Dunkelelfen FAQ Kernsektion *Diskussion*

  • So.


    Es ist zwar immer noch nicht fertig und ich bin auch noch immer nicht zufrieden damit, aber damit ich meine Gedanken / den allgemeinen Aufbau diesbezüglich besser sortieren kann, möchte ich das bisher zusammengestellte hier zur Überarbeitung und Diskussion stellen.


    Fühlt euch frei, konstruktive Kritik walten zu lassen. ;)




    Kerntruppen



    Dunkelelfenkrieger


    Für 6 Punkte pro Modell bekommt man gut etwas geboten:
    Kampfgeschick 4, einen überdurchschnittlichen Moralwert von 8, die Möglichkeit aus dem 2. Glied (Speere) zurückzuschlagen und die Sonderregel "Ewiger Hass".
    Kauft man für +1 Punkt pro Modell noch Schilde, so steigt der normale Rüstungswurf von 6+ auf 5+ im Fernkampf und auf 4+ im Nahkampf, sollte man mit Handwaffe und Schild kämpfen.
    Ein volles Kommando gibt es für 15 Punkte, was im Vergleich zu den anderen Auswahlen ein Schnäppchen ist.
    Es darf sogar eine magische Standarte für 25 Punkte gewählt werden.


    Stärken:
    Extrem günstig, günstiges Kommando (15 Punkte), magisches Banner, entbehrlich


    Schwächen:
    Widerstand 3, niedriger Rüstungswurf, „nur“ Infanterie


    Einsatzgebiete:
    Blocken, Statische Kampfergebnis liefern, Umlenken
    Können als "Opfereinheit" für eine Magierin mit dem "Opfersdolch" benutzt werden oder einen Assassinen beherbergen, um dem Gegner eine schwache Einheit vorzugaukeln.


    1) Opfer:
    Man nehme eine "nackte" Einheit (ohne Schilde, Kommando etc) und stellt eine Magierin mit "Opferdolch" hinein.
    So erhält man für 6 Punkte einen zusätzlichen Energiewürfel, den man NACH dem eignene Komplexitätswurf hinzufügen kann. (Den zusätzlichen Würfel bekommt man vor Bannversuchen)
    Sehr effektiv! (Bei Ogern kostet ein Gnobblar der einmalig +1 auf den Wurf kostet 5 Punkte - soviel zum Preis-Leistungsverhältnis).
    Allerdings sollten die Einheiten entsprechend groß sein, denn eine Stufe 4 Magierin kann durchaus einen Verschleiß von 5 Kriegern pro Runde haben...


    2) Amboss:
    Eine ausreichend große Einheit Dunkelelfenkrieger mit vollem Kommando, Schilden und je nach Geschmack Kriegsbanner, kann ein guter und günstiger Amboss sein, auf dem ihr eure Feinde zerschlagen könnt.
    Jeder Gegner weiß, dass die Krieger "nur" eine Kernauswahl sind, daher werden sie oftmals vom Gegner unterschätzt.
    Der maximale passive Bonus von 6 (3 Glieder, Überzahl, Standarte, Kriegsbanner) und die oben genannte Möglichkeit aus dem 2. Glied zurückzuschlagen sorgt dafür, dass ihr in aller Regel länger stehen bleibt als dem Gegner lieb ist, so dass ihr ihn mit euren stärkeren Einheiten den Rest geben könnt.


    3) Versteck:
    Wirklich fluchen wird der Gegner, wenn er erfährt, dass die Einheit einen Assassinen enthält.
    Da man ihn auch zu Beginn der Nahkampfphase seines Gegners erscheinen lassen kann, ist man flexibel genug für spontane "Enthüllungen".


    4) Sichtschutz:
    Der Name ist Programm! In einer Reihe aufgestellt kann man eine komplette Flanke vor den Blicken des Gegners schützen.
    Jedoch sehr anfällig für schnelle angreifende Einheiten des Gegners!


    5) Umlenker/Lockvogel:
    Ja, richtig gelesen. Auch Krieger können Feindeinheiten umlenken oder in Position locken. Vielleicht nicht so gut wie Schwarze Reiter, aber durchaus akzeptabel.
    Eine Einheit aus 10 Modellen einfach 10 Zoll nach vorne marschieren lassen und im gewünschten Winkel zum Gegner stellen. Dann einfach den Angriff annehmen und überrennen lassen oder direkt fliehen und sich einholen lassen. Letztere Möglichkeit ist sicher und einfacher, da man die Kontereinheit nur bezüglich der maximalen Angriffsdistanz der feindlichen Einheit ausrichten muss und nicht noch zusätzlich die Möglichkeit der zufälligen Überrennbewegung oder der vermiedenen Verfolgungsbewegung mit einberechnen muss. Ein zusätzlichen Anreiz für den Gegner die Lockeinheit anzugreifen,erreicht man mit einer Standart. Der Gegner freut sich über die zusätzlichen Siegespunkte, geht dann jedoch in die Falle und wird vernichtet, so dass die Standarte eh wieder verloren ist. Im Endeffekt kostet das Ganze nur 6 Punkte und ist eine gute Investition.



