2000P Akito Hybrid-Liste

  • Hier mein erster Versuch einer 2000P Armee nach Akito. Soll sowohl Fernkampf/Magie als auch im Nahkampf was zu bieten haben.


    Ich mag den Streitwagen nicht, daher werde ich ihn nicht spielen. Es fehlt ein Kommandant, aber der Nahkampfkommandant sagt mir nicht so zu. Und die Magierin ist so teuer, aber wär echt eine Überlegung wert, da sie mir einen Enrgiewürfel und eine Rolle mehr gibt und mit evtl Siegel von Grond 2 extra Bannwürfel. Denke Magieabwehr ist die Schwäche der Liste.


    Bitte schreibt mal was zu (auch was ihr davon haltet ohne Kommandant zu spielen).





    *************** 4 Helden ***************


    Dunkelelfenzauberin
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Dunkelelfenross
    + - Zauberhomunkulus
    - 1 x Magiebannende Rolle
    - - - > 197 Punkte


    Dunkelelfenzauberin
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Sternenlichtmantel
    - 1 x Magiebannende Rolle
    - - - > 185 Punkte


    Adliger
    + - Schwere Rüstung
    - Schild
    - Seedrachenumhang
    + - Kampfechse
    + - Schwert der Macht
    - Kette von Khaeleth
    + Armeestandartenträger
    - - - > 185 Punkte


    Todeshexe
    - Blutkessel
    - - - > 200 Punkte



    *************** 5 Kerneinheiten ***************


    10 Repetierarmbrustschützen
    - Schilde
    - Musiker
    - - - > 115 Punkte


    10 Repetierarmbrustschützen
    - Schilde
    - Musiker
    - - - > 115 Punkte


    5 Schwarze Reiter
    - Musiker
    - - - > 92 Punkte


    5 Harpien
    - - - > 55 Punkte


    5 Harpien
    - - - > 55 Punkte



    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    6 Echsenritter
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - 1 x Talisman der Leere
    + - Banner des Mordens
    - - - > 242 Punkte


    12 Schwarze Gardisten
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Peitsche der Qualen
    + - Standarte von Hag Graef
    - - - > 251 Punkte


    6 Schatten
    - Zweihandwaffen
    - - - > 108 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    2 Repetier-Speerschleudern
    - - - > 200 Punkte



    Insgesamte Punkte Dunkelelfen : 2000

    " [...] a significant amount of others may have started playing with the army [Dark Elves] simply because they found the concept of pirates, dino-riders, and half naked girls all thrown into one force to be the best thing since the invention of the power rangers." - Camaris


    Dunkelelfen 9-1-0
    Imperium 2-0-1
    Zwerge 1-0-0
    Multiplayer 4-0-1

  • Vielen Dank für den Kommentar. Deine Erklärungen sind alle durchaus nachvollziehbar.


    Das man ohne Kommandant spielen kann ist wohl ok, da ich mich ansonsten zwischen der Magierin oder dem Kessel entscheiden müsste (ansonsten keine seltene Auswahl mehr über). 7EW + Macht der Finsternis ist ja quasi auch max Magie. Nur wie gesagt die Bannwürfel sind eng. Man kann eben nicht alles haben: Entweder Fernkampf-Liste mit Meisterzauberin und Speerschleudern oder Nahkampf-Liste mit Kessel und Hydra. Wenn man eine Hybrid-Liste spielen will muss man halt Abstriche machen (bei mir wären das Magieabwehr und kein Kommandant, keine Hydra). Dennoch bin ich noch am grübelt, ob man das nicht vielleicht doch etwas besser lösen könnte...


    Zum AST:
    Ja Pferd ist auch ok, dann ist er schneller. Ich habe mich aber aus 4 Gründen für die Echse entschieden:
    1.) Immun gegen Psychologie finde ich für ein allein rumrennendes Modell sehr gut. Auch keine Auto-Aufreibung gegen Angstgegner.
    2.) Der Rüstungswurf ist um einen Punkt besser. Bei uns rennen viele Musketenschützen rum (Imps, Zwerge), da ist dann ein verbleibender RW von 2+ doppelt so gut wie einer von 3+ (1/6 kommt durch, ein 1/3 kommt durch).
    3.) 7" anstatt 9", und 20P anstatt 12P, sind nicht so der grosse Nachteil. Ersteres weil Einzelmodell und 360° Sichtradius.
    4.) Ich brauche nur ein Modell (, das ich dann auch als AST mit Hydrabanner in den Ritttern in einer anderen Liste spielen kann).
    Wie gesagt, ich finde den AST auf Pferd auch gut, und durchaus nachvollzihbar, wenn andere den so bevorzugen, aber für mich ist er auf Echse besser.


