Zombies....... wie sinnvoll sind sie wirklich?

  • Moin zusammen.


    Ich bastle grade (bzw. schon seit einigen Jahren) an einer Vampirarmee und komme bei meiner Armeeliste immer wieder ins Grübeln. Zombies, ja oder nein. Ich weiß da scheiden sich die Geister, aber ich bin mir einfach nicht sicher.


    Der Großteil meiner Armee geht nach vorne (2 Einheiten Fluchritter mit je einem Vampir, zusammen mit Wölfen, Vampirfledermäusen und dem Varghulf) während meine "Pflichtauswahlen" hinten sind und langsam nach vorne schleichen. Ich baue Skelette unwahrscheinlich gerne um und bemale sie. Deshalb tendiere ich ehr zu Skeletten (ein Blockj aus 25 hab ich schon). Jetzt wollte ich noch unmengen Zombies bemalen. 1 Block von anfang an und dann Blöcke mit nem Nekro und dem Zepter v. Noirot hochziehen. Dem Gegner in den Weg, in die Flanke usw. Bzw. Das Zepter ist auch geil im den ursprünglichen Block schnell wieder aufstehen zu lassen.


    Skelette sind halt sehr teuer (im Vergleich zu den Zombies) und können wenigstens ein bissl was. Wobei auch das gegen starke Infanterie nicht viel bringen wird. Deshalb der Gedanke lieber billige Zombies dem Gegner in den Weg schmeisen, die schnell wieder da sind.


    Welche Erfahrungen habt Ihr so gemacht?

  • Ich persönlich finde sie ja praktisch um Beschuss abzufangen.Aber Kavallerie kannst du damit nicht schützen.

    Wandele Leichen Pahh!!!!
    -Berühmte letzte Worte eines Mortheimer Friedhofswächters

  • Gleich vorweg, das Szepter von Noirot kannst du nicht dazu verwenden um einen bereits bestehenden Block zu vergrößern. Den Bonus gibt es nur auf Untote beschwören und mit Untote beschwören erschaffst du immer einen neuen Block, du kannst die damit beschworenen Zombies nie an einen bestehenden anfügen. Um einen bestehenden Block zu vergrößern kann man nur Nehek verwenden und auf den Nehek wirkt das Szepter nicht, weshalb das Szepter insgesamt ein eher mäßiger Gegenstand ist.


    Zombies selbst sind sinnvoll wenn man nicht zu viele von ihnen hat. Mehr als einen Block aufstellen macht idR. keinen Sinn denn sie brauchen viel Magie um zu überleben. Neue Blöcke beschwören ist meistens auch nur dann sinnvoll wenn man eine konkrete Aufgabe für sie hat, also z.B. vor eine gegnerische Einheit um diese umzulenken.
    Das was Zombies letztlich können ist nur einen Gegner aufzuhalten, es passiert ab und zu mal das sie einen Nahkampf gewinnen aber idR. binden sie den Gegner einfach nur. Dabei verlieren sie immer recht viele Modelle die man eben wieder heilen muss was Magie kostet. Hat man zwei Zombie Einheiten oder noch mehr in Nahkämpfe dann wird es fast unmöglich diese am Leben zu erhalten.
    Das klingt jetzt zwar alles eher negativ aber eine Einheit macht trotzdem durchaus Sinn, denn eine Einheit kann man recht gut am Leben halten und sie kann dann für längere Zeit eine wichtige gegnerische Einheit beschäftigen die ein vielfaches teurer ist als die Zombies. Außerdem kann man so recht billig eine Kerneinheit füllen.


    Skelette sind insgesamt v.a. deshalb sinnvoller weil sie deutlich schwieriger zu töten sind und dementsprechend verlieren sie in Nahkämpfen auch deutlich weniger Modelle. Das steigert zudem auch ihre Chancen einen Nahkampf zu gewinnen und wenn der Gegner dann von Angst in Überzahl betroffen ist dann ist das nicht zu verachten. Auch die Tatsache das man Charaktere anschließen kann sorgt dafür das sie eine völlig andere Anwendung haben als Zombies, denn mit einem Vampir in einer Einheit das dann vll. noch das Kriegsbanner trägt hat man eine sehr solide Einheit die für viele Gegner eine nicht zu unterschätzende Bedrohung darstellt.


