatten mit 2Handwaffen und fliegenden Helden ausschalten.


    Blöcke einzeln rauspicken und mit kombinierten Angriffen niederringen. Vorzugsweise mit Angst -> Überzahl. Da nützt auch kein hoher Moralwert.


    Magier zuhaus lassen.


    Den König umgehen.


    Mal ganz kurz und knackig :rolleyes:

    Geh Ultramarines spielen!


    "Why do I like Dark Elves? Because we're the only race to have ninjas, pirates and dinosaures. ~ Khel


    "Yeah - we're the 'bad guys'. We're supposed to try and cheat." ~ lordofthenight

  • Ich hab die dumme Erfahrung gemacht, dass mein Dunkelelfenfreund bei 1000 Punkten mehr Zaubern kann als ich bannen. Will heißen er wählt so viele Ziele an dass es sehr schwer wird sich für die richtige Menge Bannwürfel zu entscheiden.


    Das kann ich nicht verstehen!


    Wenn du nur einen Runenschmied mitnimmst,hast du mind.5Bannwürfel,der bekommt dann noch eine Bannrune und die Mr. der Balance und dann kann der Gegner nicht mehr viel durchbringen.


    Und wenn doch,lass doch so W6Treffer der S4 Zauber einfach durch,die sind für Zwerge meist wie Papierkügelchen! :D


    Gruß

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  • du vergisst das bei dem zauber die eiheit nichtmehr schiessen kann wenn sie auch nur einen verlust erleidet...

    Ein Elf sie alle zu finden ins dunkel zu treiben und ewig zu binden :)



    9000 Pkt Dunkelelfen
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  • Bei tausend Punkten unterlegen in der Magiephase zu sein als Zwerg ist eigentlich unmöglich.
    Selbst magielastige Armeen können ihr Potential unmöglich ausspielen mit so wenig Punkten.


    Selbst als Khemrispieler ab 2000 Punkten 4 Charas 3 davon Priester das wird dann langsam gefährlich, aber Tausend.. 1 Prinz, 2 Priester -> 5 Energiewürfel Zwerge mit einem Runenschmied haben schon 5 Bannwürfel.

  • Aber der Verlust muss ja nicht eintretten,denn wenn du deinen Einheiten einfach zusätzlich noch einen 5+Retter gibst,ist das Geschoss schon richtig schwach...


    Und dein Gegenr wird auch nicht das Glück haben,immer alle Zauber durch zu bekommen..


    Gruß

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  • ok ihr habt wohl recht... naja ist immer auch ne glückssache... wobei ich habe ne 1500er DE liste mit 9 EW und dazu noch dreimal die möglichekeit mir W3+1 würfel dazu zuholen
    ich muß natürlich auch gestehen das ich noch nie gegen zwerge gespielt habe :whistling:

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  • 3 stufe 2 zauberinenn + 1 gegenstand... und zusätzlich der DE zauber den jede hat für W3+1 EW


    Sorry für das ganza offtopic...

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  • Klingt alles easy, ist es aber nicht :P


    a) Langbärte und Hammerträger sind immun gegen Angst und Entsetzen. Dazu sind Hammerträger auch noch unnachgiebig und in den Langbärten steht ein AST :P


    b) Die Speerschleuder, Kanonen, etc. stehen ja nicht alleine da. Werden meistens von KK oder Armbrüstlern mit ZHW flankiert. Greifst du da mit den Harpyen, fallen dir die einheiten in die Flanke.


    c) Runenamboss: Halbiert die Geschwindigkeit einer Deiner Einheiten oder haut es auf die Harpyen so das die entweder ganz weg sind oder nicht mehr fliegen können.


    d) schon was von Eidstein gehört. Greifst Du mit vielen ein Block Zwerge an, wirst Du schnell selber ausgeschaltet, da er den Eidstein einfach aufstellt und schon keine Flanke, Rücken hat.


    Der Nachteil der Zwerge ist wirklich die Geschwidigkeit. Habe gestern gegen Woodies gespielt und knapp verloren, da mir die ca. 40+ Bogenschützen recht viel ausgeschaltet haben, bevor ich im Nahkampf war. War ich jedoch im Nahkampf, habe ich jede Einheit aufgerieben oder zerstört. Auch vor einem Baummenschen muss ich mich nicht fürchten :)


  • Verweigerte Flanke.


    Ist hier das Schlüsselwort.


    Je weniger Modelle/Kriegsmaschinen du zur gleichen Zeit gegen dich hast, desto besser.


