Kampagnenendschlacht (6 Spieler) ingesamt 17.000p

  • 1. Zusammenfassung des Kampagnenverlaufs


    Es ist vollbracht. Unsere dreimonatige Kampagne hat ihr Ende in einer Epischen Schlacht gefunden. Aber lasst uns zuerst einen Blick zurück zum Anfang werfen. Angefangen hat alles mit folgenden Armeen: Vampire, zweimal Skaven, Hochelfen, Bretonen, Oger und Zwerge.


    Wir spielen nach erweiterten Mighty-Kingdoms Regeln (die ich hier nicht poste weil sie für die Endschlacht irrelevant sind, aber ich kann sie später noch posten falls Interesse besteht).


    Nach den ersten Schlachten konnten sich die Vampire schon deutlich absetzen, da bis jetzt noch keiner eine funktionierende Taktik gegen diese Blutsauger gefunden hat. Während sich einer der Skavenspieler dazu entschied lieber mit seinen Zwergen den Rest der Kampagne zu bestreiten, mussten die Oger und Bretonen aus Zeitgründen leider aussteigen. Die Bretonen wurden ersetzt durch Waldelfen, während die Oger als Joker für die Endschlacht bleiben sollten, und im Falle eines Ungleichgewichts auf Seiten der schwächeren Partei eingreifen sollten.


    Während alle anderen Armeen eine eher durchwachsene Kampagne mit Siegen und Niederlagen hinter sich brachten, blieben die Vampire bis zum Ende ungeschlagen und konnten nur durch das zweimal auf sie gewirkte Katastrophe-Ereignis etwas gebremst werden.

    Eine Kommission ist eine Gruppe von Unwilligen, ausgewählt aus einer Schar von Unfähigen zwecks Erledigung von etwas Unnötigen.

  • 2. Die Endschlacht




    Nachdem die Vampire die vorher festgelegten 15 Reichspunkte erreicht hatten, legten wir fest das jeder Spieler pro erreichtem Reichspunkt 275p aufstellen durfte plus das erspielte Gold. Endbetrag der Punkte für die Schlacht siehe Punkt 3.1. Die Armeen.


    Die Teams bildeten sich halbwegs ausgeglichen um die bestplazierten Vampire und Waldelfen zu den im folgenden beschriebenen Teams. Um einen Ausgleich herzustellen bekam das Waldelfen-Team 2W6 Verzweiflungsmarker mit denen sie jeweils einen Treffer-/ Verwundungs- / Rüstungs- / Rettungs- / Moralwerttest einmalig wiederholen durften. Gewürfelt wurden 6 Marker für Team 2.

    Eine Kommission ist eine Gruppe von Unwilligen, ausgewählt aus einer Schar von Unfähigen zwecks Erledigung von etwas Unnötigen.

  • 3.1. Die Armeen
    3.1.1. Team 1: Vampire – Zwerge – Zwerge



    Vampire 4305p



    • Vampirfürst (Stufe III) (Meister der Schwarzen Künste, verbotenes Wissen, Herrscher der Toten) (Carsteinring, Leichentuch)
    • Vampirfürst (Stufe IV) (Meister der Schwarzen Künste, Dunkler Akolyth, Avatar des Todes, Leichenkürass, Energiestein, Schädelstab
    • Vampirfürst (Stufe III) (spektrale Gestalt, Avatar des Todes, Wandelnder Tod)
    • Fluchfürst (AST) Drakenhofbanner
    • Vampir + Höllenross, Hexenfeuerlanze, Schwarzer Periapt, Rüstung der Gehäuteten (Rote Wut)
    • Vampir (Stufe II) + Helm der Kontrolle + Schwert der Macht (Dunkler Akolyth, Avatar des Todes)
    • Vampir + Buch des Arkhan + Schlachtenklinge (Fliegender Schrecken, Kreaturen der Nacht)
    • Nekromant (zusätzlicher Zauber, 2*Bannrolle)
    • 30 Skelette + Kommando + Kriegsbanner
    • 23 Skelette + Kommando
    • 20 Gruftghule + Champion
    • 20 Zombies + Standarte + Musiker
    • 10 Todeswölfe
    • 20 Verfluchte + Kommando + Banner der Hügelgräber
    • 7 Fluchritter + Kommando + Rossharnisch + Königliche Standarte von Strigos
    • 5 Vampirfledermäuse
    • 3 Geisterschwärme
    • Varghulf
    • 3 Gespenster + Banshee


