Neue Ideen - neues Volk (LotR)

  • Also vor einigen Monaten hatten meine Freunde und ich die Idee Herr der Ringe in den Warhammerstyl zu bringen deshalb haben wir dann angefangen zu schreiben und überlegen aber gleich vorweg wir haben die regeln von warhammer übernommen nur die magischen Banner haben wir rausgenommen aber durch magische zeichen für banner bei kerneinheiten ersetzt außer Armeebanner die haben wir behalten aber lange rede kurzer sinn ich hab das Warhammer Volk Mordor entworfen hätte von eurer Seite gerne Meinungen und Vorschläge zu verbesserungen.

    Kommandanten

    Der Dunkle Herrscher Sauron P: 600

    B KG BF S W LP I A MW
    4 8 0 5 5 6 8 5 10

    Ausrüstung: Rüstung des Schicksals, Steitkolben

    Kann den einen Ring erhalten für: 50 P.

    Magische Gegenstände:
    - Rüstung des Schicksals: 2+ Rüstungswurf
    - Streitkolben: +1 Stäke im Angriff
    - Der Eine Ring: verleiht Sauron einen 3+ Rettungswurf für seinen letzten Lebenspunkt

    Sonderregeln:
    - Das Uralte Böse: Gegner in 6 Zoll umkreis erhalten -1 Moralwert
    - Der Dunkle Herrscher: Sauron ist immer Der Amreegeneral
    - Der Herr der Ringe: Sauron erhält +1 Energiewürfel und verwendet 4 eigene Sprüche
    - Unaufhaltsam: Sauron kann sich entscheiden ob er diese Option wählt oder ob er ganz normal den Genger attackiert, wenn er diese Option wählt erhält jedes Feidliche Modell ion direktem Kontakt einen Treffer der Stärke 8 darf dann aber nnciht mehr attackieren
    - Entsetzlich

    Magie
    Sauron ist ein Magier der Stufe 4 und verwendet folgende Sprüche:

    Flammen des Schicksals KT: 6+
    eine feindliche einheit in sichtbereich und 24 Zoll reichweite erhält W6 Treffer der Stärke 4

    Blitz des Schicksals KT: 8+
    eine feindliche einheit in sichtbereich und 24 Zoll reichweite erhält 2W6 Treffer der Stäke 4

    Schattenschild KT: 10+
    eine befreundete Einheit erhält einen 4+ Rettungswurf, bleibt im Spiel

    Meteoritenhagel KT: 12+
    alee gegnerischen Einheiten in 12 Zoll Umkreis erhalten W6 Treffer der Stärke 5

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Der Hexenkönig von Angmar P: 450

    B KG BF S W LP I A MW
    4 7 0 5 4 3 7 3 10

    ausrüstung: Schwere Rüstung, Handwaffe

    zusätzliche Ausrüstung:
    - Morgenstern 5 P.
    - Morgulmesser 100P.
    . Morgulkrone 30 P.

    Reittiere:
    - Gepanzertes Pferd: 20 P.
    - Geflügelter Schatten: 60 P.
    - Gepanzerter Geflügelter Schatten: 75 P.
    - Gehörnter Geflügelter Schatten: 80 P.

    Magische Gegenstände:
    - Morgulmesser: Nur eine Anwendung ein feindliches Modell verliert bei einer nicht verhinderten Verwundung durch das Morgulmesser alle Lebenspunkte
    - Morgulkrone: der Hexenkönig erhält W3 zusätzliche Attacken

    Sonderregeln:
    - Das Uralte Böse: siehe Sauron
    - Entsetzlich
    - 5+ Rettungswurf

    Magie:
    Der Hexenkönig ist ein Zauberer der Stufe 4 und verwendet Sprüche aus der Lehre der Dunkelheit

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Ringgeist P: 250

    B KG BF S W LP I A MW
    4 5 0 5 4 3 5 3 10

    ausrüstung: Schwere Rüstung, Handwaffe

    Reittiere:
    - Pferd: 5P.
    - Gepanzertes Pferd: 10 P.
    - Geflügelter Schatten: 60 P.
    - Gepanzerter Geflügelter Schatten: 75 P.
    - Gehörnter Geflügelter Schatten: 80 P.