    Repetierarmbrustschützen

    Die Standardfernkämpfer der Dunkelelfen stechen durch ihre gute ballistische Fertigkeit (BF4) in Kombination mit ihrer Bewaffnung, der Repetierarmbrust, hervor.
    Für 10 Punkte (11 mit Schild) pro Modell bekommt man hier eine grundsolide Beschusseinheit, die speziell auf kurze Distanz unglaublich effektiv sein kann.
    Einmal in eine gute Bechussposition gebracht, entfesselt eine 10 Modelle große Einheit einen Bolzenhagel von 20 rüstungsbrechenden Geschossen, die für normale Infanterie und leichte Kavallerie eine große Bedrohung darstellen.


    Stärken:
    Stärke 3 Beschuss, Rüstungsbrechend, gutes Preis/Leistungsverhältnis, Option auf Schilde


    Schwächen:
    Widerstand 3, auf lange Reichweite meist 5en (nach Bewegung 6en) zum Treffen, nur Bewegung 5


    Einsatzgebiete:
    S3 Beschuss, Kerneinheitenfüller


    Kleine Blöcke sind gut geeignet um Repetierspeerschleudern vor schnellen Einheiten zu schützen.
    Wenn man sie mit Schilden ausstattet, werden sie durch einen 4+ Rüstungswurf zu einer passable Nahkampfeinheit.
    Auch größere Blöcke mit Schilden und vollem Kommando sieht man in letzter Zeit öfters auf Turnieren. Dabei werden sie zu Beginn des Spiels breit gefächert aufgestellt, um die Anzahl der Schüsse zu maximieren. Erst kurz vor dem Nahkampf geschieht eine Neuformierung zu einem Block mit Gliedern, wodurch sie von einem statischen Kampfergebnis im folgenden Nahkampf profitieren. In dieser Formation können sie sogar weiterhin Großen Ziele beschießen.


    Schwarze Korsaren

    Stärken:
    Seedrachenumhang, Sklavenjäger


    Schwächen:
    Widerstand 3, niedriger Rüstungswurf im Nahkampf, recht teuer


    Einsatzgebiete:
    Mit hohem passiven Bonus und einem Kämpferhelden/Assassine können sie dank der Sonderregel "Sklavenjäger" gut gegen durchschnittliche Einheiten des Gegners eingesetzt werden. Außerdem sind sie sehr effektiv in multiplen Nahkämpfen (die anderen Einheiten sorgen dafür, dass der Gegner aufgerieben wird und die Korsaren verringern die Fluchtbewegung - Sehr effektiv in Verbindung mit Kavallerie in der gegnerischen Flanke). Leider sind sie schwierig in der Handhabung, da sie nur Bewegung 5 haben.
    Die empfohlene Größe für einen großen Block beträgt 21 Modelle (7 breit, 3 tief). Kleinere Einheiten bestehen aus 10-14 Modellen und wird vorzugsweise als Screen und/oder Umlenker eingesetzt. Mit Repetierhandarmbrüsten kann man sogar noch mit einer Stand&Shoot-Reaktion etwas Schaden bei angreifenden Einheiten verursachen.


    Schwarze Reiter

    Immer noch DIE Standardeinheit der Dunkelelfen! Für 17 Punkte bekommt man die wahrscheinlich beste leichte Kavallerie im Spiel. Für 5 Punkte pro Modell kann man sogar noch eine Repetierarmbrust mitnehmen.Durch ihr Bewegung von 9 und ihre leichte Kavallerie Songerregel, kann eine Einheit Schwarze Reiter auf dem Schlachtfeld in viele unterschiedliche Orte gelangen, die sonst nur von Plänklern erreichbar wären. Zieht man auch noch die Reichweite der Repetierarmbrust hinzu, so hat man einen mobilen Beschussradius von 42 Zoll! Einzelne Zauberer wird man dadurch selten sehen.