    Schützen:
    Ja das sind immer die ersten Sachen wenn es darum geht ein paar Punkte sparen zu müssen. ^^ Erstmal Schilde und Musiker weg. Hat aber diesmal sehr gut geklappt und daher ist alles dabei. Der +1 Moralwert beim Sammeln hat mir schon oft geholfen und kostet ja nur 5P. Die Schilde sind aus bekannten Gründen gut, aber bei mir auch nicht so sehr (viele Musketenschützen).


    Schwarze-Garde mag. Waffe:
    Der Seelenschnitter ist Super und Standart (mit Banner von Hag-Graef). Die Peitsche macht aber NICHT das gleiche. Beide haben Stärke 5 und Rüstungsbrechend, richtig. Aber die Peitsche hat unmodifizierbar Stärke 5 (relativ egal). UND: Da bei der Peitsche explizit beisteht, dass sie als Geißel der Bestienmeister zählt, gelten die Regeln für diese Waffe zusätzlich zum magischen Effekt. D.h. kombiniert mit einer Handwaffe bekommt das Modell +1 Attacke, wobei alle Attacken die Effekte der Peitsche (unmodifizierbar Stärke 5 und Rüstungsbrechend) haben. Siehe dazu auch die Erläuterungen zur Geißel der Bestienmeister in der Errata zur Besatzung der Hydra. Das habe ich auch extra nochmal abgeklärt hier im KFKA. Also bekommt man für zusätzliche 10P eine zusätzliche Attacke mit Erstschlag und Hass, der unmodifizierbaren Stärke 5 und Rüstungsbrechend. Finde ich ziemlich gut, besonders gegen Ritter o.ä. . Wenn man nicht grade knapp an Punkten ist immer eine Überlegung wert.


    Danke nochmal für deine Antwort.

    " [...] a significant amount of others may have started playing with the army [Dark Elves] simply because they found the concept of pirates, dino-riders, and half naked girls all thrown into one force to be the best thing since the invention of the power rangers." - Camaris


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  • ) 7" anstatt 9", und 20P anstatt 12P, sind nicht so der grosse Nachteil. Ersteres weil Einzelmodell und 360° Sichtradius.

    ... 90°

  • Ja das mit den 90° Sichtradius stimmt, das ist schade. :dos:


    8 Energiewürfel sind besser bei Akito als 7 mit Macht der Finsternis. Aber wenn du das bannst, dann brauchst du ja auch Bannwürfel, die dann bei den Zaubern der anderen 5EW fehlen. Also da geht nichts verloren. Man kann auch Macht der Finsternis zu letzt spielen und dann einen Zauber hinterher. Erst wenn der Gegner potenziell eh fast alles bannen kann von den Bannwürfeln her, sehe ich da einen merkbaren Unterschied zu 8EW, also bei 7 oder mehr Bannwürfeln. Trotzdem ist die dicke Zauberin besser, schon allein wegen dem Bannwürfel und den mehreren Zaubern. Aber geltend als eine zusätzliche seltene Auswahl ist schon krass.


    Zur Peitsche:
    Da steht bei zählt als Handwaffe. Und in der Errata steht kombiniert mit einer Handwaffe gibt eine Geißel +1 Attacke (Hydrabesatzung hat 3 Attacken jeweils). Schwert der Macht mit Handwaffe würde garnichts bringen, da du dann zwei Waffen hättest aber keine zwei Handwaffen (Schwert der Macht ist eine magische Waffe, keine Handwaffe) und somit die +1 Attacke-Regel nicht gilt. Außerdem musst du sowieso immer die magische Waffe benutzen. Verstehe nicht so ganz worauf du hinaus willst.