    http://www.uploadarea.de/uploa…n7xilwe2qfk5zdd3auka.html



    Zwerge 2166p



    • Runenmeister + Amboss + 2 Hand (2* Magievernichtung, Panzer, Unverwundbarkeit, Stein)
    • Meistermaschinist + Pistolenpaar
    • Thain + Schild (Bruderschaft, Schmetter, Stein)
    • 2*10 Armbrustschützen + Schild
    • 2*10 Musketenschützen + Schild
    • 3*15 Bergwerker + Kommando
    • Kanone (Schmiede, Brand)
    • 2* Orgelkanone


    http://www.uploadarea.de/uploa…7rlwpnlz1bjgbvmlcdjh.html


    Zwerge 2653p




    • König + Armbrust + Schildträger + 2 Hand (MR Kragg, Flitter, Wut, Panzer, Unverw. Stein)
    • Thain + Eidstein (AST) (Grungis MR, Wächterrune, Entschlossenheit)
    • Runenschmied +Schild (Magievern. + Magiebann)
    • Meistermaschinist + Pistolenpaar (Steinrune, MR Trotz)
    • 25 Klankrieger + Schild + Kommando
    • 25 Langbärte + Schild + Kommando (2*Entschl. + Rune der Vorfahren)
    • 10 Armbrustschützen + Schilde
    • 25 Hammerträger + Schilde + Kommando (2*Entschl.)
    • Kanone + Maschinist + Pistolenpaar (Schmiederune, Brand)
    • Kanone + Maschinist + Pistolenpaar (Schmiederune)
    • Grollschleuder + Maschinist + Pistolenpaar (Genauigkeit, Durchschlag, Tapferkeit)
    • Orgelkanone
    • Gyrokopter


    http://www.uploadarea.de/uploa…mata3nu5u1ntvtus3x94.html

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  • 3.1.2. Team 2: Waldelfen – Hochelfen - Skaven
    Waldelfen 3078p



    • Baumältester + (Blutfeen, Spinnlinge, Flimmerfeen) Armeegeneral
    • (AST) + Eichenrüstung
    • Zauberweber (Stufe IV) + Stab der Bergulme + Bannrolle
    • Zaubersinger (Stufe II) + Stab der Zauberei
    • Zaubersänger (Stufe 2) + Calaingor’s Stab + Bannrolle
    • Adliger + Wandler + Helm der Jagd + Pfeilhagel der Verderbnis + ZHW + leichte Rüstung + Schild
    • 4x8 Dryaden
    • 6waldläufer
    • 5 Wilde Jäger MSC Kriegsbanner
    • 5 Waldreiter Musiker
    • 4x10 Waldelfenkrieger
    • 3falkenreiter
    • 2x7 Kampftänzer

    Hochelfen 2567p



    • Prinz + Drache + Rüstung von Caledor + Magische Armschienen + 2 Hand + Juwel der Tapferkeit
    • Magier (Stufe II) + Rubin der Dämmerung + Amulett der Runenrache
    • Magier (Stufe II) + Seherstab von Saphery + Geschenk des Lebens + Meister der Steine
    • 2*15 Speerträger + Standarte + Musiker
    • 20 Schwertmeister + Kommando (Magiebanner)
    • 20 Schwertmeister + Kommando (Löwenstandarte)
    • 5 Drachenprinzen + Kommando (Kriegsbanner)
    • 20 Phönixgarde + Kommando


    Skaven



    • Kriegsherr (kraftbänder, Warpsteinrüstung, Warpsteintalisman, Schild, Warpsteinpistole)
    • Seuchenpriester (Finsterring, Warpsteinamulett, Seuchenschleuder)
    • Assassine (Tränenklinge)
    • Häuptling ( Armeestandarte, Heilige Standarte der Gehörnten Ratte)
    • 29 Klanratten (Kommando komplett)
    • 30 klanratten (Kommando komplett)
    • 25 Sturmratten (Kommando, Schilde, Kriegsbanner)
    • 20 Seuchenmönche (Kommando, Schwarmbanner, 2´te Handwaffe)
    • 20 Seuchenmönche (Kommando, Hassbanner, 2´te Handwaffe)
    • 10 Jezzailteams
    • 10 Jezzailteams
    • 10 Seuchenschleuderer
    • 10 Seuchenschleuderer

    Eine Kommission ist eine Gruppe von Unwilligen, ausgewählt aus einer Schar von Unfähigen zwecks Erledigung von etwas Unnötigen.

