Wie viele Giftwindkrieger habt ihr dabei?

  • na ja, riesenratten gehen auch und stellen zudem noch ein gewisses Gefahrenpotential für den Gegner dar.
    Doch Punktemäßig sind die Gifties nicht zu toppen. Ich hab immer 2x2 dabei. Mehr selten, da bei 2000 nur 2 KR dabei sind^^.
    MfG

    Das Erste, was im Krieg stirbt, ist die Unschuld.

  • Naja, als Umlenker eigen die sich zwar ganz gut, mach ich aber nur wenn es wirklich in die Situation passt, dafür machen die manchmal einfach zu viel Schaden.
    Der Vorteil bei denen ist eigentlich, dass sie meistens ignoriert werden, was gut ist, oder wenn sie im Fernkampf weggeballert werden, was auch gut ist ^^
    Aber ansonsten habe ich eigentlich sehr gute Erfahrungen darin gemacht, sie mitten in die feindliche Armee zu schicken. Um das zu erreichen, stelle uich mit ihnen offensichtliche Fallen, der Gegner wird sie nicht angreifen, da er sonst die Gefahr für einen Flankenangriff offen zu stehen. Wenn das klappt ist es geil, wenn nicht dann auch. Und wenn die weggeschossen werden, ich hab einfach nichts zu verlieren.
    Wenn sie aber dann beim Gegner sind, bzw hinter ihm blockieren sie Beegungen und bei richtigen Einheiten knallen die auch noch mal was weg und das jede Runde, solange bis sie beschossen werden. So hab ich es schon geschafft mit 2 3er Teams 2*6 Ritter auszuschalten, bevor diese im Nahkampf waren, hat zwar was gedauert aber es war geil.
    Und als er bemerkt hat, was für eine Gefahr die bedeuten, hab ich seine Armbrustschützen und Musketenschützen gegrillt/getunnelt/weggeballert, sodass sie das ganze Spiel überlebt haben und so insgesamt 300Pkt reinholten ;)


    Bei einer anderen Gelegenheit haben sie beim Stehen&Schiessen (diesmal ein 6er Team) einen Bretonischen Herzog auf Greif weggeballert, dem Greifen auch noch 2 LP abgezogen, der anschließend direkt vom Spielfeld geflohen ist ^^


    Seit dem sind Giftwindkrieger keine reinen Umlenker mehr, sondern beim richtigen Einsatz auf passende Gegner extrem gefährlich, gerade weil sie häufig unterschätzt werden.
    Und wie gesagt, egal was mit ihnen passiert, es ist immer ein Gewinn für die Skaven ^^

  • @ Hanuta: Giftwindkrieger kosten 10 Punkte pro Modell und bei den Erfolgen, die du angeblich mit denen erzielt hast, hast du vermutlich recht große Einheiten eingesetzt.


    Und das nervt selbst als Skavengeneral, wenn einfach mal eine Einheit mit 60-100 Punkten an Wert weggeballert wird.


    Ich habe irgendwie nie Glück mit Giftwindkriegern, weshalb ich sie auch selten einsetze.


    Bei mir töten selbst 10 Giftwindkrieger meist keinen einzigen Ritter, dafür räuchern sich dann 1-2 pro Schussphase selbst aus. :(

  • So hab ich es schon geschafft mit 2 3er Teams 2*6 Ritter auszuschalten, bevor diese im Nahkampf waren, hat zwar was gedauert aber es war geil.

    Ich habe ja nicht gesagt, dass sie es jede Schlacht geschafft haben, solche Erfolge bekomm ich vllt alle 5 Schlachten mal einmal hin, wenn es hochkommt. Bei den meisten anderen dümpeln sie nur herum, werden ignoriert und killen sich dabei selbst oder fliehen. Ich sage ja nicht das sie die Nonplusultra Einheit sind, aber manchmal überraschen sie einen einfach mal ^^
    Natürlich hat es auch was mit Glück zu tun, manchmal hauen 3 Giftwindkrieger 3 Ritter aus dem Sattel, manchmal sterben bei so einem Beschuss gleich 2 Giftwindkrieger (von einem 3er Team versteht sich).
    Ich wollte nur zu verstehen geben, dass sie nicht nur als Umlenker zu gebrauchen sind, was ja leider 99% aller Skavenspieler von ihnen halten (Ähnliches mit Riesenratten und Schattenläufern)
    Aber es bedeutet ja, dass man während einer Schlacht auch mal überlegen muss und nicht nur ein festgelegtes simples Schema spielt (SAD-Listen)

  • Tja, das ist wieder ein großer vorteil bei skaven.
    Sie haben soviele einheiten die als klassische umlenker dienen, das der gegner nicht damit rechnet das der plan was ganz anderes für sie vorsieht.


    Giftwindkrieger nehme ich wenn, dann ein vierer team mit.
    Entweder sie reisen was, ergern den gegner oder sterben einfach.
    Und der vorteil bei vier typen ist einfach: Das Team ist gross genug um genügend schaden auszuteilen, aber klein genug um durch die gegnerischen reihen zu schlüpfen.
    Und wenn sie doch weggeballert werden, sind es doch nur vier, also keine panik :D

  • Giftwindkrieger sind nicht gut zum umlenken, da sie plänkler sind müssen SIE sich an den Angreifer formieren also können sie theoretisch kein bisschen umlenken.Riesenratten sind zum umlenken viel besser geeignet da sie keine Plänkler sind und der Gegner sich so formieren muss außerdem haben sie B6 was 1 mehr ist als bei den Kriegern was sehr nützlich ist um sich schnell umzupositionieren(was mit plänklern eigentlich besser geht).Da sie auch eine 6(7 mit Bändiger)ratten Einheit sind kriegen sie den Bonus für einen Flankenangriff und nehmen Glieder.Mein Fazit Giftwindkrieger nur wenns sich lohnt(z.B. gegen Drachen Riesen o.ä.) und dann aber mehrere.Riesenratten sind deutlich die besseren Umlenker/Opfereinheit.

