Hochelfen gg Vampire 2000 Punkte

  • Hi Leute,


    bei mir steht demnächst ein Spielchen gg Vampire an (2000 Pkt). Daher hatte ich mir folgende Liste überlegt:


    Kommandanten:


    Erzmagier St. 3


    (Seherstab, Bannrolle, Ring d. Zorns) Schattenmagie



    Helden:


    Magier St. 2


    (Bannrolle, +1EW Juwel) Feuer



    Magier St. 2


    (Zauberpatzeramulett, Bannrolle) Feuer



    Edler


    (R. v. Caledor, Phönixwächter, ZWH) in die Weißen Löwen



    Kern:


    2x 10 Bogner



    Elite:


    14 W. Löwen CSM, Löwenstandarte


    2x6 Schwertmeister (ohne alles)


    5 Drachenprinzen (ohne alles)


    Löwenstreitwagen



    Selten:


    2 RSS



    Macht in Summer knapp 2000 Pkt. Die genauen Punktekosten hab ich leider nicht im Kopf. Die Magier sollten genug Würfel haben, damit jeder wenigsten einen Spruch mit der max. Würfelanzahl zaubern kann. Der Erzer vorzugsweise die Grube und die beiden anderen irgendwelche Geschosse (Feuerball, Flammenschlag,...). Mein größtes Problem ist im Moment noch der Schutz meiner Magier, da ich eigentlich keine Einheiten habe in denen sie sicher stehen können. Mein Plan war daher sie zu Beginn in die Bogern zu stellen und bei Gefahr rauszunehmen und in nen Wald zu packen. Phönixgarde besitz ich leider nicht, sodass die als sicherer Hafen wegfallen.


    Haltet ihr die Liste für spielbar (beinhaltet auch ne Siegchance)? Es wäre schön, wenn ihr noch ein paar Tipps hättet!

  • Schattenmagie... gegen Untote...? Gut, wenn Du auf die Schattengrube zielst ist die wohl bei der niedrigen Initiative der Kerneinheiten (!) sinnvoll- der harte Kram entkommt dir aber und heilt die Armee hoch. Dann würde ich eher auf Weiße Magie und Magieentzug gehen, weil wenn der einmal durchkommt, wirft es dem Vampir den Plan schön durcheinander :D


    Ihr währet magisch wohl was die Anzahl der Energiewürfel angeht im Patt, was für den Vampir ein riesen-Vorteil ist, da seine Sprüche eine niedrigere Komplexität haben und er sie mehrfach wirken kann. Mi 1x3 und 2x2 kann der Vampir schon 9 mal die Anrufung von Nehek sprechen (so er keine Magieförderung dabei hat), Du hättest mit der Konfiguration dagegen aber nur 3 Bannrollen und 6 Energiewürfel dagegen, dass heißt, da kommt einiges untotes wieder hoch. In der Rechnung ist noch kein auf Magie ausgelegter Vampir enthalten.


    Riesenproblem: Du bist gegen Untote in Unterzahl, sobald Du ein schlechteres Kampfergebnis hast, fliehen die Einheiten automatisch. Bei den Schwertmeistern wird das kritisch, wenn sie mal verpatzen, oder wenn da einfach sowas wie ein Fluchfürst drin steht der den Angriff überlegt und sich wehrt. Rechnen wir mal: Die Schwertmeister schlagen 6 Skelette tot wenn es gut läuft. Kein Rückschlag mehr, aber da ist noch eine Standarte, Überzahl und vielleicht 3 Glieder. Sobald da ein Fluchfürst drin steht, oder gar ein Vampir war es das, der Überlebt den Angriff, braucht nur 2 tot zu schlagen und Du hast um 1 verloren... Winke-Winke, automatische Flucht.


    Problem zwei: Körperlose Dinge... 3 Geisterbases vor die Schwertmeister = Ende der Schwertmeister. Wieso? Überzahl der Geister = Kampfergebnis um 1 gewonnen, Angst, durch profane Waffen unverletztlich, also keine Möglichkeit für die Schwertmeister irgendwas zu machen. Auch hier wieder Winke-Winke, einmal automatische Flucht bitte. Wenn die Schwertmeister, dann mit minimum Standarte und gleiches für die Drachenprinzen.