  • 4. Schlachtfeld, Aufstellung, Vorbereitung




    Das Schlachtfeld besteht, wie man auf den Bildern sehen kann, aus einer etwa 48x70 Zoll Platte (grün) und zwei etwa 48x48 Platten. Aufstellungszonen waren jeweils 3 Kanten mit jeweils einer Kante Abstand zwischen den Gegnern (d.h. die Kanten wo die Gebäude stehen waren keine Aufstellungszonen).


    http://www.uploadarea.de/uploa…ecmga8cmbdnsrnpaxmnw.html



    5. Die Schlacht


    Team 1 mit den Vampiren war zuerst mit Aufstellen fertig und hatte auch beim Würfeln Glück und konnte somit beginnen. Um die Punkte auf beiden Seiten etwas auszugleichen bekam Team 2 wie oben geschrieben 6 Verzweiflungsmarker.

    Eine Kommission ist eine Gruppe von Unwilligen, ausgewählt aus einer Schar von Unfähigen zwecks Erledigung von etwas Unnötigen.

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  • 5.1. Runde 1


    Team 1:


    Hauptsächlich Bewegungen, in der Magiephase (Team 1 hat trotz zweier Zwergenspieler unglaubliche 21 Energiewürfel !!) wurde ein Komet platziert (bei den Skaven Regimentern), ein Schwertmeisterregiment (in der Nähe des Drachen, der vom Amboss getroffen wurde und deshalb diese Runde nicht fliegen durfte) wird mit dem Fluch der Jahre belegt. Einer der zwei Vampire die den Seelenwind-Zauber kennen verpatzt diesen, vergisst den Spruch und verliert zudem eine Stufe. Grollschleuder treibt durch einen Volltreffer auf der gegnerischen Flanke eine der gegnerischen Jezzail-Einheiten und (durch einen Paniktest) auch die Falkenreiter zur Flucht vom Spielfeld.




    Team 2:


    Ebenfalls hauptsächlich Bewegungen. Der Baum und der Drache verkriechen sich feige im Wald. In der Magiephase wird der Komet gebannt. Der Versuch die Wälder mit dem Baum und den vor der Zwergenkanone gegenüber zu bewegen bleibt angesichts der vielen Bannwürfel ein Versuch. Team 2 hat hauptsächliche defensive Magie eingepackt deswegen passiert hier nicht viel. In der Schussphase wurden aufgrund mangelnder Ziele lediglich die Vampirfledermäuse von den Waldläufern aufs Korn genommen und ausgelöscht. Nahkämpfe fielen aus.




    Totalverluste:


    Falkenreiter, Jezzails, Vampirfledermäuse


    http://www.uploadarea.de/uploa…4xrvhpuclo97sytsisem.html


    http://www.uploadarea.de/uploa…2bm9qdafhsh8idudvajt.html


    http://www.uploadarea.de/uploa…z9lmz36c5rc4cltbo5kv.html



    5.2. Runde 2


    Team 1:


    Von den drei eingepackten Bergwerker-Trupps tauchen zwei im Rücken der Hochelfen auf (an der Kante zwischen grüner und brauner Platte). Gyrocopter setzt sich so neben das äußerste HE-Speerträgerregiment das die Schwertmeister ihn zwar sehen aber keinen Angriff ansagen können und pustet in der Schussphase einmal quer durch die Schwertmeister. Sonst nur weitere Bewegungen und auf der anderen Seite des Schlachtfelds ein Angriff des Vampirs (der in den Wölfen gesteckt hat) und Varghulf auf die Waldläufer im Haus (Waldläufer werden ausgelöscht). Die Magiephase beschert Team 1 durch den erfolgreichen Seelenwind 2 Geisterschwärme die in die Nähe der Ruine in der Mitte kommen. In der Schussphase erledigt die Grollschleuder wieder einige Skaven, der Rest der Artillerie hat kaum Ziele aufgrund der geringen Reichweite der Zwerge. Der Amboss lässt durch die Zusatzbewegung eines der Bergwerker-Teams die Jezzails angreifen die als Angriffsreaktion Flucht wählen und bis zum Monolithen fliehen wo sich sich in der folgenden eigenen Phase wieder sammeln. Seelenwind erzeugt erneut 2 Schwärme die bei der Ruine in der Mitte aufgestellt werden, und ein Komet wird wieder mitten unter die Skaven gesetzt.