    Stärken:
    Günstig (ohne Repetierarmbrust), Bewegung 9, Leichte Kavallerie, flexibel


    Schwächen:
    Widerstand 3, niedriger Rüstungswurf, recht teuer (mit Repetierarmbrust)


    Einsatzgebiete:
    Umlenken, Locken, Kriegsmaschinen jagen, Flanke bedrohen, mobile Feuerkraft


    Harpien

    Stärken:
    Flieger, entbehrlich, günstig, verursachen keine Panik bei Dunkelelfeneinheiten, Moralwert vom General nutzbar


    Schwächen:
    W3, keine Rüstung, KG3, kein Ewiger Hass, MW6, belegen keine Standardauswahl


    Einsatzgebiete:
    Kriegsmaschinen jagen, einzelne Magier jagen, Marschbewegung verhindern, Sichtschutz (Screen), Umlenken, Kombiangriffe (Flanke / Rücken)


    1) Magier jagen
    Wenn ein Magier alleine auf dem Schlachtfeld hinter den eigenen Einheiten herumlungert, hat man mit Harpien als fliegenden Plänklern die Möglichkeit die zaubernden Charaktermodelle entweder direkt anzugreifen oder dazu zu zwingen sich in die Regimenter zu begeben. Erstgenannte Möglichkeit ist sicher die einfachere, aber kaum ein Gegner lässt so etwas zu. Sollte der Zauberer in einem Regiment stehen, kann man ihn trotzdem noch dort mit einem Selbstmord-Angriff angreifen und mit potentiellen 6 Attacken gefährden, solange des Regiment kein ASF hat!


    So. Wie ihr seht sind noch einige Punkte offen. Viel Platz für Feedback. ^^


    Edit1: Rici`s Hinweise eingepflegt.


    Edit2: Lamekh`s Hinweise eingepflegt.

    Geh Ultramarines spielen!


    "Why do I like Dark Elves? Because we're the only race to have ninjas, pirates and dinosaures. ~ Khel


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    3 Mal editiert, zuletzt von Vagi ()


  • 1) Opfer:
    Man nehme eine "nackte" Einheit (ohne Schilde, Kommando etc) und stellt eine Magierin mit "Opferdolch" hinein.
    So erhält man für 6 Punkte einen zusätzlichen Energiewürfel, den man NACH dem Bannversuch des Gegners hinzufügen kann. (Den zusätzlichen Würfel bekommt man vor Bannversuchen)
    Sehr effektiv! (Bei Ogern kostet ein Gnobblar der einmalig +1 auf den Wurf kostet 5 Punkte - soviel zum Preis-Leistungsverhältnis).
    Allerdings sollten die Einheiten entsprechend groß sein, denn eine Stufe 4 Magierin kann durchaus einen Verschleiß von 5 Kriegern pro Runde haben...


    Eine kleine Anmerkung zu der Opfer Rolle habe ich: Ich würde keinen 'nackten' Block spielen, speziell wenn die Erze drin ist, da die Einheit zu einem primären Ziel des Gegners wird und diese mit Schilden, einer Kommandoabteilung und dem passiven Bonus im NK schwerer zu besiegen sind (wäre schlecht, wenn bspw. diese aufgrund eines fehlenden Banners fliehen würden).
    Die 'nackte' Einheit würde ich prinzipiell zum Umlenken bzw. als opferbaren Köder (s. Artikel: Baiting Prinzipien - von RasputinII) benutzen.


    Sonst siehts doch schonmal gut aus :D

  • Hmmm... Für die Erzzauberin gebe ich dir recht.


    Habe den kleinen Block aber auch schon erfolgreich mit einer Stufe 2 Zauberin mit Opferdolch und Perlen der unendlichen Gleichgültigkeit (PoiB) gespielt.


    Ist vllt nicht ganz sauber ausgedrückt... aber dafür stell ich es ja hier zur Diskussion ;)

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  • Habe den kleinen Block aber auch schon erfolgreich mit einer Stufe 2 Zauberin mit Opferdolch und Perlen der unendlichen Gleichgültigkeit (PoiB) gespielt.


    Ist aber sehr riskant, vor allem mit der Perle, da kannst du nicht mal fliehen....

  • Möchte ich ja auch gar nicht.


    Wenn der Gegner zu nah an den Block rankommt, gliedere ich die Zauberin aus und überlasse den Block sich selbst. Als Umlenker kann er unter Umständen noch immer fungieren...