    No2: Die Weißen Löwen ergeben in dem Setting keinen Sinn. Das einzige was dich bei den Vampiren beschießen beschreien kann ignoriert dummerweise Rüstung. Die weißen Löwen haben eine Attacke weniger, und ihr Unnachgibig nützt ihnen gegen Angst verursachende Gegner genau: Nichts. Bei Überzahl des Feindes flitzen auch die bei verlorenem Kampfergebnis. Hier rate ich zu: Ersetzen durch Schwertmeister oder Phönixgarde.


    Generell: Dir fehlt die Phönixgarde. 4er Rettung und immun gegen Angst, perfekt gegen Untote. Die rennen die bei Verloren + Unterzahl nicht automatisch weg!


    EDIT: Habe grade gesehen, dass Du die nicht hast... Das ist schlecht, sehr schlecht. Gegen Schwertmeister, wenn da nicht genug vorhanden sind eben gegen Weiße Löwen austauschen (Siehe Listenvorschlag unten)


    Den Streitwagen halte ich für eine recht gute Wahl, wobei dringend vorsicht geboten ist, da Vampire Einheiten haben die auf eine 7er Stärke kommen können.


    Dann: Nimm Champions mit. Die wirst Du brauchen um herausforderungen seitens der Vampire von den Magiern ab zu wenden.


    Die Speerschleudern sind gut.



    HIer mal ein in schnelle erstellter Listenvorschlag:



    *************** 1 Kommandant ***************


    Erzmagier
    - Upgrade zur 4. Stufe
    + - Buch von Hoeth
    - - - > 360 Punkte


    => Weiße Magie, der sollte den Magieentzug durch bekommen, dank dem Buch


    *************** 3 Helden ***************


    Magier
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Seherstab von Saphery
    - 1 x Magiebannende Spruchrolle
    - - - > 185 Punkte


    => Lichtmagie, haben untote besonders gerne


    Magier
    + - 2 x Magiebannende Spruchrolle
    - - - > 140 Punkte


    => Zusätzlicher Banncaddy



    Edler
    + - Zweihandwaffe
    + - Rüstung von Caledor
    - Schutztalisman
    - Amulett des Lichts
    - - - > 143 Punkte


    => Steht in den Schwertmeistern, sollte einen normalen Vampir (keinen Fürsten) aushebeln können. Er hat das Amulett des Lichts, dass die Attacken seiner Einheit magisch macht, so dass er gegen Geister und Gespenster angehen kann



    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    10 Bogenschützen
    - - - > 110 Punkte


    10 Bogenschützen
    - - - > 110 Punkte



    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    11 Schwertmeister von Hoeth
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Talisman des Loec
    + - Löwenstandarte
    - - - > 230 Punkte


    => Die Löwenstandarte macht sie immun gegen Angst und Entsetzen. Ich weis jetzt nicht, ob das die "Flucht automatisch, wenn Gegner Angst verursacht und in Überzahl ist"-Regel aufhebt, glaube aber: Ja. Den Block bekommt er eigentlich nicht mit Kerneinheiten oder Fluchrittern weg, da müssen schon mehrere Einheiten oder Blutritter ran.


    11 Phönixgarde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Zauberbanner
    - - - > 245 Punkte


    => Selbes Spiel wie oben, aber dank Zauberbanner sicherst Du dir wichtige Würfel in der Magiephase. Da immun gegen Angst werden sie auch nicht automatisch aufgerieben


    6 Drachenprinzen von Caledor
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Standarte der Balance
    - - - > 275 Punkte


    => Standarte der Ballance schützt sie vor dem Aufgerieben werden, außerdem können sie sowas wie den Varghulf angehen.



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    Repetier-Speerschleuder
    - - - > 100 Punkte


    Repetier-Speerschleuder
    - - - > 100 Punkte



    Insgesamte Punkte Hochelfen : 1998

    Sammlung in Auflösung

  • was die Helden angeht muss ich mir meinen Vorgänger anschließen die verbesserungen von ihm waren auch gut die liste von ihm auch und wegen der gardiasten frag deinen gegner ob die löwen als solche verwenden darfts wenn nur ein freundschaftsspiel geht das schon in Ordnung.

    "Nichts in der Welt ist unbedeutend.
    Das Erste aber und Hauptsächlichste
    Bei allem irdschen Ding ist Ort und Stunde."
    - Baptista Seni, Astrolog; Schillers Wallenstein - Die Piccolomini, 2. Aufzug, 1. Auftritt



    "Unterbrich niemals deinen Feind während er einen Fehler macht."
    Napoleon Bonaparte

  • Hi Leute,


    zunächst einmal Danke für die ausführlichen Tipps.


