Beiträge von Little Thorek

    Ich spiele ihn des öfteren und konnte ihn noch nie unter meine Verluste zählen, musst halt gut auf ihn aufpassen.


    Als Modell eignet sich Be´lakor - Der dunkle Meister. Sieht auch gut aus rein optisch, aber da soll ja noch was kommen irgendwann mal :sclosed: laut GW.


    Ich spiele ihn mit Begleiter und Tentakel. Die Wahrscheinlichkeit totale Energie zu erzeugen ist recht hoch, er sollte Dir auch recht gut als Punktebunker dienen können. Halte ihn jedoch gut aus der Schusslinie.

    Themenarmee gut und schön, jeder soll auch so spielen wie es ihm Spass macht, nur möchtest Du effektiv spielen wollen, solltest Du in Deiner Armee mehrere Gottheiten vertreten wissen. Am besten Du testest es einfach aus. Es ist immer gut zu wissen, gegen wen man spielt und was einen erwarten könnte.


    Als Beispiel, was bringen die Nurgle Barbarenreiter gegen Einheiten, die Angst und Entsetzen verursachen und Du verpatzt Deinen Test, was bei einem MW von 7 schon des öfteren vorkommen kann. Barbarenreiter würde ich zum Bleistift nur mit Slaanesh Mal spielen, weil immun gegen Psychologie.


    Teste erstmal in Freundschaftsspielen aus, was und wofür. Mit mehreren Gottheiten fährst Du besser.


    Zum Thema Zauberer, würde ich Dir in erstert Linie auch zu Tzeentch raten, aber Nurgle hat auch seine Vorteile gegen Einheiten, wo Helden drinstehen um sie gezielt mit dem Einserspruch zu killen(Spiele gegen Vampire). Der Tzeentch-Zauberer hat den Vorteil das Du ihn auf ne Disc setzen kannst und er auch auf Jagd von Kriegsmaschinen gehen kann. Weil ein Chaoszauberer ist nicht zu vergleichen mit anderen Zauberern, er hällt schon einiges aus. Und solltest Du mal Lust haben was ganz anderes zu machen, kann ich Dir auch Feuer ans Herz legen, wegen der Vielzahl der Geschosse und es ist wirksam gegen viele Völker.


    Hoffe konnte Dir ein wenig helfen.

    Ist noch ein bissel wenig. Solltest Dir dann noch ein paar Barbarenreiter holen, würde sagen noch 10 Stück, noch einmal 5 Ritter, nen Streitwagen und Zauberer auf Ross, eventuell ein paar Hunde noch. Dann solltest Du Dir schon ein paar nette Listen erstellen können. Und über ne seltene Auswahl solltest Du Dir Gedanken machen, ob Shaggoth, Chaosbrut, Riese oder Todbringer. Auf jeden Fall würde ich mir nen Tzeentchzauberer auf Disc holen, in meinen Augen ein Muss für jede Chaosarmee. Hoffe konnte Dir ein wenig helfen.


    Und zum Thema Kavaleriearmee, jain sage ich dazu. Weil bei einigen Armeen bekommst Du dann das Problem das dein Gegner viele grosse Blöcke spielt, dann hast du in der Regel ein Problem wegen Gliederbonus und Überzahl bei deinem Gegner und das heisst oft, Nahkampf verloren und dann läufst du, wenn Du Pech hast. Und die Hunde und Barbarenreiter sind eigentlich nur zum Umlenken da oder für Flankenangriffe. Den einzigen richtigen Punch in Deiner Armee stellen nur die Ritter und die Helden dar und das weiss Dein Gegner auch und das ist oft der Nachteil.

    So die Liste die ich gestern gespielt habe war folgende:


    Erhabener Held
    - M.d. Nurgle
    - Schild
    - Chaosross
    - Markersch. Brüllen
    - Axt des Khorne


    Chaoszauberer
    - M.d. Tzeentch
    - Disc
    - Stufe 2
    - Begleiter
    - Energiehomunkulus
    - Bannrolle


    6 Chaoshunde


    5 Barbarenreiter
    - M.d. Slaanesh


    5 Barbarenreiter
    - M.d. Slaanesh


    5 Chaosritter
    - M.d. Nurgle
    - Musiker
    - Standarte
    - Champion
    - Kriegsbanner


    1 Chaosbrut
    - M.d. Khorne


    Punkte gesamt 1012 war aber okay für die anderen.


