Ok danke, so dachte ich mir das eig. eben auch. Später kann ich mir immer noch den Baum und die Jäger holen. Sind ja ersteinmal eh nur Freundschaftsspiele und ohne Baum und Jäger komme ich auch ersteinmal billiger weg...So wie es aussieht besorge ich mir jetzt noch einen Adler, 10 Kampftänzer und noch eine Kommandoabteilung für die oder wie denkt ihr?
Fragen eines Neulings
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- WHFB
- jojosch
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Champ. lohnt sich bei denen immer! Besonders für Herausvorderungen. Und ein Musiker ist für einen Einheit ohne Standarte und Gliederbonus auch immer gut. Das 10 Pack lohnt sich auf jeden Fall, aber ich würde sie nicht in einer 12 Einheit spielen. Lieber ne 7 und 5 Einheit. Vielleicht die 5 noch mit nem Char.
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Ich habe ja bereits 8 Kampftänzer inkl. Kommando. Also hätte dann insgesamt 20, wie sollte ich die spielen? Weil 2x10 ist vllt. etwas groß ? Dann halt lieber einmal 5, einmal 7 und einmal 8, oder?
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Das wären dann schon ziemlich viele KTs....
Mit so vielen hab ich nicht wirklich viel Erfahrung. Aber wenn das von den Punkten klappt, warum nicht?
Achte halt nur drauf, dass anderen Einheiten nicht zu kurz kommen. Und du brauchst ne Einheit, die mit den Waldreitern zusammen agieren, wenn du erstmal keine WJ hast. Aber mit so vielen Einheiten Kampftänzer müsste es eigentlich auch klappen. Musst halt ausprobieren wie das in der Kombi klappt. Auf jeden Fall sind KTs gegen Ritter eigentlich auch immer ziemlich cool. Sollten halt nur in der Flanke angreifen. Aber mit Hilfe der Waldreiter sollte das klappen. -
Ok, da werde ich mir die ersteinmal bestellen und dann mal sehen, wie sich die Liste so spielen lässt. Danke für die Hilfe!
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Den KTs würde ich auch eine Kommandoabteilung geben. Der CHamp hat bei mir in einem Spiel gegen DE (die neuen) diesen Einheitenhelden für 90 Punkte erledigt =) (Da gibts so ein Typ den man für 90 Pkt ohne Verbrauch einer Heldenauswahl in die Einheit stecken kann und ausrüsten kann)
Der Musiker hat ihnen auch schon des öfteren die Tätowierungen gerettet -
So ich habe jetzt die Kampftänzer bestellt (mit Kommando) und habe dann, wenn alles ankommt, die folgenden Figuren:
insgesamt 24 Waldelfenkrieger- davon ist einer der Armeestandartenträger und einer ein Wandler
24 Dryaden
1 Zaubersängerin bzw. weber
1 Erynne(Drycha)
20 Kampftänzer mit 2 Musikern und Champions
8 WaldreiterHättet ihr einen Vorschlag, wie ich die spielen sollte? Spiele dann vorwiegend gegen Imperium, Dunkelelfen, Orkz und Goblins und bald auch vllt. mal gegen Zwerge.
Dachte an 2x10 Krieger mit Musiker und Champion
dann 3x8 Dryaden mit Nymphen
dann 7 Kampftänzer mit Kommando, 8 Kampftänzer mit Kommando und 5 Kampftänzer wo die Zauberin reinkommt.
wo sollte ich dann den Standartenträger reintuen? Dachte da an die 7 Kampftänzer.
8 Waldreiter mit Kommando
und dann halt die Erynne in eine Dryadenabteilung und joa das müsste es gewesen sein.
Wie sollte ich dann die Gegenstände ausrüsten? UNd wie am besten gegen die einzelnen Völker vorgehen?
Vllt. könnt ihr mir da auch noch helfen.jojosch
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AST in KT ist gut. Mach aber bei den Bogis keine Champs rein und bei den Dryaden nur da wo ein Held drinne ist. Waldreitern nur einen Musiker geben weil die keine DMG machen und ne Standarte freie 100 SP für den Gegner sind.
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Musiker bei Waldreitern ist gut. Die sollen ja immer weglaufen.
Die Anzahl würde ich nochmal überdenke. Fünf reichen völlig! Acht machen sie dagegen eher unflexibel. -
Also 5 Reiter nur mit Musiker?
Weil Standarte sind ja nur geschenkte 100p für den Gegner war bei meinen letzten Spielen nen Problem. Allerdings aber irgendwie auch komisch gespielt...Gegen Dunkelelfen gespielt und hab meinen Wald nie bewegen können, in dem meine Kampftänzer, Zauberin und AST drin warn und halt die Reiter mehr als Beschusseinheit eingesetzt, die aber schnell von seinen Reitern mit Beschuss ausgeschaltet wurden. Ein Assassine hat zudem ein ganzes Regiment Waldelfenkrieger von mir gemeuchelt...Aber konnte den dann mit 16 Dryaden kaltstellen -
Ich habe mal eine 1000P Liste gemacht, die für kleinere Spiele gegen Dunkelelfen, Orks und Goblins und Imperium sein soll. Ich würde gern eure Meinung dazu hören.
