Orks & Goblins gegen Dunkelelfen

  • Hallo zusammen,


    spiele selber erfolgreich Orks & Goblins :)


    Ein befreundeter Mitspieler hat in Folge mehrmals gegen meine Grünhäute mit
    seinen Dunkelelfen verloren.


    Nun steht eine neue Herausforderung an und er hat sich einen Blutkessel gekauft.



    Womit ist zu rechnen, was kann der Blutkessel?


    Er ist eine Ausrüstung für so eine Hexe, richtig?


    Wie setze ich dieses Gerät, welches ja nicht vernichtet werden kann Schach matt?
    Wenn ich die besatzung beschiesse, wird das verteilt wie bei Geschützen? (W6, 1-4 Gerät, 5-6 Besatzung)


    Dann wäre Beschuss ja völlig sinlos. Was tun gegen den Blutkessel, was kann er, und wo kann er Orks gefährlich werden?


    (Habe gehört gerade gegen orks sei das teil sehr gefährlich).


    Habe leider kein DE-Armeebuch, wüsste gerne was das Gerät kann. Tips sind willkommen.


    Danke und Gruß,


    T.

    »Die beste Strategie ist, immer recht stark
    zu sein, erstens überhaupt und zweitens auf dem entscheidenden Punkt.


    Daher gibt es kein höheres und einfacheres Gesetz für die Strategie,
    als seine Kräfte zusammenzuhalten.«


    – Carl Philip Gottfried von Clausewitz –

  • Moment, er hat mit Dunkelelfen gegen Orks und Goblins verloren...? Ahmn... *hust*


    Der Blutkessel ist eine Kriegsmaschine, die nicht beschädigt werden kann. Beschuss gegen den Blutkessel wird wie gegen eine Kriegsmaschine verteilt, also 1-4 der Kessel, 5-6 die besatzung. Der Beschuss gegen den Kessel verfällt.


    Versuch ihn mit nem Streitwagen anzugreifen, der hat ganz gute chancen.

    You have ruled this Galaxy for ten thousand years.
    Yet have little of account, to show for your efforts.
    Order. Unity. Obediance.
    We taught the Galaxy these Things.

    And shall do so again.
    XV XII XIV VI XII I

  • ok... ich hoffe ich gebe hier nicht zuviel regelwerk preis... :rolleyes:


    der kessel kann am anfang der runde einen von 3 segen auf eine einheit geben ;
    + 1 attacke für alle modelle
    + todesstoß
    + 5+ ReW


    Khainit einheiten in 12" sind unnachgiebig ( der kessel somit auch )


    der kessel selbst kann trotz raserei nicht angreifen
    hat aber dank todeshexe und 2 Einheiten champs 2x4 Giftattacken str 3 und min. 5 Giftattacken str 4
    wobei die hexe noch für 50 pkt mit goodies ausgerüstet werden könnte ( macht aber kaum jemand )


    ausserdem veruhrsacht er noch entsetzen...
    die drei modelle beim kessel haben alle einen 4+ Retter...
    beschuß ist also recht sinnlos gegen das teil..
    kleinere einheiten oder welche die nicht gut austeilen werden sich daran höchst wahrscheinlich aufreiben...
    wenn du ihn angreifst dann mit etwas das ordentlich BUMS macht !


    ach ja Mr. 1 hat das teil auchnoch


    nur der kessel alleine wirds aber nicht reissen... würde ich sagen... wenn er als DE ( es schreien schon alle IMBA :rolleyes: ) gegen dich verliert macht er evtl was grundlegendes falsch...

