2500 Allgemein

  • Hi Leute.
    Ich habe eine allgemeine Liste geschrieben und wollte gerne mal eure Meinungen und verbesserungs Vorschläge dazu hören.
    Es muss nicht zwingend eine Turnierliste sein, und besonders Fluffig ist sie auch nicht. Mir geht es hauptsächlich um die härte.



    MZ: St 4, MdN, Buch d. Geheimnisse, 2XEnergiestein, Höllenmarionette, Begleiter


    CZ: St 2, MdT, Energie-Homunkulus, Bannrolle


    CZ: St 2, MdT, Flugdämon, Goldauge, Schrumpfkopf, Strom d. Fäulnis


    EH: MdK, Moloch, Schild, Flegel, Krone des ewigen Kampfes, Ätzendes Blut, AST



    3X5 Barbarenreiter: Wurfspeere, Flegel, Musiker


    4X5 Hunde:


    15XBarbaren: C, S, M, LR, Schilde, MdN



    5XCR: C, S, M, MdK, Kriegsbanner


    2XSW: MdK


    4XOger: C, S, M, ZHW, CR, MdK



    EW: 12
    BW: 6 + eine Bannrolle



    Der Nurglezauberer soll meine Einheiten unterstützen und ein wenig Schaden machen, die beiden Tzeentchzauberer sollen ebenfalls Schaden machen. Der AST kommt in die Ritter. Die beiden Zauberer zu Fuss kommen in die Barbaren, nur damit sie nicht gleich zusammengeschossen werden. Die Hunde und die Barbarenreiter laufen vor der Armee um dafür zu sorgen das meine komplette rasende Elite nicht ausmanövriert wird. Das Herz der Armee ist natürlich der Ritterbreaker. Mit 5A der S7 und KG7, 19A mit S5 und KG5 und 10A mit S4 und KG3 plätten die einfach alles. Die beiden SW werden wenn möglich nur zusammen angreifen, denn dann sind sie wirklich hart. Dann bringen sie zusammen durchschnittliche 9 Aufpraltreffer der S5, 12A der S5 mit KG5 und 8A der S4 mit KG3 auf die Wage. Wenn das nicht geht flankieren sie die Ritter.
    Und als letzte starke Einheit in meiner Armee stehen natürlich die Oger. Durch das Mal des Khorne und den ZHW können die es selbst mit größeren Blöcken aufnehmen.


    Ich bedanke mich im Vorraus für jede Hilfe.

    MfG Danmachine

  • Tach


    selbst für ne Chaosarmee hast du verdammt wenig auf der Platte stehn, und davon grad mal 2 Einheiten mit Punch. Diese werden dir entweder zu stark runtergeschossen oder umgelenkt. Und eigentlich auch der Rest hält nicht gerade viel aus.


    Magier: passt so NUR: du willst deinen General + kleinen Zauberer in ne 15er Barbareneinheit als Schutz stellen? Des wird nix, die Barbaren halten dafür zu wenig aus. Sie müssten entweder größer werden, mit Mal d. Slaanesh oder gleich durch Chaoskrieger ersetzen. Punkte dafür wären mit 1 x Barbarenreiter + 1 Auto glaub ich bezahlt.


    Ritter: Die gehn mit dem AST zwar so ziemlich durch alles aber sie müssen erst mal da ankommen wo sie sollen (Raserei...). Lieber Mal des Tzeentch mit Fluchstandarte oder Slaanesh mit Banner d. Leidenschaft.


    Chaosoger: sorry aber von denen halt ich absolut nix, die 4 kosten das gleiche wie die Ritter, haben aber KG, I, B, Rüssi, MW schlechter und keine magischen Attacken. Würde dir eher nochmal zu Rittern oder Chaostrollen raten, oder was ganz anderes...


    Autos: mit Raserei sin die zwar ne echte Gewalt wenn sie wo reinkrachen aber wie alle Autos recht glücksabhängig was die Aufpralltreffer angeht. Gegen Kanonen u. Flitzer auch ein gefundenes Fressen... würde höchstens nur einen spielen und selbst bei dem würd ich auch das Mal streichen.

    Skaven sind wie die Zeit. Man kann sie zwar totschlagen aber nicht aufhalten!

    Einmal editiert, zuletzt von Griskis ()

  • Ich kann Griskis im Prinzip nur zustimmen, deiner Armee fehlt ziemlich der Punch, wenn die fünf Ritter erstmal zusammengeschossen oder durch entbehrliche Einheiten geblockt oder umgelenkt wurden.


    Die Oger find ich ziemlich schwach, lieber durch ein zweites Regiment Chaosritter ersetzen !