    Die Gegner waren im ersten Spiel Hochelfen(2 mal 10 Bogenschützen, 2 Repetierspeerschleudern, 20 weisse Löwen, 10 ... von Hoet mit nem Stufe 2 Zauberer drin).


    Die erste Runde war dann auch direkt der Untergang für mich! In seiner Magiephase wirkte er totale Energie beim 6er Metall und weg waren 3 meiner Ritter und die restlichen Schützen(die Repetierspeerschleudern) taten dann ihr übriges um meine Reihen zu lichten. Meine beiden Helden bekammen zwar noch die Repetierspeerschleudern weg und dezimierten ein Bogiregiment um die hälfte und die ... von Hoet( wie auch immer man es schreiben mag). Aber auf Grund der überragenden Würfelleistungen meines Gegners und der mangelhaften Würfe von mir in allen Belangen musste ich mich geschlagen geben grrrrrrrrrrrrr.


    Dann spielte Verlierer gegen Verlierer. Ich musste gegen den Dunkelelfen ran, der gegen die Vampire knapp verloren hatte. Der De spielte 19 Speerträger,5 Harpien, 10 Repetier..schützen, einen Streitwagen, 5 Echsenritter mit einem Helden, einen Riesen und eine Stufe 1 Zaubererin. Auf dem Spielfeld standen recht mittig 2 Hindernisse, links in meiner Hälfte eine Wald, mittig eine Ruine(unpassierbares Gelände) und noch recht mittig in seiner Hälfte auf meiner rechten Seite ein Wald.


    Ich musste zuerst stellen, hatte leider nur 2 sehr schmale Wege die nach vorne führten. Links stand meine Brut hinter dem Wald, er stellte im Spiegel den Riesen, daneben in der ersten Lücke zwischen Wald und Ruine stellte ich hintereinander Hunde und einen Barbarenblock. Im Spiegel stellte er die 10 Schützen und die Speerträger. Rechts von der Ruine stellte ich leicht versetzt voren die Barbs und dahinter die Ritter mit Held und links davon den Zauberer auf Disc. Er stellte den Barbs gegenüber die Echsenritter, daneben bis zur Tischkante hinter dem Wald die Harpien, seine Zauberin und ganz aussen den Streitwagen.


    Ich liess ihm den ersten Zug. Ich reagiere lieber :D ! Der Riese wackelte auf meine Brut zu, die Schützen blieben stehen, die Speerträger gingen halbe Distanz vor, die Echsenritter gingen fast ihre komplette Distanz vor. Harpien blieben hinter dem Wald stehen, Zauberin in den Wald an die Kante mit Sicht zu mir. Streitwagen ging volle Reichweite vor. In seiner Magiephase passierte nichts und Schiessen konnte er auch nicht.


    In meiner Runde zog ich auf der linken Seite die Brut weg vom Riesen Richtung Mitte. Die Hunde schickte ich Richtung Schützen und die Barbs dahinter nur ein Stück vor um den Weg zwischen Ruine und Wald dicht zu machen. Der Zauberer auf Disc flog hinter die Ruine. Die Barbs auf der Rechten machten einen Schwenk und liefen auf den Streitwagen zu und die Ritter blieben freundlicher Weise stehen :P . In meiner Magiephase passierte nichts, schon wieder eine toller Start wie zuvor.


    Er war dran und begang direkt eine Fehler. Riese ging vor und machte einen Schwenk in Richtung Barbs. Schützen killten die Hälfte der Hunde, die blieben aber stehen. Speerträger gingen eine Stückchen vor. Er sagte 2 Angriffe an auf der rechten Seite, Echsenritter und Streitwagen auf die Barbs. Liess ich mal so geschehen :] . Die Harpien flogen neben den Streitwagen. Magiephase DE passierte nichts. In der Schussphase streckte er die Hunde nieder. Im Nahkampf streckte seine Echsenritter mit Held und der Streitwagen meine Barbs nieder, was ich toll fand, denn an ihrer Startposition standen ja meine Ritter in direkter Schlagdistanz :D . Die Echsenritter machten Ihre überrennungsbewegung nach dem Sieg gegen die Barbs, kamen aber leider nur 6 Zoll vor und standen somit noch besser für meine Ritter.