    Es ist im übrigen nicht unbedingt ratsam das du auf dem Schlachtfeld deine Armee so auseinander reißt. Wölfe und Fledermäuse vor ist ok, ihre Aufgabe ist es ja Kleinzeug abzuräumen, aber die Fluchritter und die Blöcke sollten auf keinen Fall zu sehr getrennt werden, denn sonst machst du es deinem Gegner zu leicht eines von beiden mit der geballten Kraft seiner Armee abzuräumen.
    Falls du das trotzdem tun willst dann solltest du deine Kerneinheiten aber wirklich so weit wie möglich vernachlässigen und so billig aufstellen wie es geht, dann würden sich auch tatsächlich einfach 3 mal 20 Zombies anbieten.

  • @Atvatar


    Danke für die sehr ausführliche Antwort. Gut, das Zepter hatte ich falls interpretiert, dennoch kann man so recht leicht eine Einheit erschaffen und mit 2x Nehek hinterher einen größeren Block hochziehen. Du sagst aber das man viel Magie braucht um die Einheit(en) am Leben zu erhalten. Das hatte ich so bisher nicht bedacht und leuchtet durchaus ein.


    Meine Vampire befinden sich in den Fluchrittern (jeweils große Einheiten). Zusätzlich habe ich halt noch Vampirfledermäuse, Wölfe und den besagten Varghulf geplant. Die Wölfe und den Varghulf wollte ich auf einer Seite platzieren und die Ritter auf der anderen. Alternativ auch alles auf einer Seite bzw. im Zentrum falls es nötig ist.


    Das einzige was hinten "rumdümpelt" ist halt die "Pflichtauswahl-Infanterie". Mein Gedanke war halt das so billig wie möglich zu halten, denn die eigentliche Armee, welche mein Spiel gewinnen soll ist vorne. Und wenn die geschlagen sein sollten, dann nützt mir die Infanterie auch nichts mehr, egal ob Skelett oder Zombie.


    Nach deiner Einschätzung der Einheiten wäre es aber jetzt durchaus eine Idee meinen bestehenden 25 Skeletten noch einen Zweiten beizustellen. Vielleicht kleinere Startgröße und dann ein Vampir mit entsprechender Meisterkraft rein um die Einheiten in den ersten 1-2 Runden hochzuziehen. So wäre die Infanterie vielleicht doch noch (halbwegs) sinnvoll.

    Einmal editiert, zuletzt von LBT-Orga ()

  • Gerade bei kleinen Punktgrößen (in meiner Spielergruppe spielen wir immer 1000 Pkt.) halte ich es für wenig sinnvoll, Zombies mitzunehmen, da man sie mit Magie "umsonst" bekommt (ich spiele bei 1000 pKt mit 4 magiestufen [2xStufe 2 Vampir], da geht das gut). Man muss ja eh nur wenige Einheiten am Leben erhalten.

    "Gobbos zum Mittach, Gobbos zum Tee, Gobbos wann de se willst, Gobbos juchhe!"


    -Schlachtruf von Rugluds rüstign Schützn




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  • Meine Vampire befinden sich in den Fluchrittern (jeweils große Einheiten). Zusätzlich habe ich halt noch Vampirfledermäuse, Wölfe und den besagten Varghulf geplant. Die Wölfe und den Varghulf wollte ich auf einer Seite platzieren und die Ritter auf der anderen. Alternativ auch alles auf einer Seite bzw. im Zentrum falls es nötig ist.
    Ich würde keine 'großen' Einheiten bei den FR mitnehmen, eher mehrere 5er, wenn sich das Punktemäßig ausgeht. Hintergrund: Die FR sind Breaker, vor allem mit Vampir darin. Da bringt dir ein Glied meistens wenig, und die hinteren Modell kosten nur und können nicht zuschlagen. Zudem verlierst du weniger, wenn du doch mal erwischt wirst (eine Hydra hat mir z.B. 10 FR auf einmal getötet, weil sie in die Flanke kam). Und erwecken kannst du die auch, von daher sind kleine Einheiten nicht mal so anfällig. Du bist mit mehreren kleinen Breakern m.E. nach flexibler und gefährlicher.

