Thains und Runen

  • Bitte keine kompletten Profile posten, von GW offiziell nicht gerne gesehen.


    Ja natürlich sind Sachen nicht perfekt ausbalanciert, dass ändert sich eben von Edition zu Edition. Aber nur weil eine Rüstung vielleicht nix bringt, kannst du sie nicht weglassen, denn so steht der Sigmarpriester quasi nackt da (und Rüstungsignorierende Waffen gibts glaube ich allenfalls einmal pro Armee). Außerdem kostet er 20Punkte mehr. Dass ein Runenschmied kein Thain ist ist klar, aber gegen nen Goblinschamanen ist er ne Kampfmaschine. Ein Zauberer im Nahkampf ist tot aber Runenschmied hat bedingt Chancen. Nicht mehr und nicht weniger. Klar ist son Zauberer vielseitig, aber wenn du nicht gerade stark auf Magie gehst haben andere Völker auch das Problem, soll ich nu 2Zauberer mit Bannrollen nehmen, oder nicht. Da hast du ein Luxusproblem, weil ein Schmied mit MR Balance und Magiebannrune billiger ist als zwei Banncaddies (offensive Magie quasi wertlos wegen der BW des anderen und sind im Nahkampf gegen nen Goblin schon in Gefahr) anderer Völker und quasi das gleiche bringt aber dafür im ersten Nahkampf nicht von nem Goblin erschlagen werden dürfte. So hast du 6BW -1EW, der andere kommt damit vielleicht über nen Gegenstand auf 4BW mit vllt. irgend nem anderen Bannvorteil (wie z.b. +1BW -1EW etc.) . Alles haben kann man nunmal nicht haben.
    Dein Gegner stellt halt gegensätzliche teils unfaire Listen auf, dann konter halt nicht mit ner ordentlich Liste sondern der langweiligen Ballerburg, dann gibts zwar nur deswegen etwas Spaß weil du gewinnst, aber du sollst ihm nur den Kopf zurechtrücken und nicht immer so spielen.


    MR d Herausforderung solltest du wirklich nehmen um ein hartes Regiment in den Nahkampf zu bringen, als Lockvögel eignet sich bei Zwergen generell nix, weil die dafür einfach zu teuer sind.

  • Oh, ich bin jetzt nicht davon ausgegangen, dass das schlimm ist. Die Werte findet man ja auch beim GW-Online Shop :blush:


    Aber, ja Du hast natürlich Recht damit Ammon, dass es keine Universalarmee geben kann. Ich habe schlichtweg nach Möglichkeiten gesucht meine Armee ein wenig abzurunden. Durch die ganzen Tips habe ich natürlich sehr viele Anregungen bekommen. Eigentlich ist es doch ganz einfach: Entweder man zieht sein Ding durch oder man passt sich dem Gegner an. Ich bevorzuge dann mal ersteres :winki:


    Meine neue Armeeliste steht schon und ich erhoffe mir viel Spaß damit. Danke für Eure Mühen!

  • Universalarmee (bzw. Kombinationen die dem sehr nahe kommen) gibts schon, nur nicht bei den Zwergen. Ein weiterer Aspekt ist einfach O&G (sowie Skaven) haben als Massenvölker Vorteile je weiter man nach unten von 2000Punkten entfernt spielt. Die können Problem Helden voll ausrüsten und haben immernoch Regimenter. Daher wäre ne Option wenigstens auf 1500 zu gehen (denn mehr als 3Helden gehen ja eh nicht und du hast als Zwerg mehr Spielraum).


    Weitere Optionen zum Schutz von dem Kopfnuss-Teil wäre noch ne Glücksrune (um den Verwundungswurf zu wiederholen) oder noch besser ne Rune für Magieresistenz, die ja auch gleich dem gesamten Regiment dient und dir ebenfalls nen BW spart, da du so BW bei jedem Zauber auf das Modell bzw. dessen Regiment neu generierst, und gerade bei Komplexität 3 sollte ein BW reichen (ist immerhin ne 2/3Chance auf nen Bann).

  • Eh bei der Glücksrune kannst du höchstens bei dem Zauber deinen Rüstungs- oder Rettungswurf wiederholen. Der treffer- und Verwundungswurf kannst du nur wiederholen wenn du selber Schaden verursachen willst.


    Zu thema Magie nochmal die meisten Schadenszauber sind dank W4 und dem "doch guten" Rüstungswurf nicht auf Teufel komm raus zu bannen, ausser natürlich Sie lässt keinen Rüstungswurf oder geht gegen die Ini (Sprich Metall oder Schattenmagie). Was Interesieren einem Zwergenregiment schon W6 S4 Treffer.
    Die Sprüche lasse ich eigentlich immer durch, will wichtiger zu bannen sind die Bewegungszauber oder bei Untoten die Beschwörungszauber zu bannen.


    Zum Thema Allroundfähigkeit:
    Die Zwerge sind eigentlich die die sich auf einezlne Gegner am besten einstimmen kann, aber im gegenzug nicht so gut ist sich gegen 3-5 unterschiedliche Armee- bzw. Spieltypen gleichermaßen einstellen kann. Das liegt einfach an der Spezialistencharackter und den randbedingungen bei Zwergen. Da nicht alle Truppentypen der Zwerge gegen alle Armeen einsetzbar sind.


    MfG huibuh

    Glück, die Rechte Hand des Siegers!!!


    Der geilste Spruch: "Locker"

  • Hatte der Glücksrune auch den Verwundungswurfs und nicht nur den Schadenswurf zugeschrieben, sry dafür.


    Mit den Ork Zauber hast du nur das Problem, dass die meist eben doch nen Bann wert sind:


    Der erste Zauber ist egal ( da S2)
    Der zweite Zauber hat S4 trifft aber bis max. 12mal, was ich auch nur ungern riskieren würde, da man die Trefferzahl leider nicht vorm Bann weiß.
    Der vierte Zauber schlägt mit S6 zu Buche (also verlgeichbar gefährlich mit dem Zweiten)
    Der sechste ist ein Heldenkiller S10 ohne LoS etc.


    Drei und Fünf sind keine Schadenssprüche verdienen aber unter Umständen dennoch nen Bann.


    Daher gibts genau einen Zauber den man immer getrost ignorieren kann, alle anderen sind entweder per se böse, oder können es situationsbedingt sein. Vor- und Nachteil ist, dass die Sprüche alle sehr komplex werden und mit nur zwei EW höchstens zu 50% gelingen. Also kann immer mal einer fehlschlagen, aber wenn er gelingt (was gerade wegen der Pilze wenigstens 1-2mal anzunehmen ist), zieht er direkt mal auch 2-3BW.