    Mein Zug. Die linken Barbs sagten Angriff auf die Schützen an und gabe somit den Weg frei durch die Mitte für den Riesen aber egal, da wartete schon die Brut. Er wählte stehen und Schiessen, adios Barbs. Linke Seite in DE Hand. Ich sagte den Angriff mit den Rittern auf die Echsenritter an(Flanke). Er verlor leider nur einen Echsenritter. Mein Zauberer killte mit Tzeentch 1 eine Harpie und er war wieder dran. Der Riese, die Schützen, und die Speerträger setzten sich in Bewegung in Richtung meiner Brut, dem Zauberer und meine Rittern incl. Held.


    In seiner Magiephase passierte mal wieder nichts :P . Die Harpien flogen vor meinen Zauberer. Die Echsenritter standen jetzt frontal vor meine Rittern. Herausforderung meinerseits gegen seine Helden. Er zog mir eine Lebenspunkt ab und ich ihm 3 und somit war der Held futsch. Würfeln auf der Tabelle und mein Held bekam Stärke plus eins. Jetzt durften sein Echsenritter ran hust. Es passierte nichts. Dann war ich dran und alle meine Attacken schalteten seine Ritter komplett aus und führte eine Überrennungsbewegung durch, der Streitwagen wartete dahinter und musste dabei auch direkt dran glauben.


    Mein Zug. Der Zauberer flog in Richtung seiner Zauberin. Die Ritter richteten sich neu aus mit Blickrichtung Speerträger und Schützen und meine Brut lief Richtung Ries und griff diesen an. Magiephase, er bannte Tzeentch 2 auf seine Zauberin und mein Tzeentch 1 mit 7 Hits Stärke 4 streckte sein Zauberin nieder. Die Brut zog dem Riesen 2 Lebenspunkte ab und wurde nur müde angebrüllt von Ihm und verlor ein Leben.


    Sein Zug! Er kam mit seine Speerträgern näher Richtung meiner Ritter, Fehler, war zu nah leider :D . Die Schützen kamen auch näher im Rücken der Speerträger. Der Riese wollte erneut nur Brüllen und meine Brut machte nichts. Seine Harpien flogen zu meine Zauberer und killten diesen dank eine Mehrzahl an Einsen beim Rüsten und Retten.


    Mein Zug! Meine Ritter attackierten seine Speerträger und schalteten 12 davon aus, Doppeleins seinerseits verpasst, ich verfolgte holte sie ein und krachte dann in die Schützen, die dann auch noch dran glauben mussten und richtete mich neu aus.


    Ende und Sieg für Chaos! Es leben die Ritter!!!


    Ich weiss, dass der Spielbericht hier nicht rein gehört, aber egal.

    Die Idee mit den 2 Zauberern ist nicht schlecht, aber die Listen sind eigentlich recht schnell, so dass ich fix im Nahkampf sein sollte und mit dem mobilen Helden dann in die Flanke fallen kann. Nur gegen körperlose Vampirhelden könnten zum Problem werden für meine Helden, da kloppt der sich die Finger wund ohne magische Waffe :( . Die Ritter und den Shaggoth schützen mit den Kerneinheiten aus der 1. Liste. Das Problem beim Shaggoth ist halt, dem versucht man gerne aus dem Weg zu gehen.

    Ich werde am Samstag ein Miniturnier unter Kumpels spielen. Gegner sind Dunkelelfen, Vamps und Waldelfen.


    Hier mal 2 Vorschlagslisten meinerseits. Was sagt Ihr?