    Team 2:


    In der Annahme das Skelette verfolgen müssen wenn sie einen Gegner überrennen preschen die Wilden Jäger vor zur Ruine und fordern damit einen Angriff des Skelettregiments in ihrer Flanke heraus um dieses in eine ungünstige Position zu bringen (Allerdings überleben sie den folgenden Angriff und bleiben stehen). Sonst nur Bewegungen, Baum bewegt sich direkt in den Weg der Vampir-Kavallerie. In der Magiephase wird der Komet gebannt. In der Schussphase werden die Bergwerker von den Waldelfen beschossen.




    Totalverluste:


    Waldläufer


    http://www.uploadarea.de/uploa…btg9tx5u16yn2t3ob1hn.html


    http://www.uploadarea.de/uploa…4oo8j2o6flff4rk2jass.html


    http://www.uploadarea.de/uploa…9m1id1eehozojbevde1f.html


    http://www.uploadarea.de/uploa…zrjacnrcyraebane8qxv.html



    5.3. Runde 3


    Team 1:


    Angriff der Kavallerie auf den Baumältesten (Baumältester wird durch rote wut + hexenfeuerlanze zu asche verbrannt), Angriff der Ghule mit Vampir auf die Kampftänzer am Tischrand bei der Kapelle (Kampftänzer würfeln miserabel und werden überrannt). Drittes Bergwerker Regiment mit Thain (Bruderschaftsrune) taucht neben seinen Zwergenbrüdern auf. Vampire rücken im Zentrum vor, Varghulf und Wölfe mit Vampir rücken vor (Waldreiter verpatzen Entsetzenstest und fliehen vom Spielfeld). Bergwerker rücken weiter vor ins Zentrum (eins bewegt sich hinter den Jezzails her die sich wieder gesammelt haben, das andere folgt den Elfen in Richtung der Zwergenregimenter). Schwertmeister werden in der Magiephase wieder gealtert, 6 Zombies entstehen als Flankenschutz der Kavallerie.




    Team 2:


    Bevor Team 2 Angriffe ansagt zwingt der Thain in den Bergwerkern die WE-Bogis vor ihm zu einem Angriff mit der MR der Herausforderung => Bogis werden überrannt und die Zwerge bewegen sich weiter ins Zentrum. Angriff der Dryaden auf die Geisterschwärme => verlieren => geisterschwärme überrennen in Speeris. Wandler bewegt sich vorwärts zwischen die Linien und versucht mit dem Pfeilhagel die Orgelkanone am Fuß des Berges auszuschalten, kann aber nur ein Besatzungsmitglied ausschalten und der Orgel einen Schadenspunkt zufügen. Drache prescht in die Kavallerie und vernichtet diese. Wilde Jäger werden von den Skeletten in Stücke geschnitten. Schwertmeister und Phönixgarde marschiert weiter in Richtung der Zwergenphalanx nun flankiert vom siegreichen Drachen. Der Bergwerker-Trupp der die Jezzails verfolgt wird von den WE-Bogenschützen in der Ecke weiter dezimiert.


    Totalverluste:


    Waldreiter, Baum, Kampftänzer, Dryaden, Vampir-Kavallerie, Wilde Jäger, Speerträger, 1 hochelfenmagier, 1 vampir, vampirfledermäuse


    http://www.uploadarea.de/uploa…lk4y99r91ewatjwqbgbs.html


    http://www.uploadarea.de/uploa…suoy3xz6aurixyr1y9nu.html


    http://www.uploadarea.de/uploa…qlt4yqo94etu8lmxtze5.html

    Eine Kommission ist eine Gruppe von Unwilligen, ausgewählt aus einer Schar von Unfähigen zwecks Erledigung von etwas Unnötigen.