    Mag nicht gegen jeden Gegner sinnvoll sein, aber ist durchaus so spielbar... Meiner Erfahrung nach.... :)

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  • Auf jeden Fall schon mal eine sehr schöne Arbeit. Man merkt,d ass du dir Mühe gegeben hast, deswegen meine Hochachtung :)
    Wie du siehst, habe ich dennoch einige Dinge korrigiert bzw. ergänzt. Solltest du aber nicht als Kritik auffassen :)

    Learn to have scars

  • @ Vagi: wenns für dich funktioniert, spiels ;)


    Zu den Harpien:
    - da sie in DE keine Panik verursachen kann man diese als Screen benutzen (wie Korsaren auch).
    - Ich benutz die oft, wie auch meine Schwarzen Reiter um Magier in Einheiten anzugreifen (wo sie sich relativ sicher fühlen) und diese dann zu opfern. Drei Harpien dürfen max. den Magier attackieren, 55 Pnkte gegen ~150, fairer tausch :D

  • Editiert.


    Danke für die Hinweise! :)

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  • Korsaren:
    - im Block meist 21 (7 Breit, 3 tief) mit SSS, sehr gute NK Einheit, mit passivem Bonus, vor allem gut geeignet um gegen leicht gepanzerte Einheiten vorzugehen (S3), mit Held und Assassine noch effektiver.
    - in kleineren Einheiten 10-14, gute MSU NK Einheiten, oder als Screen oder gar zum Umklenken geeignet
    - kleine Blöcke, 10er, mit hand bow. Sehr gute Opfer Einheiten, da diese erstmal stehen und Schiessen dürfen, können auch als Screen benutzt werden.

    Rept. Armbrustschützen

    - in kleinen Blöcken gut geeignet um die RBT vor schnellen Einheiten zu schützen
    - mit Schilden, 4+ Rüstung passable NK Einheit, MSU Einheit
    - werden auch in Blöcken mit Schilden und vollem Kommando gespielt (gleiche Vorteile wie Speerelfen, bis auf die Speere :patsch: ) und können noch mit "großen zielen" fertig werden.

  • Hmm eigentlich hatte ich gedacht wir machen einen Thread für die gesammelten ergebnisse und einen Extra thread zum diskutieren...
    Bei den Schwarzen Korsaren sollte man noch zu den Repetierhandarmbrüsten etwas sagen, kann ich aber net da ich sie noch nie eingesetzt habe, da ich sie für relativ sinnfrei halte.
    sieht sonst aber schon richtig gut aus :sekt:

    Ein Elf sie alle zu finden ins dunkel zu treiben und ewig zu binden :)



    9000 Pkt Dunkelelfen
    3000 Pkt Skaven
    2000 Pkt Dark Eldar
    4000 Pkt CSM


  • Bei den Schwarzen Korsaren sollte man noch zu den Repetierhandarmbrüsten etwas sagen, kann ich aber net da ich sie noch nie eingesetzt habe, da ich sie für relativ sinnfrei halte.


    ich habe sie im obigen post erwähnt, und richtig eingesetzt sind die nicht sinnfrei, sondern ziemlich gut ;)

  • Das hier ist doch ein extra Thread zum diskutieren! :winki:


    Edit Korsaren, Rxb.

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  • Super, dass es hier doch weitergeht mit dem neuen FAQ. :hihi: Ich konnte mich diesem Projekt leider nicht mehr widmen, weil ich seit sie draußen sind einfach keine Zeit fand, um die neuen Dunkelelfen ausreichend zu testen (Kollegstufe...) :totumfall: Aber schön, dass es jetzt weiter läuft.


    Was mir noch fehlt, ist einzig ein inhaltlicher Aspekt: es fehlen nämlich noch die Einleitungen bei den Schwarzen Korsaren und den Harpien. Für die anderen Einheiten hast du ja so einen schönen Einführungstext geschrieben, Vagi. Ich denke, dass so etwas vor allem für eine Einheit, wie die Schwarzen Korsaren, auch wichtig wäre, weil man sich, vor allem als Anfänger, mit dieser Einheit noch ziemlich unsicher ist :schiefguck:


    Ansonsten: super Arbeit!


    gruß,
    Sebulon

  • Danke :)


    Werde mich demnächst nochmal hinsetzen und die zwei fehlenden Einleitungstexte schreiben.


    Gruß
    Vagi

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  • noch ne kleine Anmerkung zu den RxHBs habe ich noch:

    • gegen ASF Einheiten sind Korsaren mit RxHBs besser, da sie statistisch mehr schaden machen wenn sie nicht angreifen, sondern die ASF Einheit beschießen und sich dann von dieser angreifen lassen, denn dann können sie mit Stehen & Schießen nochmals eine Salve abfeuern...
      Anmerkung: mit dem Sea Serpent Standard wären sie genauso gut wie reguläre Korsaren (wird des Öfteren auch so eingesetzt, wieder das Banner welches Einheiten zum Angreifen lockt)