• Hi Leute,

    Ich arbeite gerade an einer Armee "Der Wüste",(Ich weiß, ich weiß noch so ein :snoob: der meint ne neue Armee erfinden zu müssen), bei der hatte ich die Idee sie stark an Ägyptischer Mythologie zu Orientieren (Sphinx,Seth,Anubis) ich hab schon mal ne Magielehre die ich selbst und alle die sie bis jetzt kennen ganz gut finden (muss aber nicht so bleiben) schreibt bitte alle Ideen, Kritik und Kommis die ihr habt.

    :sdanke:


    Die Lehre der Wüste

    Vertrocknen
    4+


    Wähle ein beliebiges Wald-, Wasser- oder Ruinengelände in
    24 Zoll Umkreis, zu dem der Zauberer eine Sichtlinie hat. Das Gelände wird
    sofort aus dem Spiel entfernt, gibt keinen Schutz mehr und hat keinen Effekt
    auf Bewegung.


    Seths Zorn 7+

    Wähle eine Feindeinheit in 24 Zoll Umkreis, zu der der Zauberer eine
    Sichtlinie hat, die Einheit erleidet 3W6 Treffer der Stärke 2.


    Erbarmungslose Hitze 8+


    Eine feindliche Einheit innerhalb von 16 Zoll um
    den Zauberer halbiert für die Dauer des Zaubers ihre Bewegung und demodifiziert
    ihre Stärke um 1.


    Atums Schein 9+


    Eine Feindliche Einheit im 24 Zoll Radius um den
    Magier wird von der Sonne geblendet und darf nächste Phase nicht schießen und
    müssen sofortig einen Paniktest ablegen.


    Anubis Totengericht 10+


    Ein feindliches Modell in 18 Zoll Umkreis muss
    einen Moralwerttest mit einem Malus von 2 bestehen oder erleidet W6 Treffer der
    Stärke 7.


    Dürre 12+


    Alle feindlichen Einheiten auf dem Spielfeld müssen
    einen Widerstandstest ablegen oder verlieren W3 Lebenspunkte gegen die kein
    Rüstungswurf erlaubt ist.

    MfG der freundliche Gor aus der Nachbarschaft.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Der Bestienherscher (22. April 2010 um 17:48)

  • vertrocknen würd ich auf die 5+ machen, passt aber eig. so wie er ist, vorallem ist er mal was anderes
    erbarmungslose hitze entweder ne höhere komplexität oder aber es is ein bleibt in spiel zauber (sollte glaub ich so sein?...)
    atums schein ist mMn schon gemein genug das eine feindliche eineit nicht schiessen darf, da EVENTUELL das panikdings wegstreichen
    anubis totengericht: da ist die stärke viel zu hoch eventuell nur S5 oder S6
    Dürre würd ich auf ne Zollzahl festlegen, so ungefähr 12 oder 18 zoll

    5000 punkte chaos
    1500 punkte oger
    1500 punkte skaven

  • Schon wieder. :thumbsup:

    Wie immer sag ich mal weniger zun Regeln und mehr zum Fluff:
    - Zauber 2, 5 und 6 erscheinen mir ein bischen hart
    - der erste ist aber dafür umso besser und schön innovativ mMn

    Fluff:
    -willst du wirklich die echten ägyptischen Götter nehmen und nicht die von Khemri oder so?
    -wo wohnt dein Volk und wie sieht es aus; in Arabia is ja eigentlich kein Platz mehr

  • VOn der Idee klingt das gut, ich bin ja gerade auch dabei ein neues volk zu machen...
    vllt nennst du es Arabia, da das ja wirklich in warhammer existiert, oder es ist der lebende part und erbitterte feind der gruftkönige

    2000 pkt imps


    Für den rechten Glauben, für Sigmar, FÜR DAS IMPERIUM!!!

  • mir würde die idee ganz gut gefallen so als anti-khemri-volk, mit sphinxen, krummsäbelsoldaten, messerwerfern, vllt sandmenschen/riesen, usw...
    die idee an sich ist gut, planst du dazu geschichten usw. zu machen oder nur krieger?

    2000 pkt imps


    Für den rechten Glauben, für Sigmar, FÜR DAS IMPERIUM!!!

  • wie dann die Figuren denn aussehen für das Volk der Wüste !

    Interessiere mich selbst für die äyptische Mythologie.
    Die Figuren sind teils auch bei den Khemris eingearbeitet. Wie würden denn dann deine aussehen !

    Schöne Grüße

    Dunkelelfen 4450 Points
    Orks & Goblins 5600 Points
    Vampire ca. 2000 Punkte


    WH40K:

    Orks 2500 Punkte

  • Erst mal danke für die Kritik :sdanke:
    Zum Fluff habe ich mir gedacht das vor langer Zeit, als die Khemrianer noch lebten eine Gruppe "Ketzer" ausgestoßen wurde weil sie nach der Meinung der anderen und ihrem Herscher falsche Götter anbeteten, diese wurden verbannt und durften nie mehr einen Schritt auch nur in die Nähe der Städte und Gebiete der Totenanbeter setzen. Sie wurden ein Nomadenvolk dass ziellos durch die Wüste streift.

    Zum Aussehen, das Volk ist als Beduinenvolk gehüllt in dicke Stoffgewänder und halt andere Nomadenkleidung.

    Das war´s fürs erste :serledigt:

    MfG der freundliche Gor aus der Nachbarschaft.

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  • Wäre ja nicht so als gäbe es schon eine Armee mit Mumien, aber hast recht dachte ich auch schon drüber nach...

    MfG der freundliche Gor aus der Nachbarschaft.

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  • Vielleicht kann man bei den Mumien einen unterschied zu den von Khemri machen.

    Man könnte andere Mumien verwenden, also sowas wie Moorleichen (auch wenn es das in der Wüste nicht so gibt) oder auch diese, berichtigt mich, wenn es falsch ist, Sandmumien. Das sind extrem vertrocknete Kadaver, die natürlich im Wüstensand konserviert worden sind. Diese wären dann nicht eingewickelt wie die normalen Mumien sondern "nackt".

    Ansonsten könnte man die Bedutung einer Mumie in diesem Kontext auch ändern, die Mumien, die in dieser Armee vorkommen, sind keine Elitekaste oder so, sondern Diebe und Mörder, kurz Verbrecher. Und diese werden von deiner Armee eben als Kanonenfutter oder wie wilde Tiere benutzt. Denke, da kann man gut was weiter drauf aufbauen, vielleicht hilft es.

    Ist Veränderung nicht die einzige Konstante ?

  • Gute Idee!!!Mörder und Gotteslästerer werden mit dem Mumiendasein bestraft, was bei dem Volk noch schlimmer als der Tod gilt, die Mumien werden dann auf den Feind zugeschickt und hoffen auf erlösung!

    Danke für den Tipp!

    MfG der freundliche Gor aus der Nachbarschaft.

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