    Ein Elf sie alle zu finden ins dunkel zu treiben und ewig zu binden :)



    9000 Pkt Dunkelelfen
    3000 Pkt Skaven
    2000 Pkt Dark Eldar
    4000 Pkt CSM

  • In der Tat, Dunkelelfen sollten eigentlich halbwegs brauchbar gepsielt gegen einen Grünhautspieler gewinnen. Gegen den Kessel habens wir nicht leicht, weil der Elf uns nicht an ihn ranlassen wird...einzige Möglichkeit, die mir spontan einfiele, wäre ein Lindwurm, der Hinfliegt, die Besatzung umhaut und den Kessel damit ruhig stellt. Aber der Lindwurm (und der Waaaghboss) werden dabei sterben...oder eher davor. Also den Kessel am besten zu ignorieren versuchen, und hoffen, dass die Garde aus irgendwelchen Gründen mal wegläuft, und die Hydra an Mork will dich! verreckt, und...Ach, ich hör auf, gute Nacht.

    "This is Nurgle's gift, to free you from worrying, to free you from trying. Nurgle is the god of Hope Born of Despair. Nurgle shows you that you are going to die, and everything's going to fall apart anyway, so don't seek to change things, let it happen and enjoy it while you can. That's why they have the Carnival of Chaos, that's why they're all so cheerful, they no longer care. They're untouchable because they're already dead. " - Lord Lucifer, Warseer

  • Also er hat mehrmals in Folge verloren. Bisher hatte er noch ne Hydra im Gepäck, die aber kein großes Problem für mich war. :)


    Wie siehts denn aus wenn mein Riese (den spiele ich morgen das erste mal gegen ihn) den Kessel angreift.


    Wenn ich dann zuerstzuschlage ergeben sich mehrere Möglichkeiten. ABer welche Tabelle wird benutzt?


    Die für Monster, doer die für alles was kleiner ist als ich selbst?



    Bei Grabschen ist klar was passiert, ich grabsch mir ein, zwei Modelle, danach stirbt der Riese.
    Wenn ich Schreien und Gröhlen würfel verliert er den Nahkampf automatisch um zwei und darf nicht zurückschlagen, richtig?
    Also würden dann 2 Modelle von der Besatzuung entfernt werden, oder?


    Wenn ich mit der Keule draufhau wird das wie Beschuss verteilt, also auch wieder sinnlos. Hmhmhm
    Was passiert wenn ich draufrumhüpf, hat er dann Attacken um zurückzuschlagen? Nicht mehr oder?


    Riese würde sich ja anbieten weil er selber Entsetzen verursacht. Aber einmal falsch gewürfelt, und er ist weg.


    Außerdem, Schreien und Gröhlen, gibts ja nur auf die 1.


    ---


    Anderer Gedanke: Kann ich nicht die Hexe gezielt mit der Schleuder rausschiessen? Klappt doch sobald er weniger als 5 Modelle Besatzung hat, richtig?

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    – Carl Philip Gottfried von Clausewitz –

  • Noch eine Frage:


    Die Hexe, das ist doch ein Charaktermodell, oder? Ist dieses Modell ein Magier? Wenn er den Blutkessel spielt, woeviele Charaktermodelle kann er dann noch spielen?


    Gibt es eine Chance mit 2 Schamanen das Teil zu zerstören? Wenn dann muss ich glaub zweimal Nacht-Goblin-Schamane spielen. Einer wird dann schon den 6er-Spruch haben (Mork will dich).


    Weiss jemand was die Hexe für einen Initiativwert hat?

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    – Carl Philip Gottfried von Clausewitz –


  • Eine Variante wäre Skinkhoppers oder ähnliches und die Hexen "einfach" erschlagen. Oder ein große Block im Nahkampf und auf das Verpatzen des Testes hoffen oder das die Hexen irgendwann einmal sterben :)

  • Nachtrag: Beim Grabschen hat das gegnerische Modell nur eine Attacke als Gegenschlag. Ich hab die Stärke jetzt nicht im Kopf. Aber wenn das Gift nicht wirkt, dann kannste sie eig. schon in die Tasche stecken... ;)

    Ein Ork verliert nicht, ein Ork flieht nicht, ein Ork holt nur seine Kumpelz...


    "Ich hab ne grüne Horde nackter, wahnsinniger Irrer mit gigantischen Holz und Steinknüppeln... Was hast du?"