    Erhabener Held
    - Schild
    - M.d. Tzeentch
    - Disc
    - Markerschütterndes Brüllen
    - Rüstung des Morslieb


    6 Chaoshunde


    5 Chaosbarbarenreiter
    - M.d. Slaanesh
    - Flegel
    - Wurfspeer


    5 Chaosbarbarenreiter
    - M.d. Slaanesh
    - Flegel
    - Wurfspeer


    5 Chaosritter
    - M.d. Nurgle
    - Musiker
    - Champion
    - Standarte
    - Kriegsbanner


    Shaggoth
    - z. Handwaffe


    Punkte Gesamt 996



    2. Vorschlag


    Erhabener Held
    - Schild
    - M.d. Tzeentch
    - Disc
    - Markerschütterndes Brüllen
    - Rüstung des Morslieb


    Chaoszauberer
    - M.d. Tzeentch
    - Stufe 2
    - Disc
    - Begleiter
    - Energiehomunkulus
    - Bannrolle


    6 Chaoshunde


    5 Chaosritter
    - M.d. Nurgle
    - Musiker
    - Champion
    - Standarte
    - Kriegsbanner


    Chaosstreitwagen
    - M.d. Slaanesh


    Chaosbrut
    - M.d. Nurgle


    Punkte Gesamt 986


    Welche Liste würdet Ihr für die effektivere halten!

    Stellt sich die Frage, ob Du auf Nahkampf gehst, oder der Magie den Vorzug geben willst! Du könntest mit einem General(Stufe 4 Zauberer spielen) und 2 Stufe 2 Zaubereren und nem erhabenem Held. Die andere Alternative wäre 2 Stufe 2 Zauberer nur zum bannen in erster Linie und nem Erhabenem Helden und nem General für den Nahkampf. Interessant ist beides, weil im Nahkampf sollte Deinen Helden und Deinen Rittern nicht viel passieren. Und die Ritter würde ich mit dem Mal des Nurgle ausstatten und nicht Mal des Khorne. Ich würde ne schnelle Liste spielen, die magielastig ist mit 2 bis 3 Blöcken Barbarenreitern, 2 bis 3 6er Blöcken Hunden, 2 5er Blöcke Ritter und dann musst du überlegen, ob 2 Bruten und nen Shaggoth, oder 2 Streitwagen und ne Brut. Aber ist geschmackssache! Die Echsenritter solltest du versuchen mit deinen Rittern zu holen, die sollten die eigentlich locker plätten. Ich würde auch mit 2 Bruten und nem Shaggoth spielen, welcher gerne mal als Bedrohung angesehen wird ;-). Die 3 Zauberer alle Tzeentch. Kannst Dir ja mal ne Liste von mir in einem vorherigen Thread anschauen. Die lässt sich sehr gut spielen.

    Ich würde die Kanone rausschmeissen und ne zweite Speerschleuder nehmen und die Slayer raus, die gehen zu schnell hopps, stattdessen Hammerträger und wenn es irgendwie hinhaut nen Gyrokopter, schön von hinten versuchen an die Ritter zu kommen und sie am marschieren hindern. Spielt er Magielastig den Meistermachinisten raus, dafür nen Runenschmied zum bannen mitnehmen, ansonsten nen 2. Thain für mehr Bumms. Ansonsten kann ich mich meine Vorrednern nur anschliessen.

    Dank Dir!


    Mein erhabener Held erhält die Axt des Khorne(Stärke +1 und Todesstoss :] gut gegen jeden). Die Tzeentch Zauberer werden eigentlich nur zum bannen benutzt und als Offensivzauber sollen sie nur den Einzer zaubern(wegen Flammenattacken). Ansonsten sollte die Liste jetzt sehr gut sein gegen beide Rassen in meinen Augen. Und zum Vamp, der wird nen Vhargulf und Gespenster spielen, keine Blutritter.


    Meisterzauberer
    - Stufe 4
    - M. d. Tzeentch
    - Flugdämon d. Tzeentch
    - Tzeentch Goldauge
    - Energiehomunkulus
    - Energiestein
    - Begleiter


    400 P.


    Chaoszauberer
    - Stufe 2
    - M. d. Tzeentch
    - 2 Bannrollen
    - Ross


    206 P.


    Choaszauberer
    - Stufe 2
    - M. d. Tzeentch
    - 2 Bannrollen
    - Ross


    181 P.


    Beide Stufe 2 Zauberer kommen in Barbarenblöcke


    Erhabener Held
    - Armeestandarte
    - Schild
    - M. d. Nurgle
    - Chaosross
    - Markerschütterndes Brüllen
    - Axt des Khorne


