Sie kommen! So viele Stimmen...

  • Von wenn der reinschauen konnte



    Schwarmtyrant: KG8,Flügel für 60 Punkte, Erzfeind in 6" Umkreis für 25
    Punkte, Kosten ähnlich dem Carnifex, hat immer Schatten im Warp (in 12"
    Psitest mit 3W6, Gefahren des Warp wie immer), kein ReW




    Schwarmherrscher: KG 9,4+ ReW, Artwork mit 4 Schwertern, verleiht einer
    Einheit eine Runde eine Sonderegel aus einer Liste mit allgemeinen
    Sonderregeln




    Tyranidenkrieger: Standard, 3LP, 4+ RW, 3A, 30 Punkte pro Modell 3-9 pro Rotte




    Alphatyranidenkrieger: UCM(HQ), wenn Kriegerrottte angeschlossen überträgt er KG 6 BF 4 auf sie




    Symbionten: Standard (spezielle Ymgarl-Symbionten in der Elite) 14
    Punkte, Infiltratoren (ob alle oder nur die speziellen weiß ich nicht
    mehr)




    Hormaganten: 6 Punkte, flink (rennen 3W6 höchster wird ausgewählt)




    Gargoyl: Bohrkäferschleuder, Trefferwurf 6 = automatische Wunde, 6 Punkte




    Die Zahllosregel entfällt




    Liktoren: Rotten 1-3 (nicht mehr unabhängig), 65 Punkte, dürfen nach
    dem schocken nicht angreifen, Fanghaken sind Schusswaffe mir S6 DS-
    Sturm 2 rüstungsbrechend anscheinend nur für den Liktor), Todeshetzer
    ist enthalten




    Zoantrophen: 3+ ReW, Rotten 1-3 (nicht mehr unabhängig), BF 4, Psikraft 18" S10 Lanze




    Toxatrophe: NK Gift 2+




    Schwarmwache: Schusswaffen mit S8 DS 4 24" benötigt keine Sichtlinie




    Carnifex: Profil bleibt soweit erhalten aber 4A, I3 im Angriff, 1-3
    Rotten müssen gleich ausgerüstet sein, 160 Punkte grund ( alle
    monströsen Kosten rund 200 Punkte Grund zum Beispiel der Trygon)


    Bioplasma: 12" S7 DS2 Explosiv (anscheinend nur für Carnifex)




    Tyrannofex: MK, Schusswaffe mir S 10 DS 4 Sturm 2 48" (einkaufbar, noch zwei andere Waffen, die sind mir entfallen)




    Sporenminen: bilden Ein-Modell-Einheiten wenn sie nicht explodieren




    Biomorphe:




    Toxinkammern= Gift 4+


    Adrenaliendrüsen= Rasender Angriff


    kein Sprungangriff


    keine Fresstentakel




    Schusswaffen haben meist festgelegte Stärke und Schussanzahl, keine lebende Munition mehr:


    Biozidkanone: S6, verursacht Volltreffer, bei nicht offene Fahrzeugen -1 auf der Schadenstabelle


    Große Biozidkanone: Explosiv, S9 ?, 36",verursacht Volltreffer, bei nicht offene Fahrzeugen -1 auf der Schadenstabelle


    Neuralfresser: -1 MW bei 25% Verlusttest


    Hornschwert: Energiewaffe bei Schadenswurf 6 = sofort ausgeschaltet


    Sensenklauen: ein Paar= Trefferwurf 1 darf wiederholt werden, zwei Paar= verpatzte Trefferwürfe wiederholen




    Ach Ja offenbar kann man können Tyras trotz Schwarmbewusstsein sofort
    ausgeschaltet werden und keine Zusatzattacken für mehrere NK-Waffen.


    Offenbar hat GW sie wirklich wieder zu einer NK-Armee gemacht.



    Edit: Ich weiß nicht wie Ich das vergessen konnte aber: Tyraniden bekommen Landungskapseln!


    Die fassen 20 Modelle oder 1 Carnifx, Schockregeln wie SM/SW (bin mir
    icht ganz sicher ob die auch in der ertsen Runde kommen, glaube aber so
    etwas gelesen zu haben), normales Profil (kein Fahrzeug) W4, können mit
    FK-Waffen ausgerüstet werden und im NK kämpfen, sind aber unbeweglich,
    Kosten 40 Punkte

    Einmal editiert, zuletzt von Netsrac ()

  • hab das Buch heute auch gelesen.
    es gibt sau viele neue einheiten und waffenänderungen.
    Hormaganten leider sehr schlecht geworden. normale Symbionten dafür für 14 pkt. sehr gut.
    Pyrovore ist mit 1 Attacke KEIN Nahkampfmonster.
    Landungskapseln haben Sturm 6,Stärke 6 DS -
    Liktoren zählen als peilsender
    werde demnächst noch ein details schreiben. Warpblitz der Zoantrophe ist wohl die Stärkste Anti-Panzer-Waffe im Spiel geworden: S10, DS1, Lanze

  • Hormaganten sind mit Abstand die beste Einheit die ich entdecken konnte... kauf ihnen die Toxinkammern und sie töten garantiert JEDEN gegner, der keinen Panzerungswert hat. kombiniere sie mit einer Toxatrophe, und sie haben noch nen Deckungswurf...