    10000+ P. in Grün (Wir werd'n imma mehr!!! )
    3000 P. Dawi
    1750 P. Vamps (wieder im Aufbau)

  • :sot:


    also nur weil man als orkspieler gegen DE gewinmnt muss der DE spieler keine lusche sein...vielleicht ist der DE spieler nicht schlecht und der ork spieler nur gut?

    :brainsnake: "Ph'nglui mghv'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!" :brainsnake:



    :sende:

  • Hmhmhm ...


    Streitwagen gegen den Blutkessel ...


    -> 1W6 + 1 Attacken Stärke 5 -> ca. 4 Attacken verteilt wie Beschuss, kommen vielleicht 1-2 auf Besatzung ... das dürfte nicht reichen :(


    Ich glaub ich muss Squigtreiber spielen, wenn die fliehen nach dem verlorenen Nahkampf, bekommt die Einheit nochmal W6 Schaden der Stärke 5 ab,
    der geht dann aber voll gegen die Besatzun, oder?

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    – Carl Philip Gottfried von Clausewitz –

  • Die Idee, den Kessel mit einem Riesen oder einem Streitwagen anzugreifen, ist zwar nett. Aber ihr vergesst eine klitzekleine Sache: Der Elf hat auch noch eine Armee. Und ebenjene Armee wird vor dem Kessel, in Form eines freundlichen Regiments Schwarzer Garde mit Standarte von Hag Graef, Seelenschnitter und evtl. noch einem netten Charaktermodell. Außerdem noch Harpien, gefühlte 250 Repetier-Armbrustschüsse, Schwarze Reiter, evtl. Echsenritter, eine Hydra oder zwei Speerschleudern. Falls du den Kessel wirklich erreichst, Gratulation, du hast deine Armee darauf ausgerichtet, eine kleine Einheit zu töten, bleiben noch 10 andere...Ich würde an deiner Stelle ein Dreier-Gespann Rhinoxbullenreiter mit Kriegsbanner mitnehmen, die nächstbeste Einheit ins Visier nehmen, aus voller Kehle "I'M A HEAVY HITTER!" rufen und mich wenigstens an der hirnlosen Zerstörung freuen, bevor die drei zusammen mit dem Rest der Grünhäute untergehen...


    Und @ Kholek: Wenn du zwei auch nur annähernd gleich erfahrene Spieler nimmst, werden die Dunkelelfen gewinnen. Im Falle von Dämonen würde auch ein betrunkener, einarmiger Affe mit Augenbinde noch gewinnen.
    @ Idee mit der Speerschleuder: Ich würde mal testen, acht Speerschleudern bei 2000 Punkten aufzustellen, dazu die erwähnten Rhinoxreiter, vielleicht geht dann sogar was...oder einen Dunklen Abgesandten plus einen Meisterschamanen für Magieüberlegenheit.


    Wie viele Punkte spielt ihr eigentlich so, und was stellst du und er normalerweise auf?


    Gruß Mork

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  • Ach ja, Rhinoxbullenreiter... Was freu i mich auf das nächste Ogerarmeebuch und neue (vllt. sogar erschwingliche) Rhinoxmodelle... Tod und Verderben, Waaaaagh!!!!


    *räusper*


    leider ist ne Squigherde gegen Delfen meineswissens nicht sonderlich effektiv. Da die einfach mal viel zu agil sind und sobald von denen irgendwas im Angriff ist, kannst du deine Herde glatt mal vergessen. Das gleiche gilt übrigens auch für ein paar Salven Repetierarmbrüste. Alles was keine Panzerung hat, sind fast verschenkte Punkte, da hilft es denen auch nicht viel Psychoimun zu sein... Und leider ist das "platzen" nichts weiter als n nettes Gimmik. Darauf ne Strategie aufzubauen, ist leider sinnlos. Es sei denn du spielst total abgefahren mit 4 Squigbomben in der ersten Reihe, dahinter NGs(Bögen) mit Fanatiks und dann genug Orzen mit Schilden. 2x Kamika um den Kessel unter Beschuss zu nehmen und genug umlenkern in Form von Snotlingen und Wolfs(Spinnen)reitern. Und wenn du dann noch ein paar Chars auf SW setzt, dann hast du mal ne lustige Armee, die mit ein bisschen Glück die Delfen platzen lässt.
    Hm, ich glaub das versuch ich selbst mal... :D


    Dämonen sind schlagbar! ;) solange sie sich selbst beschränken...