    Man muss seine Armee fokussieren. Soll heissen, dass man nicht gegen alle Kriegsmaschinen zeitgleich vorgehen soll, sondern sie sich möglichst nacheinander vorknöpfen sollte. Bsp.: Wenn du in einem Feuerkorridor eine Speerschleuder, eine Kanone und 10 Musketenschützen gegen dich hast, musst du sicherstellen, dass die wichtigsten Einheiten in der nächsten Runde ihre Nahkämpfe sehen.


    Dazu bietet sich folgende Möglichkeit an:


    2x5 Harpien als Schutzschirm vor 2x5 Schwarze Reiter. Vllt noch einen Adligen auf einem Pegasus dahinter (ohne direkte Sichtlinie zu einer Kanone oder Speerschleuder!). Jeweils ein Modell der Schwarzen Reiter sollte eine Sichtlinie auf eines der genannten Ziele haben.


    Nun ist der Herr Zwerg dran.


    Er hat jetzt die Wahl jeweils einen Schwarzen Reiter mit der Speerschleuder oder der Kanone herauszuschiessen, oder die Harpien zu dezimieren.


    Beides recht sinnfrei mit diesen beiden Kriegsmaschinen (Kanonen auf Spatzen). Die Musketenschützen würden sich gerne die SR vornehme, aber leider sehen maximal 2 Modelle diese Einheit. Diese 2 Schüsse kann man sich schenken. Daher wird eher auf die Harpien geschossen, die jedoch auf lange Distanz und Plänkler nur auf die 6 getroffen werden. Und selbst wenn die Harpien ihren Paniktest vergeigen sollten, lösen sie keine Panik bei den anderen Dunkelelfeneinheiten aus.


    Im nächsten Zug sollten die Harpien, sofern sie nicht geflohen sind, eine Einheit angreifen, damit der Weg für die Schwarzen Reiter frei ist, die ebenfalls nach den Harpien einen Angriff ansagen.


    So sollte man im 2ten Zug mindestens 2 Kriegsmaschinen und eventuell 1 Schützen Einheit im Nahkampf haben.




    Wenn er deine Harpien in die Flanke angreift, umso besser. Schon steht er sich selbst im Weg rum und bietet dir die Flanke für deine Echsenritter oder ähnliches an.


    Eidstein? Klar. Aber den wird er wohl kaum normalen KK geben. Eher der teuren Eliteinfanterie, die zum Schluss angegangen wird.


    Kriegsmaschinen -> Schützen -> KK -> KriegerElite -> König


    Diese Reihenfolge ist einzuhalten, quasi vom Schwierigkeitsgrad her die Einheit im Nahkampf aufzureiben.


    An den Runenamboss ist wirklich schwierig ranzukommen, wenn er im Wald steht. Dagegen kenn ich, zu meiner Schande, kein patent Rezept.

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  • Paar Fehler hast du schon eingebaut in Deiner "Taktik" :)


    a) du willst einen Helden hinter die Harpyen und evtl. Schwarze Garde stellen. Hm, nett für die Kanone. Ich schätze etwas weiter, die Kugel springt und wird wohl mit nicht zu kleiner Wahrscheinlichkeit den Helden treffen oder durch ihn durch fliegen. Ist der Held kein LAME-Panzer, ist er tot.


    b) Du vergisst sowas wie Orgelkanone, die öfter vorkommt als eine normale Kanone. Damit sind 5 Harpyen ganz schnell ausgeschlatet, dazu noch Runenamboss mit Dmg auf die zweiten Harpyen, schon hast du garkeine mehr.


    c) Nach dem der Weg frei ist und die Harpyen weg, kann der Zwergenspieler jetzt in ruhe die Schwarzen Reiter beschiessen. Musketenschützen oder Armbrustschützen. Paar werden schon fallen.


    d) Dann hat der Zwerg immernoch mind. 2 Speerschleuder mit BF 4 und Stärke 7. Entweder auf Einheiten mit Glieder, oder richtig teure Einheiten schiessen, die sich mal raustrauen :)



    Ihr macht es Euch sehr einfach gegen die Zwerge. Leider ist das alles Theorie und keine Praxis. Denn in der Praxis sieht schon alles ganz anders aus :)

  • Argh. :mauer:


    Ich habe das alles ausgeklammert, weil man dagegen ja gar nicht anrennen soll.


    Wenn du die verweigerte Flnake spielst, solltest du einen großen Teil der gegnerischen Truppen ohne Ziel dastehen lassen!


    Das ist ja gerade der "Trick". Daher sollten, wenn man es richtig gemacht hat, nur ein paar dieser Beschusstruppen / Kriegsmaschinen auf dich schiessen können. Wenn alles, was du aufgezählt hast, auf dich schiessen kann, hast du definitiv etwas falsch gemacht! :pinch:


    Okay. Mein Gedanke bezüglich des Adligen war nicht zuende gedacht. Aber du kannst ihn ja auch auf ein Pferd setzen und einer Einheit Schwarze Reiter anschliessen.


