Kamigobbo
2000 Punkte lebensmüde Verrückte
Wie bereits angekündigt werde ich diesen wieder etwas ausführlicheren Beitrag einer weiteren eher ungewöhnlicheren Armeeliste der Orks und Goblins widmen. Dabei geht es zunächst um die Liste selbst, dem folgt eine Auflistung der einzelnen Elemente mit der jeweiligen Begründung und Aufgabe und schließlich wird noch etwas zu der doch schon etwas seltsamen Spielweise und –mentalität gesagt.
Viel Spaß beim lesen!
Die Liste
Kommandanten
Schwarzork-Waaaghboss
- schwere Rüstung
- verzauberter Schild
- Borkaz besta Bosshelm
- Shagas schreiendes Schwert
- Lindwurm
451 Pkt.
Helden
Nachtgoblin-Schamane
- Stufe 2
- Nibblaz Koppnussklunka
- 3 Zaubapilzä
135 Pkt.
Nachtgoblin-Schamane
- Stufe 2
- Magiebannende Spruchrolle
- 2 Zaubapilzä
130 Pkt.
Nachtgoblin-Schamane
- Stufe 2
- Aaaaargh!-Pilze
- 2 Zaubapilzä
125 Pkt.
Kerneinheiten
24 Nachtgoblins
- Komandoeinheit
- 3 Fanatics
177 Pkt.
21 Nachtgoblins
- Komandoeinheit
- 3 Fanatics
168 Pkt.
23 Nachtgoblins
- Komandoeinheit
- 3 Fanatics
174 Pkt.
Eliteeinheiten
Squigherde
- 4 Teams
120 Pkt.
Squigherde
- 3 Teams
90 Pkt.
Squigherde
- 5 Teams
150 Pkt.
Squigherde
- 4 Teams
120 Pkt.
Seltene Einheiten
Kamikazekatapult
80 Pkt.
Kamikazekatapult
80 Pkt.
/2000 Pkt
8 Energiewürfel + 1 gebundener Zauber + 7 Zaubapilzä
5 Bannwürfel + 1 Rolle
Die Choices
Da Boss: Als ich anfing, an der Liste zu schreiben wurde mir ziemlich schnell klar, dass die Einheit, welche die angeschlagenen Regimenter planieren sollte erstens recht viel aushalten und zweitens recht mobil sein müsste. Weil dann noch dazu kam, dass ich keine Ahnung hatte, womit ich den Kommandantenslot besetzen sollte, schaffte es meine unglaubliche Kombinationsfähigkeit, das Aufwischen einem dicken Lindwurmgeneral zu überlassen. Dieser bringt nämlich allgemein alle Voraussetzungen, die diese Schlüsselposition auch benötigt:
- er ist schnell
- er hält einiges aus
- er wird auch mit stärkeren Gegnern fertig
- er kann Flankenangriffe durchführen
- er verursacht Entsetzen
- er sieht gemeingefährlich aus(!)
Mit der Ausrüstungskombination, die ich hier gewählt habe, hat er W5, 3 LeP, einen 3+ Rüstungswurf und einen 5+ Retter. Außerdem greift er mit 4-8 Attacken der Stärke 5-9 an. Ich denke, dass er somit gut genug geschützt ist und trotzdem noch ordentlich austeilen kann. Im Spiel wird er sich an einer Flanke positionieren und diese dann niederwalzen, wenn die Bomben hochgegangen sind und das Chaos losbricht (mehr dazu später).
Die Schamanen: Die Schamanen sind genauso Verrückt wie der Rest des Stammes und dienen in erster Linie dazu ihre ganzen Schadenszauber auf in der Nähe befindliche Opfer zu schleudern. Die Lehre des kleinen Waaagh! ist hier genau richtig, da sie 4(!) Schadenszauber enthält. Die eine Bannrolle sollte für Notfälle bereitgehalten werden, mehr in die Liste aufzunehmen wäre Flufftechnisch auch irgendwie daneben. Der Koppnussklunka dient zum weiteren Druckaufbau und wofür die Aaaaargh!-Pilze sind sollte auch klar sein. Der ganze Haufen Zaubapilzä soll die aggressive Magie aufrechterhalten, wenn mal einer der Schamanen explodiert ist das nicht so schlimm. Das passiert eben ab und an.
Die Nachtgoblineinheiten: Die Nachtgoblineinheiten haben verschiedene Aufgaben. Vordergründig sind sie Fanaticträger; die Einheiten mit so vielen Fanas voll zu stopfen entspricht eben dem Stammesmotto („Besser wie ein Bekloppter nach vorne rennen und draufgehen als überleben!“- oder so). Darüber hinaus dienen sie auch als laufende Glieder- und Massenboni, die überall mit ranschwemmen, wo sie eben benötigt werden. Dadurch können sie dem Boss die entscheidenden 5 Bonuspunkte bringen oder auch mal alleine mit einer Squighorde einen Gegner niederringen. Die komisch krummen Einheitengrößen habe ich Flufftechnisch eingebaut – mal ehrlich, welche lebensmüde, verrückte Gobboarmee formiert sich ordentlich?