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    1750 P. Vamps (wieder im Aufbau)

  • Hallo zusammen ...


    Rhinoxbullenritter???


    Ich spiele Orks&Goblins ... vielleicht hab ich ja was im Buch übersehen :]


    Also, mein Mitspieler wollte nicht mehr als 1500 punkte spielen, weil er nicht mehr Modelle hat.


    Er hat aufgestellt:


    - Blutkessel mit Hexe und 2 anderen Modellen
    - 5 Echsenritter mit Ring Dingsbums beim Champion
    - Hydra mit Treiber
    - 10 Repetierarmbrustschützen
    - 6 Schatten
    - 20 Schwarze Korsaren mit Armeestandarte
    - Magierin als General (St. 2)



    Ich hatte aufgestellt:


    - 2 Speerschleudern
    - 1 Kamikazekatapult
    - 1 NG Schamane St 2
    - 1 Orkschamane auf Wildschwein St. 2
    - 1 Schwarzorkgargboss auf Wildschwein (schw. Rüstung, verzaubertes Schild, Schwert mit +1 auf KG, S, I, ...)
    - 20 Orks, Schild, Speer, Kommando
    - 10 Schwarzorks, Schilde, Kommando, Nlutrauschbanner
    - 45 Nachtgoblins, Kommando, Netze, Schild, Speere, 3 fanatics
    - Goblinstreitwagen
    - 2 x 5 Wolfreiter mit Musiker




    Das SPiel verlief folgendermaßen:


    Spielzug 1, DE fängt an:


    In
    Runde 1 wollten seine Schatten meine Fanatics rauslocken, dabei wollte
    er marschieren und dann nch schießen (mit Repetierarmbrust – ist nicht)
    Dann wollte seine Magierin meinen Schamanen im Nachtgoblinblock entflammen (ist nicht, kein enzelnes Modell, nur Einheit)


    -> das fing ja schonmal gut an ...


    Seine Armee marschierte einfach siegessicher nach vorne, seine Magie wurde komplett gebannt


    Meine Runde 1:


    Mit Magie und Geschützen hab ich seine Echsenritter von 5 auf 2 dezimiert und in die Flucht geschlagen
    Auf
    der linken Flanke liefen 5 Wolfreiter links aussen vor in den Flanken
    bereich seiner Korsaren (ausserhalb seines Sichtfeldes)
    Gleichzeitig marschierten meine Schwarzorks auf die Korsaren links zu


    In
    der Mitte bewegte ich mich nur 2 Zoll nach vorne und erledigte seine
    Schatten, rechts griff mein Streitwagen die Hydra an, was aber dank
    miesem Wurf nur 1 LP brachte



    Runde 2:


    Ich weiss gar
    nicht was er wirklich unternommen hat, ausser dass seine Hydra weiter
    vor marschierte, seine Schatten starben, und seine Armbrüste völlig
    sinnlos auf die Fanatics schossen



    Meine Runde 2:


    Ich
    rufe Waagh aus. Die Schwarzorks stürmen auf die Korsaren zu. Ich sage
    Angriff an mit Schwarzorks und den Wolfreitern in der Flanke.
    Diese
    sollten den Gliederbonus negieren. Die Schwarzorks dank Angriffbewegung
    und Blutrauschbanner mit 18 Attacken (Banner und 2 Spalter)
    der
    Stärke 5 die Korsaren in der ersten Reihe erledigen. Die Korsaren
    hätten dann den Nahkampf verloren woraufhin meine Wölfe sie verfolgen
    und überrennen sollten.