    241 P.


    Kommt in nen Ritterblock


    6 Chaoshunde


    36 P.


    6 Chaoshunde


    36 P.


    6 Chaoshunde


    36 P.


    5 Chaosbarbarenreiter
    - M. d. Slaanesh
    - Flegel
    - Wurfaxt
    - l. Rüstung
    - Musiker


    106 P.


    5 Chaosbarbarenreiter
    - M. d. Slaanesh
    - Flegel
    - Wurfaxt
    - l. Rüstung
    - Musiker


    106 P.


    5 Chaosbarbarenreiter
    - M. d. Slaanesh
    - Flegel
    - Wurfaxt
    - l. Rüstung
    - Musiker


    106 P.


    5 Chaosritter
    - M. d. Nurgle
    - Musiker
    - Standarte
    - Fluchstandarte


    300 P.


    5 Chaosritter
    - M. d. Nurgle
    - Musiker
    - Standarte
    - Verfaultes Leichentuch


    285 P.


    Shaggoth
    - 2 zusätzliche Handwaffe


    275 P.


    Chaosbrut
    - M. d. Khorne


    75 P.


    Chaosbrut
    - M. d. Khorne


    75 P.


    Gesamt: 2489 P.


    Das mit dem General als Kommandanten werde demnächst mal ausprobieren. Versuche es erstmal mit der Magiekeule! Aber danke für den Tip!


    Was meine Partner genau spielt erfahre ich gleich. Weiss nur er will wieder nen Held auf Manticor spielen.

    Wohl war!


    Wie gesagt, der Elf wird wohl den Nahkampf suchen wollen. Ein Baumältester und ein Baummensch, Baumschrate und Dryaden, Kampftänzer ist schon nicht schlecht für den Nahkampf. Allerdings spielt der Elf auch zum ersten Mal seine Armee.


    Ich lasse mich mal überraschen. Mein Partner wird nen Hochgeborenen auf Manicor spielen, Stufe 4 Zauberer und Stufe 2 Zauberer, sowie ich das verstanden haben und die üblichen Dunkelelfenverdächtigen, Echsenreiter, schwarze Korsaren usw.


    Wird interessant werden.

    Wird nicht einfach das Match, unser Vorteil ist wohl, dass sie nicht denken, dass wir auf Magie gehen werden. Ich hoffe halt auf ein wenig Würfelglück beim erwürfeln meiner Magie(Pandämoium, Höllentor). Wie gesagt, die grösste Gefahr beim Vamp sind wohl die Gespenster, der Vhargulf und seine Magie, vom Rest muss ich mich noch überzeugen. Spiele halt noch nicht lange und gegen Vamps habe ich noch nie gespielt. Der Waldelfenspieler wird wohl nen Baumältesten, nen weiteren Baummenschen, Wilde Jäger, Dryaden, Bogenschützen, Baumschrate, Kampftänzer spielen, des weiteren k.a.. Ich bin halt der Neuling in der Runde und keiner hat nen Plan von dem, was ich spiele. Sie rechnen halt mit Rittern und nem Shaggoth und das ich total auf Nahkampf gehe. Ich finde die Offensivzauberqualitäten der Krieger eigentlich sehr gut im Vergleich zu manch anderem.


    Aber ich denke ich werde noch etwas gegen die starke Magie des Gegners tun und mein Partner auch.

    Hm, die Vorschläge sind ja ganz nett, jedoch habe ich mich mit meinem Partner darauf geinigt, dass jeder von uns 2 Bannrollen nimmt. Bannwürfel sollten wir eigentlich mehr als genug haben. Im Offensivzaubern sollte ich glaube ich genug Druck auf den Gegner ausüben können.


    Dem erhabenen Held werde ich das Chaos-Runenschwert geben.


    Ok! Bei den Lanzen gebe ich Dir recht, der +2 Stärkebonus gillt ja nur wenn ich als erstes attakiere.


    Die Bruten bleiben drin und der Kommandant bleibt auch so.


    Ansonsten gefallen mir die Änderungen ganz gut so, muss ich nochmal neurechnen.