2x10 Waldelfenkrieger mit Musiker und Champion
3x8 Dryaden mit Champion
7 Kampftänzer mit Musiker und Champion
1xAST ohne alles
1xZaubersänger mit 2xBannrollen
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genau 1000 PunkteMeine Überlegungen wären, die Champions bei den Dryaden und Kriegern rauszunehmen und dafür mehr Tänzer zu spielen oder dem AST noch Gegenstände zu geben. Was denkt ihr?
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Der AST zat keinerlei Rüstung oder Rettung... Da kannste den auch gleich weglassen.
Was du wirklich machen kannst, denn für Dryaden und Kampftänzer brauchste den nicht. Die Dryaden sind fein nur ich würde sie auf 2x 10 machen. Die gesparten Punkte entweder in AST-Ausrüstung oder auch den AST weglassen und einen Wandler rein. Der nützt dir ohne Baum mehr als der AST.EDIT:
UPs ich dachte das unter dem Strich wär deine Sig xD
Naja also fällt mir grade erst auf, die Champs bei dehnen auf jeden Fall rausnehmen! da sparste auch nochmal Punkte, damit die Tänzer auf 8 hoch.
Also n Wandler mit
-leichter Rüssi (6+)
-verz Schild (5+,4+)
-Helm der Jagd(3+)
-zusätzlicher Handwaffe(im NK 2+) <-- geändert, illegal :->
-Merciws Ehre
hab ich neulich gespielt. Ist verdammt witzig, man hat im NK einen 2+ RW (und das mit Elfen ) und S 4. Und der Gegner hat auch mit seinem 2-Händer oft nicht genug Duchschlagskraft
Sowas oder wenn du hart spielen willst mit PdV würd ich auf jeden Fall spielen. -
UPs ich dachte das unter dem Strich wär deine Sig xD
Naja also fällt mir grade erst auf, die Champs bei dehnen auf jeden Fall rausnehmen! da sparste auch nochmal Punkte, damit die Tänzer auf 8 hoch.
Also n Wandler mit
-leichter Rüssi (6+)
-verz Schild (5+,4+)
-Helm der Jagd(3+)
-zusätzlicher Handwaffe(im NK 2+)
-Merciws Ehre
hab ich neulich gespielt. Ist verdammt witzig, man hat im NK einen 2+ RW (und das mit Elfen ) und S 4. Und der Gegner hat auch mit seinem 2-Händer oft nicht genug Duchschlagskraft
Sowas oder wenn du hart spielen willst mit PdV würd ich auf jeden Fall spielen.Leichte Rüssi ist ok., verz. Schild auch. doch dann wirds kritisch: Helm der Jagd ist wie der verz. Schild eine Magische Rüstung --> Illegal. und der Handwaffen/Schild Kombo geht nur, wenn keins der beiden (Schild oder Waffe) magisch ist.
So ist die beste kombo wohl: l. Rüstung, Schild, Helm der Jagd --> 3+ im Nahkampf.Gruss, Pik
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Okay das der Handwaffe Schildkombo nur mit nichtmagischen Waffen gilt wusste ich nicht, aber ist das Schild mit in der Rüstung einbegriffen? Würde mich sehr ärgern, wäre auch zu schön die 2+ bei einem WElfen zu schaffen
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Danke für eure Antworten!
Also ich hab jetzt mal ne Schlacht gegen Dunkelelfen gespielt (so 1500P). Aber bin irgendwie gegen die Echsenritter von ihm eingegangen...Die dann auch irgendwie alle 24 Dryaden und 20 Kampftänzer platt gemacht haben (+Schatten die dazugekommen sind). Dann gabs noch so ne Schwarze Garde die dann auf meine Schützen losgegangen ist und auch alle platt gemacht hat. Ein Glück kam die Speerschleuder und seine Schützen nicht an mich ran
Aber hätte jemand Vorschläge, wie ich am besten gegen Dunkelelfen spielen könnte? -
Also zumindest was man gegen Ritter machen kann, hab ich ja schonmal gesagt...
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Joa, Problem war halt, dass ich zuwenig 6en gewürfelt hatte und ich noch keine wilden Jäger habe...Toll wäre es, wenn ihr mir helfen könntet, aus meinen Figuren die ich habe, eine gute Liste (1500p) gegen die Dunkelelfen zu basteln. Ansätze findet ihr ja schon oben. Hatte jetzt bei der Erynne mit Flimmerlichten und Spinnlingen gespielt und bei der Zauberin mit 2 Bannrollen. Der AST, den ich gespielt hatte, wurde mit Helm der Jagd, diesen Schwert mit Flammenattacken (auch wenns sinnlos ist) und mit noch etwas ausgerüstet, was ich aber vergessen habe...Werde glaube in Zukunft lieber mit Wandler, statt dem AST spielen.
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Jap, Wandler ist denke ich ne gute Wahl. Gib ihm auf jeden Fall den PdV! Das sollte der schwarze Garde dann zu denken geben...
Und du brauchst für die Waldreiterfalle nicht unbedingt WJ. Mit denen wirds halt nur einfacher. KTs in der Flanke tuns auch. Ist halt nicht so einfach die Einheiten so zu bewegen, dass es klappt, aber Hauptsache du sorgst dafür, dass die Echsenritter nicht frei agieren können.