    Das einzige was hinten "rumdümpelt" ist halt die "Pflichtauswahl-Infanterie". Mein Gedanke war halt das so billig wie möglich zu halten, denn die eigentliche Armee, welche mein Spiel gewinnen soll ist vorne. Und wenn die geschlagen sein sollten, dann nützt mir die Infanterie auch nichts mehr, egal ob Skelett oder Zombie.
    Find ich auch nicht optimal. 'Herumdümpeln' ist Punkteverschwendung. Selbst 'nur' 3x 20 Zombies Kern kosten immerhin ohne alles 240 Punkte! Teurer als der Varghulf. Die würde ich egal wie maximal sinnvoll investieren. Wenn du keine Zombies magst, Skelette, manchmal machen auch Ghule Sinn. Siehe deinen Eintrag unten.


    Nach deiner Einschätzung der Einheiten wäre es aber jetzt durchaus eine Idee meinen bestehenden 25 Skeletten noch einen Zweiten beizustellen. Vielleicht kleinere Startgröße und dann ein Vampir mit entsprechender Meisterkraft rein um die Einheiten in den ersten 1-2 Runden hochzuziehen. So wäre die Infanterie vielleicht doch noch (halbwegs) sinnvoll.

    Also ich spiele meist einen großen Zombie- und einen Skelettblock. Die Zombies (wenn ich es mir aussuchen kann) den bösen Jungs entgegenstellen, und die Skelette mit Vampir da, wo sie was reißen können. Vampir mit Herr der Toten und Skelette boosten, da kommen schon mal 25-35 an. Die Zombies gehen dann meistens nach 1-2 Runden zurück ins Grab, haben aber bisher immer was gebracht, denn sie wurden anstelle einer wertvollen Einheit gekillt ;)
    Und gegen kleine Einheiten, die meinen, gegen die Zombies was reißen zu können, machts besonders Spaß. Beispiel: Schatten der DE, haben gemeint, eine schon dezimierte Einheit Zombies angreifen zu können. Zombies hab ich nochmal erweckt, und die Schatten hatten das Nachsehen in der folgenden NK-Runde.


    Nicht vergessen: Es ist ein verdammt billige Art, Angst zu verursachen, das darf man nie unterschätzen. Zuletzt sind 20 Schwertmeister der HE geflohen und aufgrund eines unpassierbaren Geländes aufgerieben worden, weil sie den Psychologietest verpatzt haben. Über 200 Punkte im Eimer, wegen ein paar Angst-verusachenden Modellen.


    Ansonsten gilt immer die alte Regel: Es kommt auf den Gegner an. Den richtig richtig richtig harten Jungs würd ich sie aber auch nicht entgegen stellen.

  • Also wenn du deine Pflichtauswahlen auch sinnvoll nutzen willst dann musst du in diese auch mehr investieren. Eine entsprechende Beschwörungskraft, in deinem Fall Herrscher der Toten, sollte dann in der Armee auf jeden Fall vorhanden sein. Die meisten spielen dabei den Fürsten als Magier der unter anderem dafür zuständig ist, aber auch ein normaler Vampir eignet sich dazu.
    Ein Vampir mit dunkler Akolyth und Herrscher der Toten könnte mit den Poolwürfeln insgesamt immerhin 4 mal den Nehek pro Runde auf die Skelette sprechen und bekommt dabei bei jedem Wurf +1 dazu. Das ist für den Gegner sehr unangenehm zu bannen und sollte dir ermöglichen die Skelette schnell auf eine gute Größe zu bringen und sie dann später auch auf diesem Niveau zu halten.
    Ein weiterer Vorteil ist das du diese auch nicht mit vollen Gliederbonus aufstellen musst. Jeweils 15 Modelle mit Champion und Standarte sind eigentlich ausreichend, mit 2 Neheks sollte eine Einheit auf eine passende Größe kommen.
    Wenn du dem Vampir dann noch die Rüstung des Gehäuteten und das Schwert der Macht gibst kannst du ihn in eine Einheit stellen und bekommst so ein recht solides Zentrum mit den Skeletten. Durch den Vampir können sie marschiren und im Nahkampf geben die Skelette ihre passiven Boni und sind mit ihrem 4er Rüstungswurf auch gar nicht so leicht zu töten und der Vampir sorgt mit seinen Attacken noch für die nötigen Verluste beim Gegner.