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  • 5.4. Runde 4


    Team 1:


    Angriff der Hammerträger mit König auf Schildträgern auf die Schwertmeister (diese werden überrannt), unterstützt von den zwei durch den Seelenwind erstellten Geisterschwärmen. Ghule attackieren die Schwertmeister bei der Kapelle, Geister mit Kommandant bewegen sich in Richtung des Drachen. Bergwerker verfolgen die nächstgelegenen Gegner, Gyrocopter setzt sich hinter die Speerträger in der Mitte und pustet einmal mitten durch. Varghulf und Wölfe mit Vamp rücken weiter an der Flanke vor und bedrohen den Rücken der gegnerischen Linie.




    Team 2:


    Drache greift zusammen mit der Phönixgarde die Langbärte an, Klanratten in der Mitte versuchen einen Angriff auf die Skelette und werden vom Wandler unterstützt, Varghulf wird von den Dryaden attackiert und verliert 2 Lebenspunkte, während die Seuchenschleuderer sich um die Todeswölfe und den Vampir kümmern den sie auch prompt erledigen. Langbärte halten dank Einsatz einer Entschlossenheitsrune (und einem Wurf von 1, also einem erfolgreichen „Wahnsinniger Mut“ -Wurf)durch.




    Totalverluste:


    geflügelten Vampir (aus den Wölfen), Schwertmeister


    http://www.uploadarea.de/uploa…ul69u4562i1ow769qexl.html


    http://www.uploadarea.de/uploa…8ewr7cwr4r53wo88x8ee.html


    http://www.uploadarea.de/uploa…m7zmz5d4v5b57pdp77tv.html



    5.5. Runde 5


    Team 1:


    Geisterschwärme mit Ätherischem Kommandanten greifen die Phönixgarde an. Drache und Reiter werden beide nicht verwundet und auch nicht vertrieben, weshalb die Langbärte immer noch am Drachen festhingen. Phönixgarde flieht, sammelt sich in ihrem Zug aber wieder. Klankriegerregiment sagt einen Angriff auf den Drachen an, kommt aber um weniger als ein halbes Zoll nicht in den Nahkampf. Hammerträger greifen die Kampftänzer mit angeschlossenem AST anund vernichten diese auf der Flucht und überrennen in das 2. Regiment Hochelfen-Speerträger, Magier im Wald werden von Ghulen und Bergwerkern eingekreist. Orgelkanone in der Mitte hat Sicht auf die Seuchenschleuderer in der Mitte und ballert mehr als die Hälfte aus den Socken. Die Klanratten neben den grünen Seuchenmönchen werden von konzentriertem Armbrustschützenfeuer ausgelöscht. Der Nahkampf zwischen den Skeletten und den Klanratten/Wandler geht mit einem Sieg für die Skellis aus. Nachdem der Wandler getötet wurde fliehen die Klanratten, die Sturmratten bestehen aber den Paniktest durch die durch fliehenden Klanratten.Varghulf wird von den Dryaden getötet. Ein Wolf hält noch gegen die Seuchenschleuderer stand.




    Team 2:


    Der verbliebene Wolf wird von den Seuchenschleuderern getötet. Graue Seuchenmönche und die Reste der Seuchenschleuderer greifen die Verfluchten an während sich die Sturmratten mit den Skeletten nebenan prügeln. Drache und Reiter prügeln wieder nur 3 Langbärte, verlieren knapp den Nahkampf und halten dennoch stand. Hammerträger und König besiegen die Speerträger und vernichten diese auf der Flucht.




    Totalverluste:


