Vampire und Schwächen

  • Da mein Gegner leider nur das englische Armeebuch besitzt, wollte ich mal nach den Schwächen der Vampire fragen?


    Ich knall die immer ab und gewinne jeden Nahkampf, aber der beschwört immer neue(ich kann leider nicht immer alles bannen).


    Am Schluß hat der kaum Einheiten unter halber Sollstärke und sein Chef is immer 12 Zoll(dafür brauchen meine Jungs 2 Spielzüge^ 8o ) entfernt und steckt in einen Regiment

    „Nimm einen Felsbrocken, sagen wir, so groß wie ein Zwerg, und roll ihn einen Berghang hinunter. Nun stell dir vor, der Felsbrocken hätte einen Bart und trüge einen Hammer, dann hast du eine ungefähre Vorstellung davon, was ein Hammerträger ist.“

  • Also da wäre mein Rat ganz spontan Bannen! Und Bannen! Und mehr Bannen! Und hast du es schon mit Bannen versucht?
    Wenn du ihn mit Beschuss fertig machst und genügend Bannzeug hast damit er nicht nachbeschwören kann sieht er im Nahkampf dann richtig alt aus. Pack so viele Slayer wie möglich rein, die werden mit denen locker fertig.
    Wenn du es schafst die Vampire in der Magiephase in ihre Schranken zu weisen ist ihre größte stärke hinüber, dann ist jeder Verlust durch deinen vernichtenden Beschuss ein fetter Verlust, sonst beschwört er eben nach...
    Und wenn er dann geschwächt ist hat er im Nahkampf auch keine Chance mehr.
    Das ganze klingt jetzt natürlich viel einfacher als es in Warheit ist, da spielen natürlich noch viele andere Faktoren eine Rolle. Deswegen wäre es gut zu Wissen wie er den genau spielt? Und mit was? Und mit welchem Gelände? Und mit wievielen Punkten? Erst dann könnte man dir genauer Helfen.

    MfG Danmachine

  • In gewisser Weise hast du dir die Frage ja schon selbst beantwortet: Die Einheiten (abgesehen von denen mit der Sonderregel "Vampir") sind eher schlecht, werden aber durch die Vampire sehr widerstandsfähig. Logische Schlussfolgerung: Die Vampire selbst sind die Schwachpunkte der Armee. Sind die erstmal weg (oftmals reicht schon der General), ist der Rest nicht mehr allzu schwer.


    Wie genau du diese Schwäche nun nutzen solltest, kann ich dir nicht sagen, da deine Infos recht dürftig sind. Was spielst du z.B. selbst? Setzt der Vampirspieler sehr stark auf Magie oder bist du banntechnisch nur zu schwach? Welche seltenen Einheiten stehen dir im Normalfall gegenüber? usw.



    edit: Also scheinbar Zwerge. Setz Kanonen ein und richte sie auf den Fürsten. Irgendwann verpatzt er den Achtung-Sir-Wurf mal und dann kann es sehr bitter aussehen.

    Learn to have scars

  • Wie meine Vorschreiber schon sagten, die Vampiere sind der schlüssel zum sieg ! Da du vermutlich zwerge spielst, liegt der geschwindigkeit vorteil wohl nicht bei dir...
    desshalb wirst du es sehr schwer haben sie im NK zu stellen... Konzentriere deinen Beschuß auf die einheiten in denen Vamps stecken ( Vorzugsweise der general )
    wenn möglich mit allem as du hast auf eine einheit schießen ! Wenn der General fällt ist alles andere nurnoch eine Frage der Zeit !


    Für den NK eignen sich einheiten mit Vielen attacken, ich kenne Zwerge nicht genau aber Slayer sind glaub ich die einheit deiner Wahl ! sie müssen nichtmal eine hohe ST haben hauptsache viele attacken !
    Auser den Verfluchten ( und Blutritter ) sind die meisten seiner Regimenter absolute nullen was den NK angeht ! Standarten und andere gegenstände die Bonis auf das Kampfergebnis geben sind gold wert. Immun gegen Psych oder selbst Angst veruhrsachen hilft auch ein bischen ^^


    Wenn du einheiten hast die du als Marschblocker verwenden kannst tu es, untote sind nicht unbedingt die schnellsten, eine andere methode sie zu verlangsamen wäre noch die einheiten mit der regel "Vampier" von seinen regulären truppen wegzulocken/Binden sobald sie ausserhalb 6" der Vamps und 12" um den General raus sind schleichen sie alle mit ihrer normalen BF


    Wenn deine Bann Kapazität nicht aussreicht mußt du die sprüche halt sehr genau auswählen die du bannst ! Van hels Totentanz ist z.B. ein spruch der niemals durchkommen sollte !