    Wenn das Buch der Geheimnisse das Ding war, dass einen zusätzlichen Zauberspruch gewährt und dafür die Zauberpatzer verschlimmert, ist es glatter Selbstmord, das Teil deinem Stufe 4 Magier und zugleich Armeegeneral zu geben !


    Die Wurfspeere der Barbarenreiter kann man auch anders investieren, dann würde ich noch dem Stufe 2 Magier den Flugdämon streichen, wird eh zu schnell weggeschossen.


    Dann lieber noch 1-2 Regimenter Hunde (wahlweise die Streitwagen) streichen und ein zweites Nahkampf-Regiment als Schutz für die Zauberer aufstellen !


    Wenn du genug Punkte einsparen kannst, würde ich als Infanterie-Einheiten (zumindest 1x, als Schutz für den Meisterzauberer) eine Einheite Chaoskrieger statt Barbaren spielen.


    Interessant wäre so etwas wie:


    Meisterzauberer Stufe 4,
    Zauberer Stufe 2,
    Zauberer Stufe 2,
    AST,
    3x 5 Barbarenreiter (ohne alles),
    2x 15-20 Chaoskrieger (mit Schilden) und vollem Kommando (Einheitengröße je nach Punkte-Kapazitäten),
    2x 5 Hunde,
    2x 5 Chaosritter (MdN, MdS oder MdT, um sie "nicht umlenkbar" zu halten)


    Wenn dann noch Punkte übrig sind, könnte man in mehr Hunde-Einheiten oder Streitwagen investieren.


    Alternativ könnte man natürlich auch die Magie auf magische Defensive beschränken, einen Kommandanten auf Drachen einpacken und den AST rausschmeißen, dann bräuchte man gar keine Infanterie-Einheiten mehr und könnte den Feind einfach mit Kavallerie + Hunden überrollen - aber das wäre dann eine komplett andere Liste, als die hier vorgestellte, und deshalb offtopic. :rolleyes:


    PS: Finde die Ansätze deiner Liste sehr interessant !

  • Zitat

    Chaosoger: sorry aber von denen halt ich absolut nix, die 4 kosten das gleiche wie die Ritter aben aber KG, I, B, Rüssi, MW schlechter und keien magischen Attacken. Würde dir eher nochmal zu Rittern oder Chaostrollen raten, oder was ganz anderes...

    Also ich hab mit Chaosogern bisher immer gute Erfahrungen gemacht. Mit Mal des Khorne, zus. Handwaffe und Chaosrüstungen halten die gut was aus und teilen absolut bösartig aus. Gegen Büchsenvölker würde ich ihnen jedoch eher zweihandwaffen geben.


    Ausserdem haben sie den vorteil im gegensatz zu den Rittern das sie pro Oger 3 LP haben.


    Ritter finde ich persönlich nicht ganz so gut. Aber gegen Trolle stinken beide ab :p

    Das Chaos besiegt die Ordnung, weil es besser organisiert ist. (Terry Pratchett)

  • Ok, schonmal danke für alle Tipps.
    Ich sehe das Problem an meiner Liste.
    Und zu den Eliteeinheiten, da hat jeder seine eigenen Favorieten. Ich persöhnlich finde das Oger, Trolle und Ritter sich ungefair die Wage halten. Aber Trolle kann ich überhaupt nicht ausstehen. Deswegen kommen von den drei nur Oger und Ritter in Frage. Für mich gibt es ein paar Richtlinien nach denen ich meine Armee aufbauen möchte, einfach weil ich gewisse Einheiten unbedingt spielen möchte und andere wiederum auf garkeinen Fall. Die Sachen die ich unbedingt drin haben will sind z.B. Streitwagen und Oger. Das Ritter dabei sind ist selbstverständlich...
    Deswegen würde ich die SW und die Oger gerne drin lassen, ich könnte ihnen ja ein anderes Mal geben um sie härter zu machen, aber welches?
    Nun stellt sich mir aber eine noch viel größere Frage. Magie? Soll ich jetzt mit Magie oder ohne spielen? Ich find beides Ok, deswegen müsste hier die effektivität entscheiden. Aber welches von beiden ist besser?
    Es gibt nichts was ich lieber täte als die Barbaren für Chaoskrieger tauschen. Es gibt nichts cooleres als Chaoskrieger. Nur habe ich da meine bedenken. Ich meine, die Typen sind superteuer. Deswegen sind sie nicht gerade viele, und mit ihrer gringen Zahl und der geringen Bewegung werden sie doch total leicht umgangen. Und nur als Bunker für die Zauberer finde ich sie zu schade und nutzlos. Aber so wie ich das sehe seit ihr große Fanns von Chaoskriegern, findet ihr sie den gut? Und wie setzt ihr sie ein?