    Kampftänzer, AST, Klanratten, Wandler, Varghulf, Wölfe, Speerträger


    http://www.uploadarea.de/uploa…dqpwmjgzup2g83w5bi2f.html


    http://www.uploadarea.de/uploa…f4g9eh5pbs48fjmjyumd.html


    http://www.uploadarea.de/uploa…8g4f9flo2pitjs9koxdm.html


    http://www.uploadarea.de/uploa…bzcmjgd2n9ue8gncjplk.html


    http://www.uploadarea.de/uploa…jm5z5fat6u7zu1ufh6ec.html



    5.6. Runde 6


    Klankrieger greifen den Drachen erfolgreich in die Flanke an. Die Skellis besiegen die Sturmratten die sich zur Flucht wenden und sich in ihrem Zug wieder sammeln. Phönixgarde wird von Geistern, Ätherischem Kommandanten und einem Trupp Bergwerker(Flanke) angegriffen und flieht, sammelt sich aber in seiner Runde schon wieder.Drache und Reiter verlieren den Nahkampf gegen die Langbärte und Klankrieger, fliehen und werden auf der Flucht sowohl von den Langbärten, als auch von den Klankriegern eingeholt und vernichtet ! Vor dem Wald werden 5 Zombis beschworen die den letzten beiden verbliebenen WE-Zauberern den Fluchtweg versperren sollen. Auf der grünen Platte steht von Team 2 somit nur noch das Regiment Phönixgarde das von gegnerischen Truppen fast vollständig umzingelt ist und sich dennoch ausgesprochen gut hält dank des 4+ Rettungswurfs sowie 2 WE-Magier die durch die Team1-Antimagie fast nutzlos sind. Auf der anderen Flanke wird furch den Fernkampf weiter aufgeräumt. Die Verfluchten bekommen bei ihrem Kampf gegen die Seuchenmönche und Seuchenschleuderer Unterstützung durch die Gespenster mit Banshee was ihnen auch gleich den Sieg einbringt.




    Totalverluste:


    Drache mit Reiter


    http://www.uploadarea.de/uploa…o77y2p756f1e2vzfpaz2.html

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  • 5.7. Runde 7+8


    Der schwächere der beiden Waldelfen-Magier bewegt sich aus dem Wald, um der Gefahr durch die Untoten zu entgehen, der Meistermagier kann nicht vernünftig entkommen, da er zu sehr umzingelt ist. Die Zombies und Grufghule greifen den Meistermagier an, während eine Orgelkanone der Zwerge den schwächeren Magier durchlöchert. Die letzten beiden verbliebenen Bergwerker des einen Trupps greifen die WE-Bogis an, beim Stand-and-Shoot wird der vorletzte getötet. Dieser schneidet sich durch die Bogis und überrennt in die Klanratten dahinter. Erneuter Angriff auf die Phönixgarde, diesmal mit noch einem Bergwerker Trupp als Verstärkung. Dieses Mal reicht es und die standhafte Phönixgarde verlässt das Spielfeld, damit ist die eine Flanke frei von Team 2 Minis.


    Sturmratten werden mit Magie beschossen, dann durch Van Heel Angriff durch Verfluchte, Champion tötet mit Todesstoß den Kriegsherren, weitere Verluste durch Regiment, dann Flucht, vernichtet da unter ¼ Startgröße.


    Seuchenmönche daneben im Nahkampf geschlagen, und bei Flucht überrannt.


    Dryaden daneben durch Gespenster + Banshee angegriffen, jeweils einer getötet, dann Gespenster tot durch letzten Seuchenschleuderer, dann Angriff durch Skelette, wobei Seuchenschleuderer noch nen Necro tötet und dann gekillt wird. Damit ist Team 2 vollständig geschlagen und eine lange Kampagne findet ein Ende.




    Zu den Runden 7 und 8 haben wir zwar auch Bilder, aber nur von ner Handykamera wie man an den Armeebildern von Team 1 erkennen kann, und die wollte ich keinem zumuten weil man sowieso kaum was erkennt ;)




    Ein Dank geht an Team 2 für das faire und gute Spiel, auch wenn das Würfelglück meist auf unserer Seite war, und freuen uns auf ein Wiedersehen bei der nächsten Kampagne.

    Eine Kommission ist eine Gruppe von Unwilligen, ausgewählt aus einer Schar von Unfähigen zwecks Erledigung von etwas Unnötigen.

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  • boah, geiler schlachtbericht, super geschrieben, macht einem direkt lust auch so eine grosse schlacht zu spielen^^




    war bestimmt ein super erlebniss^^




    schade ist allerdings, dass die bilder so lange zum laden brauchen( bei mir jedenfalls^^) aber ansonsten echt geiler schlachtbericht!

    Denn wir sind die Söhne Grimnirs; Alleine sind wir standhaft, doch gemeinsam sin wir ein unerschütterlicher Berg!

  • Super Schlachtbericht zu einer großartigen Schlacht, danke nochmal "Eagle" !


