Hochgeborener als Fernkampfsau

  • Hallo zusammen,


    im FAQ steht ein Hochgeborener Wandler mit dem Bogen von Loren. Ich habe mir jetzt dazu Gedanken gemacht da als Kritikpunkt gemeint wurde das er seine Punkte nicht reinholen kann, eine Version die mehr Schaden macht und ein bisschen schwächer geschützt ist.



    Hochgeborener
    Wandler, Bogen von Loren, Dolchpfeile, Giftfee, Verzauberter Schild, Leichte Rüstung, (Zweihänder)


    oder


    Hochgeborener
    Wandler, Bogen von Loren, Dolchpfeile, Giftfee, Schutztalisman, Leichte Rüstung, Schild, (Zweihänder)


    Dieser Hochgeboren kann im Schnitt 8,5 Fernkampfattacken durchführen die giftig oder rüstungsignorierend sind. Die geringe Reichtweite der Giftfee ist eigentlich auch kein Problem da man ja bei 6 Zoll den Gegner zudem am maschieren hintert, toller Nebeneffekt. Durch seine hohe Bewegung müßte man auch schön um den Gegner "rumtanzen" können. Er kann somit eine Einheit mit hoher Rüstung wie Kavallerie und ein Einheit mit Großem Widerstand wie der Riese gleichzeitig bekämpfen. Zugegeben der Schutz ist nicht so groß wie mit einem besseren Rettungswurf, aber durch seine hohe Bewegungrate und als einzelnes Modell dürfte er vor den Gegner ein schweres Ziel für den Fernkampf sein und Zauber kann man ja meistens bannen.


    Was haltet ihr von meiner Version als Hochgeborener? Und welchen würdet ihr vorziehen? Ich weiss das man theoretisch auch den Pfeilhagel nehmen könnte, aber der ist ja beim Armeestandartenträger oder anderen Adligen meist besser aufgehoben. Und diesen 6-11 Angriffe kann dieser Hochgeborene jede Runde rausfeuern und nimmt keine anderen wichtige Ausrüstungsgestände in Anspruch.

    2 Mal editiert, zuletzt von freak1982 ()

  • Wenn überhaupt würde ich den mit dem verzauberten Schild benutzen, aber ich halte die Giftfee für nutzlos... 'Gegner mit hohem Widerstand bekämpfen' --> Hohe Zahl für die Schuss würfeln, hohe Anzahl an Sechsen Würfeln und darauf hoffen, dass der Gegner die Schutzwürfe verhaut... Naja...

    Satzzeichen sind keine Herdentiere...

  • Ich stimm dir zu das Stärke 2 nicht der Burner ist. Aber gerade Riesen, Trolle oder ähnliches, was keinen höhen Rüstungswurf oder Rettungswurf hat wären als Beschuss geeignet oder aber die schwachen Ziele wie Zombies etc.


    Immerhin sind es im Schnitt 3,5 Angriffe -> 1,75 Treffer inklusive 0,3 giftigen Treffer. Verwunden tun dann im Schnitt bei Widerstand 4+ 0,3; 3 0,58; 2 0,875. Hört sich ja nicht viel an geb ich zu, aber sollen ja nur zusätzlich zu den anderen fünf Angriffen gezählt werden.


    Ich werde das mal am Wochenende gegen Orks testen und euch dann Rückmeldung geben

    2 Mal editiert, zuletzt von freak1982 ()

  • Alternativ kann man den Hochgeborenen statt der Giftfee die Fluchfee geben. Dann wird er zu einem halben Sniper und dürfe seine Punkte wieder reinholen. Ich glaube die Kombi ist besser.

  • Würde ich auch so sehen... DIe FLuchfee an sich gefällt mir gut, Stärke 4 ist nett.
    Das Problem was ich noch sehe ist, dass dies dein General ist. Die Kommandoauswahl für den ist eher nutzlos. Da kann man einen Zauberweber einfach besser gebrauchen.
    Bin mal gespannt wie es gegen Orks läuft ;)

    Satzzeichen sind keine Herdentiere...

  • Also ich hab in meinen letzten 3Spielen auch so einen Wandler dabei gehabt(gegen Orks und 2mal Bretonen), sonst ist der Weber dabei..
    Und wenn man 2Wandler dabei hat, ist das schon sehr, sehr hart für den Gegner.Der eine Ballert ordentlich was weg und dann gehen beide mit 10A der Stärke 6 in den Nahkampf mit 18Zoll!!


    Aber halt nur gegen diese Völker, denn wenn der Gegner mehr Beschuss hat(Dunkelelfen,Hochelfen...) oder starke Magie, ist man am Ende..


    Gruß

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  • Ich krame noch mal meinen alten Tread aus, weil der Hochgeborene noch Stärker werden kann mit der Lehre der Bestien.


    Da jetzt 3000er Spiele möglich sind kann man ihn Kombinieren mit einem Bestien Magier:


    Zauber 5 gibt dem Hochgeborenen weitere 3 Attacken: sprich er kann jetzt theoretisch 8 Rüstungsbrechende Pfeile losschicken.