    Nahkampfrunde:
    Dank Blutkessel mit 2 Attacken und Armeestandarte kamen alle Modelle der Korsaren auf 2 Attacken, was kein Problem gewesen wäre.
    Was ich nicht wusste: Die Standarte verursacht dass seine Einheit ZUERST zuschlägt, obwohl sie angegriffen wurden.


    Das
    Ergebnis war dass die Wölfe alle 5 starben, und die Schwarzorks aus dem
    Nahkampf flohen (Moraltest verpatzt), diese wurden da ich auch noch
    eine 4 auf
    Bewegung würfelte überrannt und vernichtet -> linke Flanke vernichtet



    Runde 3 DE:


    Die Korsaren haben sich durch die Überrennbewegung auf die linke Flanke meines Nachtgoblinblockes bewegt.
    Jetzt wollte der DE-Spieler ausserhalb des Sichtfeldes angreifen. Ich erklärte dass er nicht um 90 Grad schwenken
    und Angriff ansagen kann sondern er sich umformieren oder drehen müsste, dann aber kein Angriff ansagen konnte.
    Die Hydra hatte den Streitwagen (was zu erwarten war) vernichtet und bewegte sich auf meine Okrs zu welche sie
    mit Flammenattacke angriff.


    Meine Runde 3:


    Nachtgoblins umformiert um Angriff in der Front annehmen zu können, seine Korsaren durch Geschütze und Magie ausgedünnt.
    Orks umformiert um Hydra Angriff annehmen zu können (und er hat den Fehler tatsächlich dann auch gemacht)
    Meine Wolfreitergruppe auf der rechten Flanke in der Flanke der Hydra so positioniert dass wenn er den Nahkampf verlieren würde
    (gegen die Orks in der nächsten Runde) diese den Angriff auf die fliehende Hydra ansagen, sie einholen und überrennen konnten.
    Mit Magie weiter die Korsaren ausgedünnt.



    Runde 4 DE:


    Korsaren
    sagen Angriff auf den NG-Block an und gewinnen den Nahkampf. Mein Block
    mit 3 Charaktere nflieht und würfelt 3 (!!!) Zoll,
    rasende Korsaren
    überrenen und vernichten ihn. DE-Spieler begehtt Fehleer in den
    Nahkampf gegen die Orks zu gehen, verliert ihn und
    muss fliehen
    (genau vor meine Wolfsreiter). Seine Magie wurde komplett gebannt.
    Seine Armbrustschützen erlegen den letzten fanatic



    Meine
    Runde 4: Wolfreiter rechte Flanke sagen Angriff auf Hdyra an, diese
    flieht und wird eingeholt -> vernichtet. Der Orkblock hat bem
    Stänkern eine 1 gewürfelt weshalb ers ich nicht bewegen kann :(
    In
    der ächsten Runde sind sie deshalb dem Untergang geweiht. Meine
    Wolfreiter verfolgen vom Tisch und kommen eine Runde spöter wieder.
    Mit
    Geschützen die Korsaren weiter ausgedünnt, die in der Mitte wieder
    auftauchenden 2 Echsenritter auf 1 Modell mit Geschützen reduziert.



    DE Runde 5:


    Angriff
    angesagt auf die stänkernden Orks, ich wähle fliehen und entkomme
    (vorerst). Seine Magie bewirkt nichts wiklich, Armbrustschützen kommen
    nicht zum Zug,
    wie sie das ganze Spiel nichts getan haben.


    Meine Runde 5:


    Wolfreiter
    besetzen linkes Spielviertel. Geschütze erlegen letzte Echsenritter und
    dünneen Korsaren aus. Alle Regimenter wurden ja vernichtet,
    also kurze Runde.


    Runde 6 DE:


    Korsaren bewegen sich sinnlos über den Tisch (sie waren schon im Tischviertel) Kein Beschuss, Magie bewirkt nichts.