    Dann hat er die Achtung Sir Regel und kann der Einheit noch zusätzlichen Punch verleihen. Alleine reisst der sowieso nicht soviel...


    Viel fieser finde ich da, die Rune des Königs mit der er eine Einheit zwingt ihn anzugreifen... Ein NoBrainer quasi... Wie bei den Dämonen... Was sich GW bei solchen Items immer denkt, frage ich mich... :mauer:

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  • Sorry, aber selten so gelacht.


    Du willst doch nicht wirklich die Rune der Herausforderung mit dem Sirenensong vergleichen oder? Das wäre so als wenn Du sagst: Finde Oger genauso schlimm wie Dämonen :tongue:


    Rune Herausforderung funktioniert nur bei Gegnern/Einheiten die nicht Immun gegen Psychologie sind. Das heisst das sie gegen Vampiere, Khemri, Dämonen, die meisten Waldelfen-Einheiten genau 0 bringt. Mag sein das die gegen Dunkelelfen gut ist, aber dafür muss Du erstmal Punkte freilassen. Und bei einer Bewegung von 6 (Vergleich Sirenensong: Bewegung von 20!!) muss Du schon einen in deiner Nähe finden der nicht immun gegen Psychologie ist und gegen den sich lohnt das Ding einzusetzen.


    Also bei Rune der Herausforderung von einem NoBrainer-Item zu sprechen, wo es bei den ZWergen so schon schwer ist in den Nahkampf zu kommen und die noch mit Dämonen zu vergleichen. Sorry, aber NoBrainer ist eher Dein Beitrag zu den beiden Sachen 8)

  • Hab die ItP-Einheiten mal aussen vorgelassen. Wir reden ja hier über DE (nur Schwarze Garde wäre betroffen).


    Wenn der General auf nem Flieger sitzt, is der ratz fatz alleine gegen den König im Nahkampf. Oder eine Kavallerieeinheit muss sein Regiment frontal angreifen, auch wenn das noch gar nicht geplant war... Mag sein, dass die 20" fehlen, aber durch die eigene hohe Bewegung der Elfen wird das schon wieder sehr relativiert.


    Den letzten Satz hättest du dir sparen können und eventuell mal ein paar handfest Gegenargumente aufstellen können. :thumbdown:


    Scheint nicht so dein Ding zu sein, was? Macht aber nix. Jeder hat mal angefangen und man lernt immer etwas dazu. :rolleyes:

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  • Ganz ruhig bleiben ^^


    Also der Ansatz gegen Zwerge ist nicht verkehrt.
    Generell hilft folgendes:


    - Gar keine Magie oder extrem magielastig Spielen (bei 2k sollte man mit 7-8BW und +1-3 aufs Bannen rechnen); Lehre des Metalls oder der Schatten (je der 6er Zauber bei Metall auch der 1er) hilft enorm.
    - Schnelle Einheiten nehmen. Je eher man im Nahkampf ist, desto schneller ists mit Beschuss vorbei.
    - Ansonsten hilft alles mit S4+ oder was rüstungsbrechend ist.
    - Biete gleichwertige Ziele. Wenn ich beim Gegner nur eine richtig böse Einheit sehe, weiß ich worauf ich ununterbrochen schieße, was durch die halbierte Bewegung wegen Amboss (der nicht bannbar ist und keine Sichtlinie braucht) schonmal 2-3Runden auch bei Reitern werden kann.
    - Angst und Überzahl hilft, aber jede Eliteeinheit der Zwerge kann dagegen immun werden (Standartenrunen). Klankrieger "nur" mit dem AST.
    - Versuchen KMs und Schützen auszuschalten, bedenke aber, dass Zwerge auch da viel aushalten und Maschinisten auch fies werden können. Außerdem sollte man bedenken, dass die EInheiten normalerweise durch Infantrie geschützt werden.
    - Eliteregimenter tunlichst zum Schluss angehen, im Zweifel aber immer mit nem Eidstein rechnen, oder ner plötzlich Bewegung durch den Amboss. Ansonsten kann man sich den Kampf aber meistens aussuchen.
    - MR der Herausforderung wird nicht so oft genommen, vor allem wenn man keinen König hat, braucht man die Punkte meist für andere Runen.
    - Körperloses und Brennbares Viehzeug hat schnell mal Probleme mit den magischen KMs bzw. deren potentielle Flammenattacke, sowie mit dem Amboss.