    Satinav: Die Idee mit der Lichtmagie werd ich wohl übernehmen. Der Einsatz von Magieentzug ist auch ne gute Idee nur das Buch von Hoeth stört mich etwas. Das führt dazu, dass der Gegner sein ganzes Bannpotential auf die beiden St. 2 Magier entläd, da er bei Erzer ja eh mit Totaler Energie rechnet. Dadurch wird deren Offensivpotenzial stark eingeschränkt. Der Erzer (2EB Pool, 4 EW gerniert und max. 3 durchs Banner = 9EW) ansich hat, wenn ein Spruch pro Runde immer Magieentzug ist, dann auch nur noch einen Spruch, der offensiv genutzt werden kann. Mann muss schon mit 4 oder mehr EWs würfeln, um das Buch richtig zu nutzen. Ich denke, ich werds ohne Buch versuchen und erst die "kleinen" Magier zaubern lassen, dann mit dem Großen einen Offensivspruch und abschließend Magieentzug bringen. Zu den Weißen Löwen hatte ich mir folgendes gedacht: Klar haben sie nicht so viele Attacken wie Schwertmeister aber dafür sind sie unnachgiebig d.h. mit Löwenstandarte (negiert Angst und Entsetzen und somit autom. Flucht bei verlorenen NK) und Edlen testen diese immer auf die 9, egal wie schlecht man war. Klar halten sie weniger aus als die Phönixgarde aber die sind offensiv schlechter und müssen auf nen modifizierten MW testen. Drachenprinzen in der von dir angegebenen Preisklasse sind mir für Untote eher ungeeignet. Ich hatte einfach 5 ohne alles vorgeschlagen, da die für 150 Pkt. nicht so viel kosten und für nen Flanke ausreichen sollten. Nen Vargulf würd ich damit nicht angehen, da dieser hier ein gefundenes Fressen hat. Die 9 Attacken der DPs machen im Schnitt 4,5 Treffer und 2-3 Wunden (in der ersten Runde). Davon werden 1-2 regeneriert, sodass man dem Gegner 1-2 LP abnimmt. Dann kommt der Vargulf dran: Von 5 Attacken treffen 2-3 (da kein Hass). Davon Verwunden fast alle und mit nem verbleibenden 4+RW sterben somit 1-2 DPs pro Runde. Der Vargulf verliert zwar den ersten NK, überlebt aber dank Regeneration und kann wo möglich wieder geheilt werden. Deine knapp 300 Pkt Kavallerie häng für den Rest des Spiels in nem 175 Pkt Monster fest. Vargluf lässt sich am besten mit Feuerbällen/Flammenschlägen ausschalten. Die treffen automatisch und für jede 5 beim Verwunden verliert er nen LP. Mit der Phönixgarde hast du natürlich recht. Die sind für Untote geradezu ein MUSS.


    @Michi: Proxen ganzer Einheiten geht schon mal überhaupt nicht. Da kann man ja gleich Lego nehmen. Einzelne Charaktermodelle sind ok aber mehr auch nicht! Trotzdem danke!

  • Hi Leute,
    ich hab meine Liste wie folgt überarbeitet:


    Erzer St. 4 (Seherstab, Ring d. Zorn, Bannrolle) Weiße Magie


    Magier St. 2 (+1 EW Würfel Juwel, Bannrolle) Lichtmagie
    Magier St. 2 (Zauberpatzeramulett, Bannrolle) Feuer
    Edler (R. v. Caledor, Phönixwächter, ZHW)


    2x 10 Bogner


    8 Phönixgardisten CMS Zauberbanner (hier sollen 2 der 3 Magier rein) mehr Phönixgardisten hab ich leider nicht
    11 Schwertmeister CMS Standarte der Balance (hier kommt der letzte Magier rein)
    14 Weiße Löwen CMS Löwenbanner (Amulett d. Lichts) (hier kommt der Edle rein)


    2x RSS



    Insgesamt sinds rund 2000 Pkt.. Die Kavallerie hab ich lieber rausgenommen, da die gerne in Untoten stecken bleiben. Ist diese Liste brauchbarer als die erste bzw. was könnte man noch verbessern?