    Meine Runde 6:


    Korsaren weiter ausgedünnt, Orks verpatzen Moraltest und fliehen mit fast voller Stärke vom Tisch. Spiel zu Ende.




    ---> Im Ergebnis gewinnt DE mit 970 Punkten Unterschied.


    Problem beim Spiel: Das ausschlaggebende war dass ich noch nie gegen Blutkessel und Armeestandarte gespielt habe,
    also 2 wertvolle Regimenter komplett verloren habe, was nicht passiert wäre hätte ich gewusst dass die Korsaren
    durch die Armeestandarte zuerst zuschlagen. Meine Orkkrieger haben genau im falschen Moment gestänkert, und
    die beiden entscheidenden Fluchtbewegungen wurden mit 3 und 4 Zoll natürlich verloren. Taktisches Geschick war
    vom DE-Spieler nicht zu erwarten. Er wollte zudem faksch angreifen und spielte wichtige Zauber falsch oder
    wollte noch schiessen nach Bewegung etc. Seine Liste in Verbindung mit den unglücklichen Würfen haben das SPiel versaut.


    Wären wenigstens der Nachtgoblinböock geflohen hätte ich 700 Punkte
    weniger verloren und es wäre noch ein knappes Spiel geworden.
    Als Orkspieler bin ich daraif angewiesen mit meinen Kerneinheiten in den Nahkampf zu kommen und durch geschicktes Taktieren
    den
    Angriffsmoment für mich zu nutzen um die Nahkämpfe zu gewinnen. Die
    Korsaren waren also absolut nicht angreifbar, was ich leider nicht
    wusste.
    Seine 10 Armbrustschützen waren nur wegen der Pflicht von
    Kerneinheiten da und waren keine Bedrohung. Mit der Hydra und den
    Echsen werd ich fertig,
    mit Korsaren die um die 40 Attacken hatten + Hass reinstes Massaker an meinen Schwarzorks und Wolfreitern.


    Fazit:
    In
    Zukunft werden Einheiten mit Armeestanarte in keinen Nahkampf
    verwickelt sondern da sie rasend sind zuerst mal vom Tisch gelockt.
    Innerhalb von 4 Runden können sie mit Beschuss und Magie besiegt werden. Die Hydra war trotz Flammenattacke kein Problem.
    Die
    Echsenritter auch nicht. Kennt man die bösen Sachen des Gegners
    passieren einem nicht so tödliche Fehler wie der Angriff auf die
    Korsaren.
    Richtig lag ich mit der Einschätzung dass er aufgrund des
    Blutkesselsn max. einen Magier spielt. Die Magieüberlegenheit
    verhinderte noch
    das ein oder andere, obwohl ich 3 wichtige Sprüche heute verpatzt hatte, die mit selber Anzahl Würfel immer gelingen. :(


    Der
    Blutkessel war gar nicht das eigentliche Problem, sondern die
    Armeestandarte. Dummerweise hatte ich Mork will dich in Runde 1 auf sie
    gesprochen,
    noch vor dem 1. Mahkampf. Ich hatte mit anderen Sprüchen und einem Gebundenen ihn dazu gebracht alle Bannwürfel zu verbrauchen.


    Was passiert? Mir gelingt mit 3 Würfeln kein Wurf auf die 10! -> Armeestandarte überlebt, das Unheil nimmt seinen Lauf.


    Heute
    hatte ich Glück dass ich für den Schamanen die 6 gewürfelt habe (/beim
    ermitteln der Sprüche). In Zukunft werde ich den Orkschamanen in der
    Box lassen und
    wieder 2 N-Goblin-Schamanen spielen. Mit 4 Würfeln
    ist hoffentlich dann auch wieder eine 6 dabei. Mork will dich kann dann
    so einiges Unheil verhindern.
    Richtig war die Entscheidung den Riesen zu Hause zu lassen und das Kamikazekatapult zu spielen.