    @colobleeder: große Einheiten Fluchritter sind gar nicht so verkehrt. Der Gliederbonus allein klingt natürlich erstmal nicht unbedingt dannach als würde er die vielen zusätzlichen Punkte rechtfertigen aber er ist auch nicht so schlecht. Im Schnitt schaffen meistens nichtmal zwei Fluchritter mit ihren Attacken einen Punkt aufs Kampfergebnis rauszuholen. Zusätzlich kommt man mit der Einheit allerdings noch auf eine Einheitenstärke von 20, was oft schon ausreicht um die Überzahl zu bekommen und das wiederum verschiebt das Kampfergebniss um weitere 2 Punkte zu deinen Gunsten. Dazu kommt dann noch das äusserst praktische Angst in Überzahl wenn der Gegner nicht immun gegen Angst ist.
    Als letztes hat man dann noch den Vorteil das die Einheit insgesamt einfach stabiler ist. Wenn eine 5er Einheit Verluste durch Beschuss erleidet dann verlieren sie auch sofort Attacken und v.a. angeschlossene Helden werden dannach von Beschuss ebenfalls getroffen und verlieren die "Achtung Sir" Regel. Letzteres ist nicht zu verachten weil der Gegenspieler dann mit Kriegsmaschinen gezielt das Charaktermodell ausschalten kann.
    Es macht zwar auch durchaus Sinn 5er Einheiten zu spielen, aber größere machen mindestens genausoviel Sinn.

  • Atavar
    Danke nochmal für die Ausführungen. Das deckt sich jetzt mit meinen Vorstellungen. Auch wenn Skelette nicht die besten Truppen sind, haben Sie jetzt mit dem Held und in der Masse doch ne Chance auch was zu reißen anstatt sich einfach nur umhauen zu lassen.


    @colobleeder
    Danke für die ausführliche Antwort. Ich bin aber bezüglich der Ritter auch eher Atavars Meinung. Ich hab die Erfahrung gemacht, das FR nicht so die Breaker-Qualitäten haben wie man meint. Und dann kann Überzahl und ev. Rang schon was ausmachen. Zudem können Sie dann mehr einstecken. Nehek ist halt immer so eine Sache, denn es kommt ja immer nur einer zurück. Da nehm ich lieber von Anfang an mehr mit und kann meine Magie für andere Dinge nutzen.

  • Wo ihr absolut mit Recht habt, ist die Überzahl-Angst Geschichte bei den Rittern. Das hab ich bei denen irgendwie nie so gesehen. Danke für den Tipp.


    Aber warum sind FR eurer Meinung nach keine so guten Breaker? Höchstens das KG ist nicht so dolle.
    Aber Angst, Todesstoß, Stärke 6... alles besser als z.B. bei Imperiumsrittern. Und hochheilen kann man keine andere Kavallerie im Spiel (Khemri und Blutritter natürlich ausgenommen).

  • Hey Colorbleeder


    ich habe ja nicht geschrieben das sie keine Breaker sind. Habe nur damit sagen wollen, das man FR gerne mal überschätz. Sie treffen halt nicht so gut. OK, das kann man i.d.R. durch Hügelgräber oder Strigoibanner kompensieren. Sie machen einfach nicht so viel Schaden das das ganze ne Sichere Sache wäre. Mit Held und eben besagter Überzahl ist man da schon besser dran. Auch das ist natürlich keine Garantie, aber meist erfolgsversprechender.