2000 gegen Imperium

  • 2000
    Gegen Imperium






    Kommandanten


    1 König: Schild 2 Hnd. Runen(Steinrune, Rune der Geschicklichkeit, 2x
    Schmetterrune,) Pkt. 200


    1 Thain: Schild, 2 Hnd. Runen(Rune der Bruderschaft, 2x Wutrune) Pkt
    141


    Runenmeister: Runenamboss: Schild: Runen (Steinrune, Magievernichtende Rune,
    Glücksrune und Pfeilbannrune) Pkt 225






    (gilt Pfeilbannrune auch gegen Kanonen?????)






    Kerneinheiten






    2x10 Musketenschützen: Schilde :Pkt. 280


    20 Klankrieger: Schilde: Standartenträger, Musiker, Veteran: Pkt. 160


    20 Langbärte: 2hnd. Schilde: Musiker,Stand., Veteran: Runen(Grungnis
    Mr.)



    pkt. 285






    Eliteeinheiten






    15 Bergwerker: Sprengladung, Dampfhammer: Musiker, Stand, Veteran: Pkt.
    245


    20 Eisenbrecher: Musiker Stand. Veteran: Runen( Rune Des Arkanen
    Schutzes)


    pkt. 305







    Seltene Einheiten




    _ _ _ _ _



    Pkt.total=1956


    so. was haltet ihr davon? Mein Gegner spielt eig. Nur auf kanonen
    musketenschützen usw.nur mit sienen Ordensritter kommt er nach
    vorne.


    Mein König soll in die Bergwerker Einheit und eine tiefe Wunde in ihren
    Rücken schlagen. Meine Langbärte+ Thain sollen den Ordensritter
    zeigen wos langgeht. Er hat auch noch 2 Magier die ich in Schach halten muss. Deswegen Rune des Arkanen Schutzes.


    Den Rest könnt ihr euch ja denken.^^


    danke shcon im voraus für die verbesserungsvorschläge und Kommentare.


    gruss

  • Aaaaalso:


    1.du darfst keine 2 Kommandanten einsetzen. Entweder König oder Meister. Wobei der Meister mit Amboss eher zu empfehlen ist.


    2. Das sind nach meiner Rechnung erst 1871 Punkte (Welch eine geschichtsträchtige Zahl... :D )


    3. Fass die Musketenschützen zu einem regi zusammen, da halten sie auch mal ne Nahkampfrunde durch und werden nicht gleich von l.Kavallerie abgeräumt. Außerdem unbedingt noch n Regi Armbrustschützen einsetzen, dadurch hast du eine Fernkampfrunde mehr als der Gegner (Reichweite: 30")


    4. Wenn du ne Rune auf ne Zweihandwaffe gravierst, dann verliert sie ihre Wirkung (außer mit M.R. von Grak dem Grimmigen (oder so Ähnlich, hab das AB grad nicht zur Hand), also nur normale Waffe...


    5. Nimm unbedingt Speerschleudern mit Machinisten mit, ansonsten wär vllt. noch ne Grollschleuder gegen seine KMs ne Option. (Rüstungsignorierend gegen die Ritter ist immer Super)


    Das wär erstmal das Gröbste. Hoffe ich konnte helfen... :D

    Ein Ork verliert nicht, ein Ork flieht nicht, ein Ork holt nur seine Kumpelz...


    "Ich hab ne grüne Horde nackter, wahnsinniger Irrer mit gigantischen Holz und Steinknüppeln... Was hast du?"


    10000+ P. in Grün (Wir werd'n imma mehr!!! )
    3000 P. Dawi
    1750 P. Vamps (wieder im Aufbau)

  • es wurd ja schon einiges angesprochen.