    Wenn man bspw.


    Hochgeborener, Zweihandwaffe, Leichte Rüstung, Schild
    + Wandler-Sippe
    + Spinnlinge, Der Bogen von Loren, Arkane Dolchpfeile, Drachenhelm
    - - - >287 Punkte


    spielt bekommt man einen Helden welcher die gegnerrische Kavalerie komplett außer Gefecht setzten kann, mann stellt den Wandler einfach vor diese, wirkt den Zauber drauf.
    -> 16 rüstungsbrechende Pfeile bevor die Kavallerie im Nahkampf ist (stehen und schiessen)
    -> Herausforderung sprechen, falls der Gegner Feuerattacken hat, wie Dämonen oder Drachen gehen alleine durch Treffer und Rüstungswürfe um eine Verwundung zu landen 36 Treffer voraus.
    -> man selber schlägt mit 8 Attacken Stärke 9 zurück.


    Der Hochborene kann jetzt auch besser geschützt werden vor Beschuss wenn er sich in der Nähe von eigenen Einheiten aufhält.

  • Eine Mögliche Liste sind wie folgt aus:


    2 Kommandanten: 637 Pkt. 21.2%
    2 Helden: 292 Pkt. 9.7%
    6 Kerneinheiten: 750 Pkt. 25.0%
    2 Eliteeinheiten: 631 Pkt. 21.0%
    3 Seltene Einheiten: 690 Pkt. 23.0%


    *************** 2 Kommandanten ***************


    Hochgeborener, Zweihandwaffe, Leichte Rüstung, Schild
    + Wandler-Sippe
    + Spinnlinge, Der Bogen von Loren, Arkane Dolchpfeile, Drachenhelm
    - - - >287 Punkte


    Zauberweber, Upgrade zur 4. Stufe
    + Obsidianamulett, Buch von Ashur
    + Lehre der Bestien
    - - - >350 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Adliger, Leichte Rüstung
    + Fluchfeen, Kralle des Jägers
    + Armeestandartenträger
    - - - >142 Punkte


    Zaubersänger, Upgrade zur 2. Stufe
    + Magiebannende Rolle
    + Lehre von Athel Loren
    - - - >150 Punkte



    *************** 6 Kerneinheiten ***************


    12 Waldelfenkrieger, Musiker
    - - - >150 Punkte


    12 Waldelfenkrieger, Musiker
    - - - >150 Punkte


    12 Waldelfenkrieger, Musiker
    - - - >150 Punkte


    9 Dryaden
    - - - >108 Punkte


    8 Dryaden
    - - - >96 Punkte


    8 Dryaden
    - - - >96 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    8 Baumschrate
    - - - >520 Punkte


    5 Kampftänzer, Musiker, Champion
    - - - >111 Punkte



    *************** 3 Seltene Einheiten ***************


    Baummensch
    - - - >285 Punkte


    Baummensch
    - - - >285 Punkte


    5 Waldläufer
    - - - >120 Punkte



    Insgesamte Punkte Waldelfen : 3000

  • Wandler dürfen immer noch nicht Genaräle sein, also muss der Magier der General sein.


    das Bob

    Spieler aus Leidenschaft!

  • Es ist der Zauberweber.


    Kristallweiherjuwel find ich besser, es sei den du spielst mit der Lehre des Lebens, was mit diesem Wandler absoluter Blödsinn ist.


    Der Drachenhelm sollte immer mit genommen werden, da mein Gegner wegen meinen Bäumen eigentlich immer etwas mit Feuer dabei hat, also selbst wenn man den Kristallweiherjuwel mitgenommen hat ist er zu empfehlen. Das Verzauberte Schild als Alternative ist deutlich schlechter.


    Der Gegner wird mindestens beim ersten mal den Zauber +3 auf Stärke und Angriffe durchgehen lassen. Weil es gibt für ihn meistens schlimmere Zauber, Speer, der -1 auf Treffen und (nicht) Angreifzauber, +1 auf Stärke und +1 auf Angriffe.


    Mindestens einmal wird er den Fehler machen wenn man den Wandler im direkt vor die Kavalerie (7 bzw. 8 Zoll entfernt) setzt dass er ihn angreift, da er die Kavalerie blockiert für eine Runde. Der wird gefrustet sein da er wenn er nicht angreift, in der nächsten Runde noch ne Salve abbekommt, und vergißt dabei das dein Held eine Nahkampfmaschine mit dem Zauber ist. Da könnte man sogar ohne den Zweihänder kämpfen.


    Ich hoffe, dass ich am Wochenende mit meiner Freundin (Bretonen) gegen meinen Bruder (Dämonen) und Freundin (Chaoskrieger) antreten kann. Da werden wir mal sehen was der so rocken kann, da meine Freundin die Magie übernehmen wird. Die Maid ist günstiger und besser das der Zaubersänger.