    Und die Fairness von Team 2 (aber natürlich auch von unserem Team) war einfach legendär, so machen Warhammer-Spiele unter Freunden am meisten Spaß !

  • Super schlachtbericht der durch Bilder gut unterstuedzt wird!
    Hab jetzt auch lust auf ne Kampa&Reisenschlacht ;)
    koenntest du vlt mal bei gelegenheit eure Regeln der Kampa posten?!



    mfg malte

    Fanatics:
    *Das sind Typen, die sich mit Drogen und sonstwas zupumpen, ne Eisenkugel nehmen, dumm lachen und die um sich schleudern, bis sie stolpern oder gegen nen Baum rennen*

  • unsere Ergänzungsregeln:


    Für den Einsatz von 100 Goldstücken, darf ein Spieler vor der Herausforderungsphase einen seiner Kontrahenten bestimmen und dann auf folgender Tabelle Würfeln. (2W6)


    Für 300 Gold wirfst du einen W6, bei 2-6 darfst du zwischen den Ergebnissen 5-11 wählen – bei einer 1 musst du ganz normal würfeln.






    • Verrat: Der Kontrahent erhält 2 Reichspunkte für diese Runde.
    • Fehlschlag: Der Kontrahent würfelt selbst noch einmal auf dieser Tabelle, wobei der Spieler dann als Kontrahent gilt.
    • Missgeschick: Es passiert nichts, Du erhältst 3W3 x 10 Goldstücke zurück.
    • Monopol: Du erhältst 50% des Goldvorrates deines Kontrahenten.
    • Intrige: Wähle einen weiteren Mitspieler, dein Kontrahent muss diesen in der Herausforderungsphase herausfordern. (Falls möglich)
    • Söldner: Du darfst in deiner nächsten Schlacht Söldner einsetzen.
    • Falle: Falls es in dieser Runde zu einer Schlacht zwischen dir und dem gewählten Kontrahenten kommt, darfst du ein beliebiges Szenario wählen.
    • Sabotage: Wähle eine Armeeauswahl deines Kontrahenten, er darf diese in seiner nächsten Schlacht nicht wählen. (keine grundlegenden Einheiten)
    • Spionage: Du erhältst vor der nächsten Schlacht deines Kontrahenten Einsicht in seine Armeeliste noch bevor du deine Armee auswählst.
    • Aufstände: Du brauchst diese Runde einen Reichspunkt weniger, um Kartenfelder dieses Spielers zu erobern. Dieser Spieler braucht einen Reichspunkt mehr um ein Kartenfeld zu erobern.
    • Meisterhafte Rochade: Du darfst 2 der oben genannten Ergebnisse wählen, wobei die Effekte von 8, 9, 10 und 11 nicht nur auf dich beschränkt sind, sondern auch auf andere Mitspieler angewendet werden können.


    Zusatzschlachten

    Die Spieler in einer Kampagne mit Mächtige Königreiche können sich dazu entscheiden Zusatzschlachten auszutragen. Diese Schlachten erlauben es, mehr als ein Spiel zu machen, ohne den Verlust eines Territoriums zu befürchten (manchmal ist ein Spiel pro Runde einfach nicht genug)!


    Beachte, dass die Teilnahme an Zusatzschlachten vollkommen freiwillig ist – Herausforderungen gehören dazu und du musst nicht an einer Zusatzschlacht teilnehmen, wenn du dies nicht möchtest. Eine Zusatzschlacht muss nicht zwangsläufig ein großer Konflikt sein, der über den Kampagnensieg entscheidet – wir haben einfach Regeln entworfen, mit denen die Spieler so viele Schlachten austragen können, wie sie wollen!


    Zusatzschlachten werden nach den normalen Warhammer-Regeln ausgetragen. Keine der beiden Seiten darf irgendwelche Boni einsetzen – die Schlachten sollen Grenzkämpfe zwischen Armeen gleicher Größe sein. Zusätzlich dürfen die Spieler keinen der Vorteile nutzen, die sie in dieser Runde durch ein Ereignis erhalten. Der Sieger der Schlacht erhält 50 Goldstücke als Beute für seinen Schatzhort. Ein Unentschieden bringt keine Gold und eine Niederlage gibt ebenfalls keine Abzüge. In einem Teamspiel müssen sich die Teammitglieder die Beute nach einer gewonnen Schlacht so gleichmäßig wie möglich teilen.