Die Squighorden: Boom! So oder so ähnlich sollte das klingen, wenn sie nach vorn rennen, dank psychologischer Imunität auch viel größere Gegner angreifen, mit starken Kampfwerten einen ordentlichen Teil aus dem Gegner rausbeißen und ihn dann entweder überrennen oder explodierend aus allem in der Nähe befindlichen Lebewesen noch mal ordentlich etwas abbeißen. Die Einheitengröße habe ich hier relativ klein gehalten, sie müssen es ja nur bis in Beißreichweite schaffen und Paniktest bestehen sie dank ihrer Verrücktheit automatisch. Auch hier hab ich die Einheiten nicht alle gleichgroß gemacht weil mir dass sonst zu diszipliniert vorgekommen wäre.
Die Kamikazekatapulte: Die mussten einfach rein! Leider hatte ich somit keinen Platz mehr für Snotling-Kurbelwagen, die auch wunderbar gepasst hätten. Die Kamikazekatapulte sind eine ziemlich zielsichere Angelegenheit, die dank Rüstungsnegierung und S5-Treffern den dickeren Teil der gegnerischen Armee ins Visier nehmen sollten.
Die Spielweise
Ein großer Vorteil bei dieser Liste liegt darin, dass man den Gegner wahrscheinlich völlig unvorbereitet trifft. Er sollte daran gewöhnt sein, dass sich die Armeen näheren, sich in Taktische Positionen bringen und sich das Spielfeld dann langsam klärt. Diese Armee hier ist aber völlig destruktiv auch auf sich selbst gerichtet. Egal was er machen wird, die Fanas wird er wohl oder übel abbekommen müssen, vor den Kamikazekatapulten kann er sich auch schlecht verstecken, und die Squigherden beißen ihn sogar, wenn er es schafft, sie richtig ordentlich zu vermöbeln. Dazu kommt noch eine ziemlich aggressive Magie, und da hinten wartet auch noch ein böser, großer, starker, dicker, übel gelaunter Schwarzork-Waaaghboss auf einem riesigen, geflügelten, massigen Lindwurm-Monster.
Kurz gesagt: Reizüberflutung. Gerade wenn man eine Elitearmee spielt, die es überhaupt nicht gebrauchen kann, trotz ihrer taktischen Überlegenheit auseinander genommen zu werden, kommt man durch diese unvermeidlichen Bomben schon irgendwie ins Schwitzen. Und genau die sind mit dieser Armee auch unser Lieblingsgegner; Elfen, Oger, Chaos, Bretonen, Echsen, eben alle, die denken, sie könnten durch überlegene Einheiten das Spiel dominieren. Flächendeckende S5-Treffer tun aber nun mal fast allen weh, und davon strotzt diese Liste. Skaven, andere Grünhäute und entsprechend ausgelegte Vampire wird es jedoch kaum kratzen, wenn regelmäßig die Regimenter auf die Hälfte runtergebombt werden, gegen solche Armeen haben wir aber trotzdem Chancen.
Neben der Chaostaktik können wir nämlich auch relativ normal spielen; Goblineinheiten, die durch Squigherden, Magie und Beschuss unterstützt werden sind auch im Stande, mit vielen Regimentern fertig zu werden.
Die Chaostaktik ist aber unsere primäre Taktik – alles nach vorne werfen, 3-4 Züge Warten und dann mit dem General ernten gehen. Wegen diesen primitiven Richtlinien fehlen auch einige Einheitentypen, die bei anderen wohl Pflicht gewesen wären. Leichte Kavallerie passt meiner Meinung nach einfach nicht in das Konzept und wird darum eiskalt draußen gelassen, ebenso Speerschleudaz und ein Armeestandartenträger.
Die Spielmentalität
Damit kommen wir schon zur Spielmentalität, denn diese Liste habe ich allein mit dem Ziel eines spaßigen Spieles entwickelt. Viele wichtige Elemente fehlen und Stänkerei und Panik können uns wie auch bei jeder anderen Liste das Spiel versauen. Die Einheiten haben komische Größen und wenn unser General doch mal gesnipert wird, wird es ziemlich schwierig da noch etwas Positives rauszuschlagen.
Aber die Liste zerlegt einiges bevor sie zerfällt, und durch die Fanas, Kamikazegobbos, Squigs und Magier wird jedes Spiel viel Chaotischer, als es eine Chaosarmee je schaffen könnte!
Viel Spaß beim Ausprobieren, einen Aufstellungsplan habe ich mir dieses Mal gespart, da der Big Boss seinen unterworfenen Stamm der Kamigobbos wohl kaum zu etwas intelligenten bewegen kann; ist auch völlig unnötig, wer brauch schon Taktik?!
Tipps/Feedback/Erfahrungsberichte/Regelverstöße/etc. nehme ich gern entgegen!
grunzer