2500 punkte vamps für ein Turnier

  • 2494


    26 Ghule
    Ghast



    10 Ghule
    Ghast


    10 Skelette
    CS


    10 Skelette



    5 Todeswölfe
    Warg


    5 Todeswölfe




    2 Leichenkarren


    3 Fledermäuse


    15 Verfluchte
    SC
    Strigoistandarte




    Fürst
    Rote Wut
    Fliegender Schrecken
    Avatar des Todes
    Schrekenslanze
    Krone der Verdammten


    Vamp
    Herr der Ghule
    Avatar des Todes

    AST
    Energiestein 2x


    Vamp
    Akolyth
    Kreaturen der N. beschwören
    Helm der Absoluten Kontrolle
    Energiestein



    Vamp
    Akolyth
    Ekelette beschwören
    Buch des Arkhan
    Periat


    5 Blutritter
    S
    Höllenfeuerbanner



    3Gespennster
    Banshee




    Hmm joa so würde sie aussehn!!


    hab mir gedacht das die banshee gegen andere vamps skaven orks dämonen und echsen recht gut zu gebrauchen


    zur option steht auf jeden fall noch fluchritter anstell der verfluchten mehr geschwindigkeit und so zeug


    energiewürfel werde ich wohl in der zweiten runde raushaun sobalds möglich ist aus der zweiten reihe die frontlinie hochpumpen und soviel zeug wie möglich im nahkampf binden aus der zweiten reihe mit der banshee reinschrein und punkte sammeln :P
    und klar auf die kavalrie warten bis die über der flanke hereingeritten kommt


    in der zwischenzeit sorgt der general für unruhe bei den schützen räumt die flanke auf und und und *g*


    die frage ist passt das so oder habt ihr noch anmerkungen in der liste??



    edit:
    hab ganz vergessen dem ast herr der ghule zu geben^^

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  • Zuviele Kerneinheiten und die erste Einheit Ghule ist zu groß, 20 reichen. Mit einem kleinen Vampir 2 Einheiten Skelette hoch zu ziehen wird auch nicht funktionieren und generell solltest du dich auf Ghule oder Skelette beschränken wenn du eine der unterstüzenden Vampirkräfte nimmst und wenn du Skelette aufstellst dann immer mit Standarte denn Skelette brauchen den soviele passive Boni wie möglich.
    Leichenkarren sind relativ schlecht für ihre Punkte.
    15 Verfluchte sind zu wenig, entweder gleich einen 20er Block oder man lässt sie zu Hause, das Strigosbanner ist da auch keine gute Wahl, Verfluchte können v.a. sehr gut blocken, aber austeilen tun auch sie nicht besonders und sie werden eher selten Gegner gleich brechen, bei denen ist das Kriegsbanner am sinnvollsten. Eine Einheit Fluchritter wäre auf jeden Fall sinnvoller.
    Dein Fürst kann seine Lanze nicht benutzen weil er nicht beritten ist, ansonsten ist es generell eine sehr schlechte Idee seinen General zum Flitzer zu machen, gegen jeden erfahrenen Spieler wirst du deinen General verlieren und somit ein Massaker gegen dich kassieren. Die 3te Magiestufe sollte der Fürst auch noch bekommen, sehr viel besser kann man 50 Punkte nicht investieren.
    Dein AST ist schlecht geschützt und kann mit den E-Steinen herzlich wenig anfangen da er nur Verluste heilen kann.
    Die anderen beiden Vampire haben überhaupt keinen Schutz und müssen darum das ganze Spiel über hinten in einer Einheit bleiben, wobei der 2te auch noch illegal ist da das Buch von Arkhan und der Periapt beides Arkane Artefakte sind.
    Du hast nicht eine einzige Bannrolle dabei, um einen wichtigen Zauber des Gegners sicher zu bannen sollte man immer mindestens eine dabei haben, egal wieviele Bannwürfel man schon hat.
    Ansonsten fehlt deinen Blöcken auch einfach die Unterstüzung der Helden weil die Vampire alle zu wenig Schutz haben und der General sonst wo durch die Gegend flitzt.
    In den Blutrittern würde sich das Strigosbanner besser machen.

  • Updatet


    Unnamed2500 Pts - Vampire Counts Army


    1 Vampire Lord @ 730 Pts
    General; Magic Level 3
    The Martialle: Red Fury [50]
    The Arkayne: Forbidden Lore [35]
    The Master: Summon Ghouls [15]
    Flayed Hauberk [25]
    Crown of the Damned [35]
    Bannrolle [25]
    Behände Klinge [15]


    1 Zombie Dragon @ [275] Pts


    1 Vampire @ 200 Pts
    Magiestufe 1; Necromancy
    The Arkayne: Dark Acolyte [30]
    The Master: Summon Ghouls [15]
    Book of Arkhan [35]
    Energiestein [20]


    1 Vampire @ 215 Pts
    Battle Standard Bearer; Magiestufe 1; Necromancy
    The Master: Summon Ghouls [15]
    The Arkayne: Dark Acolyte [30]
    Bannrolle [25]
    Energiestein [20]