    Aber wie gesagt, ist mein erstes Game mit meiner neuen Armee und ist halt nen Teamplay. Ich werde mich wohl eher um den Waldelfenspieler kümmern und mein Partner versucht den Vamp zu beharken.


    Aber danke für die Tipps.


    Sollte noch jemand was dazu zu sagen haben, schiesst los.

    Hallo,


    wollte mir mal Eure Meinung zu meiner Liste einholen. Werde nächste Woche nen 5000 Punkte Match Teammatch mit nem Dunkelelfen zusammen gegen Vamps und Waldelfen machen.


    Hier mal meine Liste:


    Meisterzauberer
    - Stufe 4
    - Mal des Tzeentch
    - Flugdämon des T.
    - Tzeentch Goldauge
    - Energiehomunkulus
    - Energiestein
    - Bannrolle 405 P.


    Der Kommandant wird sich wohl dezent im Hintergrund halten und versuchen den Gegner mit Höllentor und Pandömonium zu nerven, sollte ich beim Erwürfeln eine 3 und eine 6 würfeln!!!! :-))))


    Chaoszauberer
    - Stufe 2
    - Mal des Tzeentch
    - Chaosross
    - Bannrolle 181 P.


    Chaoszauberer
    - Stufe 2
    - Mal des Tzeentch
    - Choasross 156 P.


    Ein Zauberer kommt in eine Ritterblock, der andere in einen Barbarenblock


    Erhabener Held
    - Armee Standarte
    - Schild
    - Mal des Nurgle
    - Dämonisches Reittier
    - Markerschütterndes Brüllen
    - Ätherklinge 280 P.


    Kommt in eine Ritterblock


    Kerneinheiten:


    6 Chaoshunde 36 P.


    6 Chaoshunde 36 P.


    6 Chaoshunde 36 P.


    5 Chaosbarbarenreiter
    - Mal des Slaanesh
    - Flegel
    - Wurfaxt
    - leichte Rüstung 100 P.


    5 Chaosbarbarenreiter
    - Mal des Slaanesh
    - Flegel
    - Wurfaxt
    - leichte Rüstung 100 P.


    5 Chaosbarbarenreiter
    - Mal des Slaanesh
    - Flegel
    - Wurfaxt
    - leichte Rüstung 100 P.


    Eliteeinheiten:


    5 Chaosritter
    - Mal des Nurgle
    - Lanzen
    - Musiker
    - Standarte
    - Fluchstandarte 325 P.


    5 Chaosritter
    - Mal des Nurgle
    - Lanzen
    - Musiker
    - Standarte
    - Verfaultes Leichentuch 310 P.


    Seltene Einheiten:


    Chaosbrut
    - Mal des Khorne 75 P.


    Chaosbrut
    - Mal des Khorne 75 P.


    Drachenoger Shaggoth
    - 2 Handwaffe 285 P.



    Gesamt: 2500 P.


    So mal zur Tiktak im Spiel. Unser Gegner rechnet nicht damit das wir auf Magie gehen werden. Der Vamp spielt mit eine Vhargulf und Gespenstern :-(! Der Woodie setzt wohl viel auf Dryaden, Schrate, Baummensch, also auf Nahkampf. Allerdings muss ich dazusagen, dass es mein erstes Spiel mit Chaos ist! Ich werde mich wohl in erster Linie um den Waldelfenspieler kümmern und die Baumis versuchen zu bekommen und auszuschalten und die Helden. Er wird wohl mit Baumältesten spielen wollen. Der Woodie spielt auch zum ersten Mal seine Armee.


    Nun gebt mal bitte Euer Feedback!!!!

    Ich würde Dir den Tipp geben, ne schnelle Armee mit Barbarenreitern, Rittern und Hunden zu spielen. Die Helden sind so ok. Als seltene Auswahl bevorzuge ich Chaosbruten, sind zwar nicht die schnellsten, aber haben nen hohen Wiederstand und hauen ganz böse zu die Jungs.

    Ich würde Dir weitere Chaosbarbarenreiter, Chaosritter und Chaosbruten vorschlagen. Zauberere würde ich auch immer auf ein Ross setzen. Und über 2000 Punkte den Tzeentch-Zauberer auf der Disk.