schädelpass: werte falsch?

  • Ich bin mir zwar nicht sicher ob das das richtige forum ist,
    ich wüsste aber nicht wo das thema besser aufgehoben sein sollte.
    Es geht um den Angriff auf den Schädelpass.
    Einige Werte aus dem Einsteigerbuch stimmen nämlich nicht überein,
    so zum Beispiel die Spinnenreiter:
    Im Einsteigerbuch: Initiative 3, Moralwert 6
    Im Regelbuch:Initiative 2, Moralwert 4
    Genauso stimmen auch die Werte bei dem Gargboss und dem Troll nicht.
    Wieder jeweils Initiative und Moralwert.
    Diese Werte sind im Regelbuch jeweils um 1 höher.
    Welche Werte soll ich verwenden?
    Was mich auch noch gewundert hat:
    Beim Slayer und beim Gargboss stehen Anmerkungen bezüglich der Waffen dabei,
    die Werte sind aber noch nicht mit eingerechnet, oder doch?
    Der Slayer hätte sonst ja ganze 4! Attacken.
    Und das Gargbossmodell sieht nicht wirklich aus, als hätte es eine Zweihandwaffe.
    Außerdem fehlen bei Charaktermodellen und Troll Rettungs- bzw Rustungswürfe.
    Kann mir bitte jemand diese mitteilen?
    Das wärs dann erstmal, schon im Voraus Danke für eventuelle Antworten.

  • Sowas passiert meist, wenn verschiedene Designer an den einzelnen Büchern sitzen. Gerade beid en Orks&Goblins gab es sicherlich ein wenig Durcheinander, da zur selben Zeit das Armeebuch entwickelt wurde.
    Ich würde in dem Fall die Werte aus dem Einsteigerbuch nutzen.


    Dass der Slayer 4 Attacken hat, ist glaubwürdig. Laut Armeebuch hat er ohne irgendwelche Waffenboni schon 3 Attacken.


    Das mit der Zweihandwaffe ist so eine Sache. Manchmal sehen Zweihandwaffen riesig und imposant aus, manchmal wirken sie hingegen eher wie Handwaffen. Dann trägt dein Gargboss halt eine mickrige Zweihandwaffe ^^


    Trolle (zumindest die gewöhnlichen) tragen keine Rüstung und verfügen daher auch über keinen Rüstungswurf. Dafür haben sie aber Regeneration.
    Bei den Charaktermodellen weiß ich jetzt nicht genau, wie sie laut dem Einsteigerbuch ausgerüstet sind. Der Gargboss sollte eine leichte Rüstung tragen (Rüstungswurf 6+), der Thain Gromrilrüstung und Schild (Rüstungswurf 3+). Slayer und Schamanen tragen keine Rüstung und haben somit auch keinen Rüstungswurf.
    Rettungswürfe sind sehr selten von Grund auf vorhanden. Im Normalfall kommen diese durch die Ausrüstung. Hier weiß ich jetzt leider nicht, ob eines der Modelle irgendwelche (runen-)magischen Gegenstände mit einem Rettungswurf trägt.

    Learn to have scars

  • Der Gargboss hält seine Waffe in einer Hand, in der anderen Hand hat er ein Squig.
    Mit dem Stärkebonus für Zweihandwaffen hätte er dann eine Stärke von 6,
    was mich bei einem Goblin schon sehr wundert.
    Danke für die schnelle Antwort!

  • Für einen Helden (sogar einen kleinen grünhäutigen) ist S6 mit Zweihandwaffe ganz normal. Dafür ist er halt auch sehr anfällig (schlägt zuletzt zu und hat kaum Schutz).
    Wenn du dich etwas intensiver mit dem Spiel befasst, wirst du das auch merken :)

    Learn to have scars

  • Beim spielen sind uns noch ein paar dinge aufgefallen, die mit dem regelbuch nicht geklärt werden konnten:
    -darf der schamane im gleichen zug in dem er zaubern will auch sich bewegen?
    -wenn ene fliehende einheit sich zu beginn eines zuges wieder sammelt nd stehen bleibt, darf sie sich im gleichen spielzug noch bewegen, bzw angreifen?
    - wenn ein einzelner held in der flanke angegriffen wird, kann er sich dann dem gegner zuwenden, oder muss er weiter über die flanke kämpfen?
    -muss eine einheit, die nach der schussphase einheiten verloren hat einen auftriebstest ablegen?
    -wenn beispielsweise ein troll 3verwundungen erhält, darf er dann nur einen, oder drei regenerationswürfe ablegen?
    Schonmal im Voraus danke

  • 1) Bewegen und Zaubern ist erlaubt, nur wenn eine Regel irgendwo verbietet sich zu Bewegen wenn man etwas anderes tun will ist das auch so.
    2) Eine Einheit die sich sammelt formiert sich neu und das kostet die komplette Bewegung, ausser die Einheit hat entsprechende Sonderregeln wie es z.B. bei leichter Kavallerie der Fall ist.
    3) Ein einzelner Held der zu Fuss unterwegs ist und nicht gleichzeitig ein Monster ist wird als Plaenkler behandelt, d.h. wenn er angegriffen wird richtet er sich an dem Angreiffer aus und nicht umgekehrt und hat somit keine Flanke. Ist so ein Held bereits in einem Nahkampf verwickelt dann hat er allerdings schon eine Flanke und kann daran auch nichts aendern solange er feindliche Einheiten auf 2 oder mehr Seiten hat. Andere Helden haben immer eine Flanke und duerfen sich nur wenn sie eine Nahkampfphase gewonnen haben drehen.
    4) Aufriebstests gibt es nur im Nahkampf und sonst nirgends. Sie muss aber wenn sie ausreichend Verluste erlitten hat einen Paniktest ablegen sofern sie nicht immun dagegen ist.
    5) Regeneration wird fuer jede Verwundung gewuerfelt genauso wie Ruestungs oder Rettungswuerfe. Fuer eine einzelne Verwundung die jedoch mehrere LP kostet (z.B. durch eine Kanone) wird nur ein einzelner Wurf durchgefuehrt.

  • Vielen Dank für die Antworten.
    Eine Frage habe ich aber noch:
    -Gilt die Anzahl der Energiewürfel pro Spielzug oder für das komplette Spiel,
    sprich: hab ich als Gobbo-Schami wirklich nur 3 Energiewürfel für das komplette Spiel zur Verfügung oder "erholen" sich Energie- und Bannwürfel wieder?

  • 3 Energiewürfel in jeder Magiephase?
    Aber als Zwerg habe ich 4 Bannwürfel, das heißt ja dann aber auch das ich kaum eine Chance habe einen Zauber durchzubringen,
    oder hab ich da noch irgendetwas überlesen?