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    XV XII XIV VI XII I

  • naja.
    6 Punkte sind zwar ok, aber sie haben kein KG 4 mehr, KEIN Sprungangriff und das Flink (3W6 beim rennen, nicht sprinten) hilft nur, wenn sie auf dem Weg zum Gegner sind, aber wenn man den Sprintenwurf nicht wirklich gut macht, dann hat man es schwer mit ihnen in den Nahkampf zu kommen.


    Symbionten hingegen für 14 Punkte sind da mmn die bessere option.
    ich werd aber probieren, 20 hormaganten in landungsspore zu spielen, vllt. ist das gut.

  • Ich würde eine nahkampfeinheit nie schocken.... sie ist damit eine runde lang quasi nutzlos.


    KG4 bei eienr nicht denkenden Kreatur fand ich immer überzogen. KG3 ändert ausserdem an ihrer effektivität wenig... sie treffen jetz zwar das meiste auf die 4, aber vergiss nicht dass sie alle 1er beim Trefferwurf wiederholen dürfen.



    Eine kleine Rechnung: Ein Hormagant mit Toxinkammern und Adrenalindrüsen kostet 10 Punkte, ein Ork Moschaboy mit Knarre und Spalta 6. 30 Orks kosten also 180 Punkte, dafür gibt es 18 Ganten.


    Man kann stark davon ausgehen dass die Ganten angreifen, denn sie haben 1-6 Zoll bewegung mehr als die Orks.


    18 Hormaganten haben im Angriff 54 Attacken. Ich gehe vom Schnitt und optimum aus, das heisst bei brüchen runde ich auf.


    54 attacken = 27 Treffer. Von den 27 würfen die daneben gingen sind 1/3 einser, die ich wiederholen darf. 27 / 3 = 9, also 9 rerolls, davon treffen 4,5 = 5. Insgesamt also 32 Treffer.


    Von den 32 Treffern verwunden 16 (S4 durch rasenden Angriff, W4 der Orks). Da ich Giftattacken habe darf ich die nicht verwundeten Würfe wiederholen, weitere 8 Wunden. 16 + 8 = 24 Wunden.


    Orkboys haben nen 6er Rüstungswurf, das heisst sie schaffen im schnitt 4 davon. Das Ergebnis: 20 tote Orks.


    Die Orks schlagen zurück: 10 sind übrig, sind 30 attacken. Davon treffen 20, davon verwunden 10. ich schaffe vermutlich 2 6er Rüstungswürfe, also verliere ich 8 ganten. Die Orks sind noch furchtlos, verlieren den Nahkampf aber um 12, was in weiteren 10 toten orks resultiert.


    Orks ausgelöscht.


    Viel beeindruckender werden die Ganten allerdings wenn man sie auf große Kreaturen hetzt.


    Nehmen wir mal... einen Blutdämon. Dieser muss nah am Gegner schocken, darf aber nicht angreifen. Ein Blutdämon kostet afaik 250 Punkte, das sind 25 Ganten. Mit Ini 6 schlage ich vor ihm zu.


    25 Ganten sind 75 attacken. Da der Dämon KG 10 hat, treffe ich ihn nur auf 5+, das heisst 25 Treffer. 50 treffer gehen daneben, davon sind 12,5 = 13 einser, die ich wiederholen darf. Im schnitt weitere 4 Treffer, sind 29.


    Von 29 verwunde ich 15. Der Dämon macht also 15 3+ Rüstungswürfe und verpatzt im schnitt 5 - Dämon tot, verlustfrei.


    Natürlich sind das alles nur rechnungen auf dem Papier, ich hab am Montag ein Spiel nach den neuen Regeln und werde 90 Hormaganten einsetzen. Mal sehen wie das wird =)

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  • Gegen große / Teure sachen mit relativ wenig A (also in der Summe) sind Homas natürlich weiterhin gut (wenn kein Fammenwerfer o.ä. sogar besser) aber bei deiner rechnung vergist du das der orkspieler auch reagieren darf.
    Entweder er hat den Typ das seine Jungs auch mal Sprinten dürfen oder er nutzt mal die FK´s geht dabei evtl. noch in dekung = schlägt zerst zu da keine Franghaken mehr da.


    Bei dosen sieht es noch schlimmer aus.