    Fazit Fazizt:


    Das Spiel hätte gut gewonnen werden können hätte ich das mit der Armeestandarte gewusst. Auch mit Blutkessel und Hydra
    kann
    DE leicht besiegt werden. Hat man den Angriffsmoment und meidet man die
    Armeestandarte. Mit der müssen Runde 1-4 die Wölfe spielen ->
    auhalten, umlenken.
    Auf jeden Fall muss man die Magieüberlegenheit
    besitzen und die Geschütze gut einsetzen. Armeestandrte meiden und die
    anderen Einheiten durch richtiges Timing
    und taltieren vernichten.
    Ein winziger Vorteil ist als Orkkspieler die Waagh-Bewegung, mit der
    ich meistens den Angriffsmoment an mich reissen kann.



    ---


    Was denkt ihr?



    p.s. Die Armeebücher sind ein Witz und die Aussage sie wären balanced lächerlich (hat mir ein GW-Mitarbeiter am Telefon gesagt).
    Ich kann nicht mal nen Riesen und ein Kamikaze spielen, während Dunkelelfen Magier haben die als General fungieren dürfen, der
    Blutkessel
    nichtmal ne seltene Einheit kostet und so auch noch in Kombination mit
    der Hydra + Armeestandarte gespielt werden kann.


    Die Regel
    SCHLÄGT IMMER ZUERST ZU gehört verboten!!! Warum? Weil das Spiel so zum
    WItz verkommt. Das strategische Geschick, welches
    dir den Angriff
    sichert und so die Schlacht entscheidet, ist hinüber für einen
    Gegenstand der 50 Punkte kostet und jeder Vollidiot sich
    in die
    Liste schreiben kann. Das Spiel wird so seinen taktischen Momenten
    beraubt. Die Magischen Gegenstände sind allgemein zu mächtig im Spiel
    und gehören in Edition 8 abgeschwächt (worauf ich nichtmal zu hoffen wage).

    »Die beste Strategie ist, immer recht stark
    zu sein, erstens überhaupt und zweitens auf dem entscheidenden Punkt.


    Daher gibt es kein höheres und einfacheres Gesetz für die Strategie,
    als seine Kräfte zusammenzuhalten.«


    – Carl Philip Gottfried von Clausewitz –

  • Ich komme da nicht ganz mit :)


    Wenn die Korsaren rasend waren haben sie die Seedrachenstandarte und dadurch erstmal 3 Attacken je Modell, wenn nun noch der Kesselsegen dazu kommt sind es 4 Attacken...
    Der Kesselsegen wird außerdem am Anfang des Dunkelelfenspielzugs gemacht (nach Psychologietests), dadurch war dir ja bekannt, dann die Korsaren die zusätzliche Attacke haben bevor du angegriffen hattest.


    Von einem Armeestandarteträger stand nichts in der Armeeauflistung deines Gegners, das Banner kann aber nur von Gardisten/Echsenritter/AST getragen werden, nicht von den Korsaren selbst.

  • @ thora


    Hm. Das Seedrachendingsbums? Das hatte dann wohl der Standartenträger der Kosaren selbst, richtig?
    Was muss denn das für ein Modell sein um in der Infanterie den AST machen zu können?


    Geht das mit einem Korsaren überhaupt?


    Ich hab das Gefühl die Liste war vielleicht seltsam.

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    – Carl Philip Gottfried von Clausewitz –

  • Achja, den Segen hat er in nur ein oder zweimal zu Beginn der Runde angesagt, also auch falsch.

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    – Carl Philip Gottfried von Clausewitz –

  • Achja, den Segen hat er in nur ein oder zweimal zu Beginn der Runde angesagt, also auch falsch.

    nicht zwingend, häufig wird so gespielt dass der Segen dann einfach aus der letzten Runde erhalten bleibt. Nach Regelbuch müsste er jede seiner Runden den Segen neu ansagen (Reichweite max. 24")

    Die Seedrachenstandarte (Raserei) kann nur ein Standartenträger der Korsaren tragen, sonst niemand.
    Das Banner von Hag Graef (Erstschlag) kann die schwarze Garde oder Echsenritter tragen (Punktebudget groß genug) oder eine ´Todeshexe bzw. ein Adliger als AST.