    Hat Jemand noch einen Vorschlag wie man das ganze doch etwas verbessern könnte? Vielleicht was mit Siegel von Grond und Hotekring noch drinne irgendwie? :)


    Wenn man die Musiker/Schilde bei den Schützen und den Talisman bei den Rittern streicht, und die Peitsche gegen den Schnitter tauscht, dann hätte man schonmal 55P frei ohne was an den Einheiten ändern zu müssen...


    Was mich auch interressiert, was ihr von der Liste überhaupt haltet. Thora hat ja schon gut die Auswahlen angesprochen, aber wie gefällt das Gesamtkonzept? Findet ihr irgendwas richtig schlecht?

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  • Zur Peitsche:
    Da steht bei zählt als Handwaffe. Und in der Errata steht kombiniert mit einer Handwaffe gibt eine Geißel +1 Attacke (Hydrabesatzung hat 3 Attacken jeweils). Schwert der Macht mit Handwaffe würde garnichts bringen, da du dann zwei Waffen hättest aber keine zwei Handwaffen (Schwert der Macht ist eine magische Waffe, keine Handwaffe) und somit die +1 Attacke-Regel nicht gilt. Außerdem musst du sowieso immer die magische Waffe benutzen. Verstehe nicht so ganz worauf du hinaus willst.


    thora will glaube ich darauf hinaus, dass es eine Regel gibt, die besagt, dass ein Modell mit einer mag. Waffe nur diese benutzt, und keine Weiteren nicht magischen. Wobei das Beispiel mit dem SdM nicht so gut ist, da SdM keine Handwaffe ist ;)
    Was hingegen funktionieren würde, die Peitsche mit einem Schild kombinieren (geht bei dem Garde Chmp nicht, ich weiß) aber dann würde man ebenfalls noch den Hadwaffe + Schild Bonus bekommen....

  • nein... das Verz. Schild profitiert nicht von dem Hw + Schild Bonus.... (außer gegen Beschuss, da ist es in der Tat besser)

  • Von den Segen des Blutkessels kann jede Einheit profitieren, sogar die Hydra. Nur Harpyen nicht.


    In dieser Liste also zB Extra-Attacken für Ritter, Garde oder Schatten.

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  • zählt der letzte segen des Kessels, also der der Unnachgiebig macht eigentlich immer?
    Oder muß man sich zwischen den vieren entscheiden?

    5000 Punkte Dunkelelfen
    Skaven Blutinselbox
    Goblin Starter Box

  • Das eine Einheiten um den Kessel unnachgiebig wird ist einer der Segen (nicht bannbar), aber das gilt nur für Khainiten in 12Zoll Umkreis.


    Ich denke das war es was Dragoth meinte.
    Die anderen Segen kannste drauf machen wo du willst ausser auf Harpyen (Extra-Attacke, 5+ Rettungswurf, Todesstoß). Nur ein Segen pro Runde natürlich.


    Extra-Attacke ist sehr stark auf Ritter, und auch auf Garde und Schatten.
    Todesstoss ist besonders gut auf Hydra (mit Besatzung 13 Attacken), und auch auf Speerträger/Korsaren/Hexenkriegerinnen.
    Rettungswurf ist immer gut (Hydra, Ritter, Wasauchimmer,...).

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  • nein... das Verz. Schild profitiert nicht von dem Hw + Schild Bonus.... (außer gegen Beschuss, da ist es in der Tat besser)


    Ist es nicht umgekehrt magische Handwaffen profitieren nicht vom HW+Schild Bonus magische Schilde aber schon

  • Mädels, schreibt mal lieber was über meine Liste, anstatt über Regelfragen. ^^

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  • Ist es nicht umgekehrt magische Handwaffen profitieren nicht vom HW+Schild Bonus magische Schilde aber schon


    Das ist nur so weil mag. Waffen die Sonderregel "Handwaffe" nicht besitzen, es gibt aber ein paar, die dann auch vom HW + Schild Bonus Profitieren....


    Zur Liste:
    Würde nen HB spielen und komplett auf Magie Defensive gehen, liegt aber daran, dass ich Magie nicht mag. Sonst sieht die Liste solide aus...

  • Hab am Samstag noch von meinem GW-Händler gehört, dass das Verz. Schild auch von dem Handwaffe Schild Bonus profitiert, da es laut Errata als Schild zählt.

    Das Goblin-Wort für „fliegen" entspricht in anderen Sprachen eher „langsam fallen".