    10 Crypt Ghouls @ 80 Pts


    10 Crypt Ghouls @ 80 Pts


    145Crypt Ghouls @ 112 Pts


    5 Dire Wolves @ 40 Pts


    5 Dire Wolves @ 40 Pts


    5 Dire Wolves @ 40 Pts


    1 Corpse Cart @ 100 Pts
    Miasma of Deathly Vigor [0]
    Balefire [0]


    6 Black Knights @ 200 Pts
    Lanze; Schwere Rüstung; Schild; Standarte
    Screaming Banner [40]


    6 Skeletal steed @ [0] Pts


    5 Blood Knights @ 330 Pts
    Raserei; Roßharnisch; Lanze; Schwere Rüstung; Schild; Standarte
    Royal Standard of Strigos [35]


    5 Nightmare @ [0] Pts


    5 Blood Knights @ 320 Pts
    Raserei; Roßharnisch; Lanze; Schwere Rüstung; Schild; Standarte
    Banner of the Dead Legion [25]


    5 Nightmare @ [0] Pts


    Casting Pool: 9


    Dispel Pool: 6


    Models in Army: 69



    Total Army Cost: 2495

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  • Rote Wut ohne Haß oder Schreckenslanze lohnt sich überhaupt nicht, in dem Fall würde sich unendlicher Haß statt verbotenen Wissen anbieten weil sich der auch auf den Drachen überträgt. Ansonsten würde sich auch die Hexenfeuerlanze statt dem Schwert der Macht anbieten da er ohnehin die meisten Gegner im Angriff erledigen sollte und die die er nicht gleich schafft sollte er auch nicht unebdingt angreiffen.


    Deinen beiden Vampiren fehlt weiterhin jeglicher Schutz, streich die Rüstung d. Gehäuteten beim Fürsten und gib sie dem AST statt der Bannrolle und dann gibst du ihm noch das Schwert der Macht oder die Schlachentklinge statt dem Energiestein.


    Beim anderen Vampir streichst du am besten die behände Klinge und packst ihn auf ein Höllenroß und unterstüzt deine Armee hinter deinen Reihen.


    Die Wölfe brauchen keine Champion, die sind nur zum Opfern da. Es wäre eine überlegung wert 2 Einheiten zusammen zu fassen um damit die Blutritter besser abzuschirmen.


    Bei den Blutrittern auf gar keinen Fall einen Champion nehmen, zum einen ist der seine Punkte absolut nicht wert und zum anderen ist er durch seine Herausforderungspflicht schon eher ein Nachteil.


    Musiker lohnen sich bei Untoten generell kaum, die sollte man nur einsetzen wenn man die Punkte für sonst nichts mehr verwenden kann. Das Banner der Toten Legion würde sich bei Fluchrittern eher anbieten, damit kommen sie auf eine Einheitenstärke von 24 und dürften somit idR. die Überzahl haben was ihnen nicht nur den Überzahlbonus bringt sondern diesen den Gegner auch nimmt was in dem Fall einen effektiven Bonus von 2 Punkten auf das Kampfergebniss bringt, zudem profitierst du von Angst in Überzahl.

  • Auch wenn der Fürst auf die 2 trifft ist unendlicher Haß wegen dem Drachen die sinnvollere Wahl, wobei ich persönlich einfach verbotenes Wissen streichen würde, v.a. wenn du die nur wegen der Lehre des Feuers nimmst denn die ist ziemlicher Schrott für Vampire sofern man nicht gegen eine Armee kämpft die empfindlich gegen Feuerattacken ist.
    Das mit dem Flammenschwert wird so nicht funkionieren, wenn es irgendwo mal entscheidend wäre wird es garantiert gebannt, abgesehen davon bringt unendlicher Haß auch meistens mehr als das Flammenschwert da es sich auf den Drachen überträgt.


    Ein AST der nicht in den Nahkampf soll ist verschwendete Punkte, das entscheidende am AST ist das er einen Bonus aufs Kampfergebniss bekommt.


    Du wirst mindestens eine Einheit Wölfe zum abschirmen der Blutritter brauchen, ohne die werden die Blutritter das gesamte Spiel nichts sinnvolles machen weil dein Gegner sie einfach in die Pampa lockt.


    Ein verpatzter MW Test hätte nur insofern Einfluß auf stehen und schießen das eine Einheit flieht falls die Ritter die höhere Einheitenstärke haben aber ansonsten nicht. Allerdings liegt es nicht unbedingt in deinem Interesse das Einheiten schon vor dem Angriff vor dir fliehen weil deine Ritter sonst mit einem verpatzten Angriff direkt vor den feindlichen Linien enden könnten.
    Insgesamt ist es für die Ritter wichtiger ihre Chancen den Gegner aufzureiben zu erhöhen den als Kavallerie Einheit sind sie einfach nicht dazu geschaffen um einen mehrere Runden andauernden Nahkampf zu kämpfen.