  • Und du hast wirklich gedacht, das Dunkelelfen-Buch wäre balanced? Er spielt doch sowieso noch eine humane List und zerfetzt dich trotz einer offensichtlich vorhandenen Regelunsicherheit problemlos.
    Nun denke dir anstelle einer Einheit Korsaren eine 14er Einheit Schwarze Garde mit Seelenschnitter und ebenjenem Banner von Hag Graef (Erstschlagbanner), die dann im Nahkampf mit Kesselsegen erstmal jeweils drei Attacken mit Stärke 4 und KG 5, dazu noch 4 rüstungsbrechende Attacken der Stärke 5 mit KG 5 entfesseln...nicht zu vergessen, das sie durch ihre Sonderregel in jeder Nahkampfphase ihre Trefferwürfe wiederholen dürfen...


    Eine allgemeine Anmerkung vielleicht noch: Vermeide es unter allen Umständen, ALLE Charaktermodelle deiner Armee in eine einzelne Einheit zu packen, vor allem nicht in Nachtgoblins. Ein paar ungünstige Würfelwürfe können dir (wie im Spiel passiert) ganz schnell den Tag versauen und dir mit einem Mal 700 Punkte + General ausschalten, keine gute Sache. Zu dieser Regel gibt es nur ganz wenige Ausnahmen, normalerweise ist es eine wirklich schlechte Idee, da etwas Pech dich völlig lahmlegen kann.
    Der Dunkelelf kann außerdem nur entweder die Standarte von Hag Graef (Erstschlagbanner) oder die Seedrachenstandarte (Raserei) verwenden, nicht beide. Die Seedrachenfahne kann der Standartenträger der Korsaren tragen, Erstschlagbanner bräuchte einen Armeestandartenträger, da sie zuviele Punkte kostet.. :)
    Auf Mork will dich! würde ich mich an deiner Stelle nicht verlassen, entweder du bekommst es garnicht, oder selbst wenn, ist es ziemlich einfach zu bannen, bzw. kein Wirken schon zu patzen...außerdem wären da noch die omnipräsenten Bannrollen, die meistens für einen ebensolchen Spruch da sind. Gegen Elfen ist der Spruch sowieso harmlos, da sie eine sehr hohe Initiative besitzen.


    Zuletzt noch: Rhinoxreiter sind Söldner, ab 2000 Punkten könntest du eine Einheit einsetzen, die dann beide Seltenen Auswahlen verbraucht. Ich selbst bin ein exzessiver Söldnerspieler, daher laufen meine Tipps oft auf deren Verwendung hinaus! :D


    Zu der Imbalance einiger Armeebücher: Dafür gibt es verschiedene Regelungen, die mehr oder weniger beliebt sind, darunter z.B. Akito, bei dem die Armeen in drei Kategorien eingeteilt werden, A (Die besten drei: Dunkelelfen, Dämonen und Vampire), C (Die schlechtesten: Orks und Goblins, Oger und Söldner, evtl. noch Khemri?) und B (Der Rest). Jede Armee hat unterschiedliche Beschränkungen je nach ihrer Stärke, einige Auswahlen/Kombinationen sind nicht erlaubt, und die schwächeren dürfen etwas mehr Punkte einsetzen als die stärkeren. (Bei 2000 Punkten dürfte der Ork zum Beispiel 2450 Punkte aufstellen)


    So far,
    Gruß Mork

    "This is Nurgle's gift, to free you from worrying, to free you from trying. Nurgle is the god of Hope Born of Despair. Nurgle shows you that you are going to die, and everything's going to fall apart anyway, so don't seek to change things, let it happen and enjoy it while you can. That's why they have the Carnival of Chaos, that's why they're all so cheerful, they no longer care. They're untouchable because they're already dead. " - Lord Lucifer, Warseer