    MfG Danmachine

  • Ich bin kein "großer Fan" von Chaoskriegern, aber wenn du einen Stufe 4 Zauberer als deine Kommandantenauswahl und deinen Armeegeneral auswählt (der dem Gegner nochmal 100 Punkte mehr fürs Ausschalten gibt), solltest du definitiv einen soliden Block Chaoskrieger aufstellen, um deinen Stufe 4 Zauberer (und vielleicht noch einen Stufe 2 Zauberer) dort zu bunkern, da 15 Barbaren einfach kein adäquater Schutz sind, meiner Meinung nach.


    Um Magie wirst du eigentlich nie herumkommen bei 2.500 Punkten pro Seite (außer gegen Zwerge), da du gegen die meisten Völker damit rechnen musst, dass dein Gegner immer auch eine magielastige Liste spielen könnte.


    Mindestens 2 "kleine" Zauberer mit je zwei Bannrollen sind daher meiner Meinung nach Pflicht bei einer 2.500er Liste der Krieger des Chaos.


    Ich persönlich halte - wie gesagt - von Streitwagen (bei den Alternativen, den die Krieger des Chaos bieten) wenig und von den Chaosogern noch weniger (empfinde die Chaostrolle mit ihrer "Mutierenden Regeneration" als deutlich besser), wenn du diese Einheiten unbedingt spielen willst, bleiben halt kaum noch Einsparpotentiale, um harte Infanterieblöcke als Schutz für deine Zauberer aufzustellen.


    Also würde ich dir für diesen Fall (also den unbedingten Einsatz von Chaosogern und 2 Streitwagen) zu einer magie-schwachen Liste mit einem Chaosgeneral auf Chaosdrachen raten (falls du das entsprechende Modell besitzt oder "proxxen" darfst), dann würde natürlich bei 2 defensiven Zauberern der AST rausfallen, was allerdings dank der zusätzlichen Schlagkraft durch General + Drache zu verschmerzen wäre.


    Pluspunkte: Armee wird schneller, schlagkräftiger und flexibler, Armeegeneral ist sehr gut geschützt, da sehr kampfstark und beweglich.


    Minuspunkte: General und/oder Drache können weggeballert werden, kein Platz mehr für AST, keine (mögliche) Magiedominanz mehr.


    Die Wahl liegt also bei dir, aber wenn du das "Grundgerüst" mit den Chaosogern und den Streitwagen unbedingt beibehalten willst, würde ich dir wirklich zu Chaosgeneral auf Drache raten.

  • Ok, ich währe dann doch bereit auf die Oger zu verzichten. Aber die Streitwagen müssen mit. Also habe ich hier mal eine Armee ohne Oger, offensive Magie und Raserei erstellt.



    CG: Schild, MdN, Chaosrunenschwert, Krone des ewigen Kampfes, Dämonenross, Täuflische Pracht und Ätzendes Blut


    EH: MdT, Rüstung das Moordingends, Schutztalisman und Dämonenross sowie Schild und Flegel


    2XCZ: 4 XBannrollen



    2X5 Reiter: Flegel, Wurfspeere und Musiker


    6X5 Hunde:


    13XCK: MdS, M, C, S und der Standarte der Leidenschaft



    5XCR: C, S, M, MdT und der Fluchstandarte


    5XCr: C, S, M, MdN und das Kriegsbanner


    2XSW: MdN


    Der Generall kommt in die Nurgleriter, der Held kommt in die Tzeentchritter und die Banncadys kommen in die Krieger.
    Die Armee ist jetzt völlig ohne Raserei...
    Wäre diese Liste konkurenzfähig?

    MfG Danmachine

  • Konkurrenzfähig dürfte sie in jedem Fall sein, da sie sehr flexibel und schnell ist, dabei Bannpower und Schlagkraft besitzt und die Banncaddies mit einem soliden Trupp Chaoskrieger gut geschützt sind. Die Liste gefällt mir insgesamt verdammt gut !


    Raserei ist halt immer so eine Sache: Gegen beschusslastige Armeen göttlich (wegen Immunität gegen Psychologie), gegen Armeen mit massig schnellen Umlenkern oder Opfereinheiten absolut grottig, wenn der Gegner gekonnt umlenkt und/oder opfert.


    Was mir übrigens besonders gut gefällt: Die vielen netten Nurgle-Einheiten (und -Charaktermodelle) geben den Kriegern mal ein ganz anderes "Gesicht", als die ständige Khorne + Tzeentch - Geschichte, die mittlerweile echt schon allen zu den Ohren rauskommt (meiner Meinung nach). :D