    2 komandos geht nun wirklich nicht! musst dich schon entscheiden.


    die klankrieger kosten nie nur 160 punkte, eher 210!


    ein wenig atellarie ist nie verkehrt aber bei so ner nahkampf armee kein muss.


    ein gyrokopter kann aber bei so einer armee von vorteil sein genau so wie ein AST mit ner marschrune drauf.


    die musketen müssen bei so ner armee eigentlich auch nicht unbedingt sein.


    gruß

  • ich denke nicht so viel in den nahkampf inwestieren sodern mit zwergen auf beschuss setzten. also ne speerschleuder ne kanone und vielleicht wenn deine armee ganz übel sein sollte 1-2 orgelkanonen.dann mit 15 berkwerker irgend ne einheit zur flucht in die spielmitte bringen dann hoffen das ein paar einheiten fliehen dann die teuersten mit orkelkanone abballern. ich weiß nicht ob ihr auch so spielen wollt(bzw. könnt) aber ich hab damit ein paar gute erfahrungen gemacht.

    3500 Krieger des Chaos


    2500 Dunkelelfen


    2000 Imperium Rande von Arabia


    1500 Nachtgoblinhorde und Wildorkzä


    Anfang mit Tiermenschen

  • ich denke nicht so viel in den nahkampf inwestieren sodern mit zwergen auf beschuss setzten. also ne speerschleuder ne kanone und vielleicht wenn deine armee ganz übel sein sollte 1-2 orgelkanonen.dann mit 15 berkwerker irgend ne einheit zur flucht in die spielmitte bringen dann hoffen das ein paar einheiten fliehen dann die teuersten mit orkelkanone abballern. ich weiß nicht ob ihr auch so spielen wollt(bzw. könnt) aber ich hab damit ein paar gute erfahrungen gemacht.



    und wahrscheinlich nicht viele freunde! das ist lame! und nicht wirklich fair vor allem die 2 orgelkanonen ;(


    lieber was gemischtes spielen oder seiner linie oder armeestory treu bleiben und mehr spaß haben sage ich!!! :augenzu:

  • Erstmal Hallo allerseits!


    Hier mal ein kleine Liste, die ich Dir empfehlen würde gegen die Imps.


    Runenmeister mit Amboss
    - Schild
    - Magievernichtende Rune
    - Magiebannende Rune
    - Panzerrune 418 P
    sollte er mit Magie spielen


    Thain
    - Armeestandarte
    - Mutrune 120 P
    der Thain kommt in die Hammerträger


    Thain
    - 2 Hand
    - Schild
    - Gromril Meisterrune
    - Wutrune
    - Glücksrune 136 P
    der kommt in die Langbärte


    Kerneinheiten


    2 * 10 Armbrustschützen
    - Schilde 240 P


    Klankrieger 10 Stück
    - Schilde 90 P


    Langbärte 19 Stück
    - Schilde
    - Musiker
    - Standarte
    - Veteran 253 P


    Eliteeinheiten


    Speerschleuder 2 mal
    - Machinist
    - 2 mal Laderune 150 P


    Hammerträger 19 mal
    - Schilde
    - Musiker
    - Standarte
    - Hüter des Tores
    - Kampfrune
    - Entschlossenheitsrune 322 P


    Seltene Einheiten


    Orgelkanone 120 P


    Gyrokopter 140 P


    = 1.989 P


    So würde ich gegen die Imps spielen, kann man aber sicherlich noch was an den Runen ändern, jenachdem wie Dein gegenüber spielt.


    Ach ja, du kannst auch den Gyrokopter weglassen und dafür deine Bergwerker spielen.


    /edit von Sebulon: Doppelpost zusammengefügt

    Einmal editiert, zuletzt von Sebulon ()

  • Danke für die Tipps. also er hat eine so deftige Beschssarme das ich da kaum mithalten kann. seine grosskanone ist besser als meine, und siene salvenkanone erst recht.
    Meine Bergwerker werden (denk ich mal) hinten so ziemlich alles abräumen. als nahkampf setzt er eig. nur ordensritter ein, mit denen sollten die Langbärte fertig werden.
    Musketenschützen sind wirklich ne dumme wahl. Nehme lieber armbrustschützen. und Hammerträger setze ich lieber nicht ein, sondern lieber eisenbrecher da die mehr aushalten.
    Und ich nehme doch lieber Kanone anstatt speerschleuder( habe keine xD). ansonsten waren die Tipps sehr hilfreich :). Thx much

  • Ist Dir überlassen, aber Du kannst 2 Speerschleudern für eine stellen. Wenn er ein nette Gegner ist, sieht er Deine Kanonen auch als Speerschleuder ;-).