    Ein Elf sie alle zu finden ins dunkel zu treiben und ewig zu binden :)



    9000 Pkt Dunkelelfen
    3000 Pkt Skaven
    2000 Pkt Dark Eldar
    4000 Pkt CSM

  • Noch ein kleiner Tipp:


    Da Vampirspieler dazu neigen, ihre Sprüche mit wenigen Würfeln zu sprechen (Nehek hat Komplexität 4+, mit der entsprechenden Vampirkraft aus der Kategorie "Meister" wird meist nur ein Würfel verwendet), bietet sich die Kombination aus Meisterrune der Valaya (Armeestandartenträger) und Meisterrune der Magieerdung (Runenschmied/Runenmeister) an. Du bekommst damit einen Bonus von +3 auf Bannversuche und kannst die Wiederbelebung oftmals problemlos mit einem Würfel bannen. Wenn du dann noch die Meisterrune der Balance unterkriegen kannst, hast du die Magie schon gut im Griff.

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  • Wenn du gegen Vampire Nahkämpfe gewinnst ist das schon was besonderes^^


    Denn spielst du höchstwahrscheinlich gegen nen Castervamp.


    Also ich würde dir empfehlen 2 Bannrollen zu spielen und sie aufzuheben.



    versuche mit möglichst vielen Einheiten mehrere Einheiten des Vampires anzugreifen und im folgenden Zug beide Rollen zum sicheren Bannen der Sprüche zu nutzen.



    So nimmst du ihm die passiven Boni und die Kontrolle des Spiels.




    Ich hoffe ich konnte dir nen kleinen Anreitz bieten.



    MfG euer Pony

  • Thx für die Tipps.


    Ich selber spiele Zwerge und manchmal auch Bretonen. Aber so wie ich das lese bleibt mir nix anderes als Bannen, Bannen und äh Bannen :D

    „Nimm einen Felsbrocken, sagen wir, so groß wie ein Zwerg, und roll ihn einen Berghang hinunter. Nun stell dir vor, der Felsbrocken hätte einen Bart und trüge einen Hammer, dann hast du eine ungefähre Vorstellung davon, was ein Hammerträger ist.“

  • Nur mal als Beispiel was du in einer Zwergenarmee mitnemen könntest um die Magiephase unter Kontrolle zu bringen. Eigendlich das was Rici sagte, nur eben genauer...
    RM: Amboss, MR d. Magieerdung Bannrune, Adamant MR, Steinrune, Panzerrune
    RS: MR d. Balance, Bannrune
    Thain: AST, MR d. Valaya


    Jetzt hast du 9 Bannwürfel, du bekommst auf jeden Bannversuch +3 und hast noch 2 Bannrunen. Wenn du dann mit Beschuss draufhälst hat dein Gegner schlechte Karten.

    MfG Danmachine

  • Vampire sind meiner Meinung nach momentan die stärkste Armee in Warhammer Fantasy, wobei ich eben die neuen Dämonen noch nicht in Aktion erlebt habe.


    Und Charaktermodelle mit Widerstandskraft 5, 3-4 Attacken, gutem Kampfgeschick und standardmäßig Stärke 5, die sich durch Zauber selbst heilen können, als Schwachstelle zu bezeichnen, sagt eigentlich schon alles.


    Zudem muss man erstmal gegen Vampire mit ihren teilweise echt üblen Breakern in den Nahkampf, um Chancen zu haben, die Vampir-Charaktermodelle zu töten, da die meistens nicht alleine übers freie Feld hopsen, reiten oder fliegen.


    Und wenn du erstmal mit Vampiren im Nahkampf feststeckst, wirst du ganz schön schnell vernichtet, da mit Überzahl, Angst und der Fähigkeit, die Regimenter immer wieder aufzustocken du dir keine einzige Nahkampfphase leisten kannst, in der du nicht haufenweise Verluste verursachst.

  • Du hast schon recht mit dem wasd du schreibst.
    Aber ichvermute mal dass du kein Vampir bist. Der Fürst ist sicherlich einer der besten Kommandanten im Spiel aber ist durch Kleinigkeiten leicht auszuschalten*Siehe spruchzerstörer oder ähnliches* und was die Chars angeht: einen kann man den Kürass überlassen und dem andern die Rüstung des Gehäuteten denn ist man aber gezwungen den andern als kleinen Kämpfer oder mit dem Blutjuwel auszustatten.......alles sehr gewagt obwohl es gut ist.


    Den Kern sehe ich als große Schwachstelle an da die Zombies super sind für ihre Pnkte aber weder verfolgen noch Chars bunkern dürfen. Skelette sind zu langsam nach zu beschwören und Ghulen fehlt die Option auf volles Kommando um das Kampfergebnis zu sichern.


    Dafür sind die "Seltenen Auswahlen" mehr als ihre Punkte Wert, leider bringen sie aber gegen Dämonen nur Nachteile so dass einige Profis derzeit schon auf diese verzichten.