    Falls das Ergebnis einer Schlacht ein Massaker ist, darf der Sieger für 1RP eines der folgenden Gebäude bauen.




    Zwergenbrauerei :


    Darf nur von Zwergen gebaut werden. In jeder Schlacht, die du spielst, darfst du eine Einheit wählen, die mit einem Fass (oder ein paar mehr) sehr starken Zwergenbieres versorgt wurde. Wirf einen W6 um zu sehen, welchem psychologischen Effekt die Einheit unterliegt:


    • 1: Blödheit
    • 2: Raserei
    • 3: Hass (auf alle Gegner)
    • 4: Immun gegen Psychologie
    • 5: Unnachgiebig
    • 6: Unerschütterlich


    Turm des Zauberers:


    Darf von Vampiren, Imperium, Skaven, Bretonen, Hochelfen und Dunkelelfen gebaut werden. In jeder Schlacht erhältst du einen Energie- und Bannwürfel umsonst.



    Götzenbild der Orks:


    Darf nur von Spielern der Orks & Goblins gebaut werden. Es erlaubt den Orks & Goblins Spielern die Macht des Waaagh! zweimal im Spiel anzurufen, statt nur einmal. Bei einer Schlacht gegen Orks & Goblins verlieren diese einen Energie und Bannwürfel.

    Eine Kommission ist eine Gruppe von Unwilligen, ausgewählt aus einer Schar von Unfähigen zwecks Erledigung von etwas Unnötigen.

  • Jahreszeiten: (jede Herausforderungsphase ist eine andere Jahreszeit)


    Frühling




    • Schwere Kavallerie –1 auf Bewegung (Ausnahme: Fluchritter), Artillerie immobil
    • Oger: Keine Gnobblars
    • Vampire: keine Meister- und Eremiten-Vampirkräfte
    • Skaven: Höllenglocke –1 auf Bewegung, keine Sklaven

    Sommer



    • Keine Vor- und Nachteile


    Herbst



    • -1 auf Energiewürfe
    • -1 auf Funktionswurf für Runenamboss
    • (- vor jeder Magiephase für jeden Bann/Energiewürfel würfeln, bei einer 1 geht der Würfel in den Pool des Gegners)
    • Bretonen: keine Einheiten aus Bauern (Landsknechte, usw.)


    Winter



    • Keine Kriegsmaschinen, keine Waldgeister, keine Bleispucker (Ausnahme Verteidigung von Bauwerken)
    • Skaven: keine Tunnelteams
    • Vampire: keine neuen Zombieregimenter beschwören
    • Hochelfen: keine Drachen


    Szenarios (je nach Lust und Laune der Spieler können anstatt der auf Dauer langweiligen Feldschlachten auch Szenarios gespielt werden die dann auf nem W66 ausgewürfelt werden, Gewichtung der einzelnen Szenarios je nach Vorliebe der Spieler):




    • Erobern (Wachturm) (Tödliche Stille) (siehe WD153)
    • Bestienangriff
    • Dschungelkampf (siehe Lustria)
    • Feldschlacht bei Nebel (R 1-6)
    • Durchbruch
    • Hastige Suche (siehe Nemesis)
    • Kriegsrat (siehe Nemesis)
    • Rettung (Tribut an den Schlangengott) (siehe Lustria)
    • Flankenangriff
    • Erobern (Brücke)
    • Kjell Rotfausts Ende (siehe Lustria)
    • Verzweifelter Widerstand (entweihen) (siehe Lustria)
    • Küstenüberfall (siehe WD154)
    • Überfall im Morgengrauen (siehe WD154)
    • Kriegsbeute (siehe WD154)
    • Vergeltung (siehe WD154)
    • Botenreiter
    • Fuß fassen
    • Erobern (beliebig) im Nebel (R 1-4)
    • Unterirdischer Kampf (Zwergenhalle) (siehe WD123)
    • Vernichte sie alle! (siehe WD100)
    • Vorstoß (siehe WD100)
    • Seeschlacht (siehe WD125)
    • Flussüberfall (siehe WD124)

    Eine Kommission ist eine Gruppe von Unwilligen, ausgewählt aus einer Schar von Unfähigen zwecks Erledigung von etwas Unnötigen.