    Hammerträger halten schon was aus und machen mehr Schaden und sind auch noch günstiger als die Eisenbrecher.


    Überlegs Dir!!!!

  • hmm. das mit den speerschleudern mus ich fragen. aber mit den hammerträger bin ich mir noch net so sicher.
    überlegs mir. danke für die tipps.

  • Die meisten berechtigten Kritkpunkte bezüglich deiner Armeeliste wurden ja schon genannt, vorallem die Zweihandwaffen bringen den Charaktermodellen nichts, wenn du Waffenrunen einsetzen willst - und natürlich darfst du keine zwei Kommandanten bei 2000 Punkten einsetzen !


    Ansonsten halte ich die Liste generell für extrem freundlich, damit läufst du einer Imperiumsarmee, die stark auf Beschuss und ansonsten aiuf Ordensritter / Ritter des Inneren Zirkels setzt, direkt in die Arme !


    Der Grund: Du hast zum einen zu wenig Fernkampf, um einen längerfristigen "Shoot-Out" gegen Großkanonen, Mörser und haufenweise imperiale Schützen zu gewinnen, auf der anderen Seite hast du aber auch keine Möglichkeiten, verhältnismäßig schnell bei den gegnerischen Linien anzukommen, oder den Gegner in für ihn ungünstige Nahkämpfe zu zwingen, denn dafür fehlt dir der unverzichtbare Runenamboss, mit dem du auch mal die Initiative erlangen könntest.


    Gegen die meisten Gegner - vor allem aber gegen die oben genannte Art von Imperiums-Armee, ist ein Runenamboss einfach unverzichtbar !


    Du kannst damit Einheiten schädigen und verlangsamen, bzw. Flugbewegungen verhindern, du kannst damit deine Einheit in der Bewegungsphase neu ausrichten (neu formieren) und sie in der Schussphase dann in eine unerwartete Richtung stürmen/angreifen lassen.


    Du kannst damit eine deiner Einheiten weit vorstürmen bzw. angreifen lassen (2 mal bewegen), zu guter Letzt kannst du dich auch gegen Angst und Entsetzen wappen, auch wenn man das als Zwergenspieler nur in sehr speziellen Situationen braucht.


    Fazit: Amboss = Pflicht, schmeiß den König raus !

  • noch nicht gespielt. So wies aussieht wird die Schlacht wahrscheinlich Samstags ausgetragen. Wir kommen irgendwie nie dazu xD.
    letze woche hat sich 2 mal was dazwischengeschoben. -.-

  • Haha, witzig. Ich hab zwar keine konstruktiven vorschläge zu deiner liste aber ich würde mich in eine ballerarmee verbeißen. Ich würde mir beweisen müssen dass ich es als zwerg mit technik besser drauf hab als die langen dünnen strohhalme ;)



    Aber damit würd ich warscheinlich verlieren oder? ich hab noch nie gegen imps gespielt.

    Mfg Gizz



    Viele Oger + noch mehr Zwerge



    Vampire im Aufbau

  • doch aber meine gegner bleiben dann hinten was ich auch scheiße finde. so gewinn ich auch wil mit ner kanone(hab nur 1. aber hol bald ne neue) gegen eine repetier. da schießt die kanone mehr weg

    3500 Krieger des Chaos


    2500 Dunkelelfen


    2000 Imperium Rande von Arabia


    1500 Nachtgoblinhorde und Wildorkzä


    Anfang mit Tiermenschen