    Testet mal nen Kämpferfürsten mit Schwert der Macht, Leichentuch, Unendlicher Hass und Rote Wut und moscht se alle wech
    Klingt vielleicht NAPPELtechnisch aber ist sau geil


    MfG euer Pony :P

  • Erstens könntest du beim nächsten Mal auf diese sch*** Schriftfarbe verzichten, das kann kein Schwein auf Anhieb lesen und zweitens sehe ich kein Problem in den Kernauswahlen! Guck doch mal andere Völker an. Du kannst die Kerneinheiten nachbeschwören, sie sind relativ preisgünstig, dafür dass sie nie fliehen und aquch noch Angst verursachen! Das muss man doch alles im Blick haben.

  • Ein Zwergenkönig sollte einen Vampirfürsten eigentlich auf Dauer töten können.


    Das Problem ist viel mehr, dass man länger als eine Runde im Nahkampf gebunden ist.
    Daher ist es wichtig seine Flanken zu schützen. Jedoch machen es die Untoten da einem nicht sonderlich leicht. (Mehr Einheiten, Van Hels Dance...)
    Einheiten mit wenig Modellen, sollten in einer Schussphase am besten komplett vernichtet werden. (Es sollte als Zwerg möglich sein, einen Varghulf in einer Runde wegzupusten.) Dadurch sinkt die Einheitenzahl des Vampirspielers sowie die Wahrscheinlichkeit, dass die Zwergenphalanx flankiert wird.
    Sobald man nämlich mehr als eine Einheit im Nahkampf hat, hat es der Vampirspieler schwer, wirklich jeden Verlust wieder dazuzubeschwören.
    Denn auf Dauer sollten die Stumpen die Untoten niedermachen.


    Varghulfs, Blutritter, Kutschen, Fluchritter, Felbats, und Wölfe sind die primären Ziele, die mit FocusFire schnell beseitigt werden sollten.
    Die Nahkampfblöcke sollten denn geschlossen gegen das Zentrum der Vampire vorgehen, wenn die Flankengefahr beseitigt ist.


    In der Theorie klingt das natürlich einfacher als es ist, aber mit ein wenig Übung sollte es im Ansatz umsetzbar sein. :rolleyes:


    Greeting
    Vagi

    Geh Ultramarines spielen!


    "Why do I like Dark Elves? Because we're the only race to have ninjas, pirates and dinosaures. ~ Khel


    "Yeah - we're the 'bad guys'. We're supposed to try and cheat." ~ lordofthenight

  • Erstens könntest du beim nächsten Mal auf diese sch*** Schriftfarbe verzichten, das kann kein Schwein auf Anhieb lesen und zweitens sehe ich kein Problem in den Kernauswahlen! Guck doch mal andere Völker an. Du kannst die Kerneinheiten nachbeschwören, sie sind relativ preisgünstig, dafür dass sie nie fliehen und aquch noch Angst verursachen! Das muss man doch alles im Blick haben.


    Alles schön und gut, du bist aber nach wie vor mit Vampiren spielerisch eingeschränkt weil du nicht fliehen kannst.....


    Hat natürlich auch Vor- und Nachteile aber wenn ein Gegner weis wies geht kann er sowas eiskalt ausnutzen.

  • Also gerade als Zwerg sind Vampire echt schaffbar:


    Unter 2000 Punkten: 1-2Runenschmiede (je nachdem wie magielastig dein Gegner ist). Runen: Magieerdung, Balance und Valaya (letztere natürlich beim AST). Es müssen nicht alle sein, aber eine davon ist quasi Pflicht.
    ab 2000: Runenmeister mit Amboss. Weiterer Schmied andenkbar aber nicht zwingend. Runen wie oben aber möglichst min. 2


    Mach deine Nahkampfeinheiten angstimmun durch Standartenrunen und/oder sorge für mehr passive Boni im Kampf (Kampf-/Entschlossenheitsrune).
    Ein Metzelthain (Kragg, Wut, Snorri sowie Steinrune) ist auch immer nett, weil so der Zerfall erhöht wird.


    KMs magisch machen (sollte man an sich eh wegen der Boni durch die Runen tun) und im Zweifel die Brandrune für Flammenattacken.
    Potenziell nützlich kann an sich jede KM sein, hängt aber davon ab wie dein Gegner spielt.
    Orgelkanonen sind immer toll.


    Generell: Nicht auf viele Regimenter schießen, immer eins nach dem anderen, denn durch geballten Beschuss, kann man schonmal ein Regiment in einer Runde killen, dann ists vorbei mit dem Beleben.


    Vampire sind immer gute Ziele (bzw. alles mit der Sonderregel Vampir), ansonsten hängt davon ab, was er spielt, da Fluch-/Blutritter auch tunlichst dezimiert werden sollten bevor sie im Nahkampf sind.