    Es war einmal ein Zwergenkönig,dann kam der Skaven Assassine.....seit dem war er einmal.

  • Plaenkler koennen sehr wohl umlenken. Sie muessen sich zwar am Angreiffer ausrichten aber fuer den Angreiffer gibt es immer noch den Zwang das dieser sich zum naechsten sichtbaren Plaenkler bewegen muss und wenn man den entsprechend hinstellt dann muss die gegnerische Einheit zwangslaeufig schwenken um in Kontakt zu kommen.
    Allerdings sagt man mit Plaenklern haeufiger einfach Flucht als Angriffsreaktion an wenn man Umlenken will was dann dazu fuehrt das der Angreiffer eine ziemlich extreme Angriffsbewegung durchfuehren mus.

  • Mit kein bisschen meinte ich eher die Giftwindkrieger da eine 2mann Einheit entweder so steht das man sie ingorieren kann oder mitten im Weg sodass sie nicht richtig umlenken können.Ab Einheiten von 5+ kann man mit Plänklern erst effektiv umleiten..

    Es war einmal ein Zwergenkönig,dann kam der Skaven Assassine.....seit dem war er einmal.

  • Giftwindkrieger sind nicht gut zum umlenken, da sie plänkler sind müssen SIE sich an den Angreifer formieren also können sie theoretisch kein bisschen umlenken.Riesenratten sind zum umlenken viel besser geeignet da sie keine Plänkler sind und der Gegner sich so formieren muss außerdem haben sie B6 was 1 mehr ist als bei den Kriegern was sehr nützlich ist um sich schnell umzupositionieren(was mit plänklern eigentlich besser geht).Da sie auch eine 6(7 mit Bändiger)ratten Einheit sind kriegen sie den Bonus für einen Flankenangriff und nehmen Glieder.Mein Fazit Giftwindkrieger nur wenns sich lohnt(z.B. gegen Drachen Riesen o.ä.) und dann aber mehrere.Riesenratten sind deutlich die besseren Umlenker/Opfereinheit.

    Giftwindkrieger sind super Umlenker.


    Ich glaub du hast noch nichts vom Fluchtumlenken gehört.



    So geht es (mal frech geklaut 8) :(


    Fluchtumlenken
    Diese Technik ist durch die neuen Fluchtregeln in der
    7. Edition möglich geworden. Sie ist nicht nur über den Namen mit dem
    klassischen Umlenken verwandt. Der einzige Unterschied ist eigentlich:
    Ich plane von Anfang an als Angriffsreaktion mit der Lockeinheit zu
    flüchten, statt wie beim klassischen Umlenken den Angriff anzunehmen.
    Dabei muss ich jetzt allerdings andere Aspekte bei der Positionierung
    der Lockeinheit bedenken: Der Winkel zwischen Front der Lockeinheit und Front des
    gegnerischen Breakers ist jetzt egal, da wir sowieso flüchten wollen.
    Statt dessen ist jetzt die Gerade durch das Zentrum des Breakers und
    das Zentrum der Lockeinheit von Bedeutung. Entlang dieser Geraden wird
    die Lockeinheit flüchten, genau in diese Richtung wird der Breaker also
    angreifen und somit evtl. auch ein neues Angriffsziel benennen können
    (siehe Gegner im Weg im Regelbuch). In diesem Korridor sollte also
    nichts stehen. Um einen möglichst großen Umlenkwinkel zu erzielen
    (=Winkel, um den sich die Ausrichtung des Gegners ändert), sollte man
    die Lockeinheit möglichst weit am Rand vor den Gegner stellen, so dass
    ein Schwenk oder eine Geradeausbewegung nur gerade eben unmöglich sind.
    Dadurch verläuft die Gerade durch die Zentren der beiden Einheiten
    möglichst "schräg".
    Auch hier hat der Gegner nun wieder zwei Möglichkeiten.
    Angreifen oder leicht umpositionieren. Wenn der Gegner nicht angreift
    gilt das gleiche wie beim klassischen Umlenken. Wenn er angreift, so
    flüchtet die Lockeinheit als Angriffsreaktion, meist also 3W Zoll.
    Spannend ist nun, ob der Gegner die Einheit damit einholt oder nicht.
    Holt er sie nicht ein, so überlebt die Lockeinheit und der Gegner
    bewegt sich mit seiner Grundbewegung (verpatzter Angriff). Holt er sie
    ein wird die Lockeinheit vernichtet und der Gegner bewegt sich die
    volle Angriffsbewegung. Es gibt also wieder zwei mögliche Positionen,
    auf denen der Gegner nach dem Angriff stehen könnte. Die
    bereitstehenden Flankenangriffstruppen müssten also wieder in der Lage
    sein gegen beide Positionen einen Flankenangriff durchzuführen.Klare Vorteile des Fluchtumlenkens gegenüber dem
    klassischen Umlenken sind der nicht benötigte Angsttest sowie die
    Möglichkeit, dass die Lockeinheit überlebt. Nachteilig muss angeführt
    werden, dass eine zweite Gegnerische Einheit neben dem umzulenkenden
    Breaker die Lockeinheit angreifen könnte, da diese bei Fluchtumlenken
    immer an der Seite "raus lugt". Dadurch klappt das Fluchtumlenken am
    besten gegen isolierte gegnerische Breaker, die kaum Unterstützung
    durch den Rest der Armee haben.