    Sonderregeln:
    - Das Uralte Böse: siehe Sauron
    - Angst
    - 5+ Rettungswurf

    Magische Ausrüstung:
    Darf für 100 Punkte Magische Ausrüstung erhalten

    Magie:
    ein Ringgeist ist ein Zauberer der Stufe 3 und verwendet Sprüche aus der Lehre der Dunkelheit

    Anzahl der Ringgeister:
    man kannst maximal 9 Ringgeister in seine Armee aufnehmen wenn du den Hexenkönig einsetzt zählt er zu diesem Limit

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Mordor Heerführer P: 120

    B KG BF S W LP I A MW
    4 5 0 4 4 3 5 3 9

    Ausrüstung: Schwere Rüstung, Schild, Handwaffe

    zusätzliche Ausrüstung:
    - 2. Handwaffe: 6P.
    - Zweihandwaffe: 10 P.
    - Hellebarde: 6P.
    - Speer: 3P.
    - Lanze (nur beritten): 6P.

    Reittiere:
    - Warg: 15P.
    - Gepanzertes Pferd: 15P.

    Magische Ausrüstung:
    Darf für 100 Punkte Magische Ausrüstung erhalten

    -------------------------------------------------------------------------

    Meisterschamane P: 160

    B KG BF S W LP I A MW
    4 3 0 3 3 2 3 1 9

    ausrüstung: Stab (Handwaffe)

    Magische Ausrüstung:
    Darf für 100 Punkte Magische Ausrüstung erhalten

    Magie:
    ein Meisterschamane ist ein Zauberer der Stufe 4 und verwendet Sprüche aus der Lehre der Dunkelheit

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Helden

    Orkhauptmann* P: 50

    B KG BF S W LP I A MW
    4 4 3 4 4 2 4 2 7

    ausrüstung: Leichte Rüstung, Schild, Handwaffe

    zusätzliche Ausrüstung:
    - Schwere Rüstung: 6P.
    - 2. Handwaffe: 6P.
    - Zweihandwaffe: 10 P.
    - Speer: 3P.
    - Lanze (nur beritten): 6P.

    Reittiere:
    - Warg: 15 P.

    Magische Ausrüstung:
    Darf für 50 Punkte Magische Ausrüstung erhalten

    Sonderregeln:
    - Anführer der Orks: man kan ihn nur in Orks, Orkschützen und Wargreiter eingliedern

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Uruk-Hai Hauptmann* P: 75

    B KG BF S W LP I A MW
    4 5 4 5 4 2 4 3 8

    ausrüstung: Leichte Rüstung, Schild, Handwaffe

    zusätzliche Ausrüstung:
    - Schwere Rüstung: 6P.
    - 2. Handwaffe: 6P.
    - Zweihandwaffe: 10 P.

    Magische Ausrüstung:
    Darf für 50 Punkte Magische Ausrüstung erhalten

    Sonderregeln:
    - anführer der Uruk's: kann nur in Uruk-Hai eingegliedert werden

    --------------------------------------------------------------------------------------

    Morannon Ork Hauptmann* P: 60

    B KG BF S W LP I A MW
    4 5 4 5 4 2 4 3 8

    ausrüstung: Schwere Rüstung, Schild, Handwaffe

    zusätzliche Ausrüstung:
    - 2. Handwaffe: 6P.
    - Zweihandwaffe: 10 P.

    Magische Ausrüstung:
    Darf für 50 Punkte Magische Ausrüstung erhalten

    Sonderregeln:
    - Anführer der Morannon Ork's: kann nur in Morannon Orks eingegliedert werden

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Marschall der Schwarzen Numenorer P: 100

    B KG BF S W LP I A MW
    4 5 3 4 4 2 5 3 8


    ausrüstung: Schwere Rüstung, Schild, Handwaffe

    zusätzliche Ausrüstung:
    - Hellebarde: 6P.
    - 2. Handwaffe: 6P.
    - Zweihandwaffe: 10 P.
    - Speer: 3P.
    - Lanze (nur beritten): 6P.

    Reittiere:
    Gepanzertes Pferd: 10 P.

    Magische Ausrüstung:
    Darf für 50 Punkte Magische Ausrüstung erhalten

    Sonderregeln:
    - Angst
    - Herablassend: kann nur in schwarze Numenorer und Morgul Ritter eingegliedert werden

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Trollhäuptling P: 220

    B KG BF S W LP I A MW
    5 6 3 5 5 5 5 5 8

    ausrüstung: Schwere Rüstung, Handwaffe

    Sonderregeln:
    - Entsetzten

    -------------------------------------

    Orkschamane P: 90

    B KG BF S W LP I A MW
    4 4 3 4 4 2 4 2 7

    ausrüstung: Stab (Handwaffe)

    Magische Ausrüstung:
    Darf für 50 Punkte Magische Ausrüstung erhalten

    Magie:
    ein Orkschamane ist ein Zauberer der Stufe 2 und benutzt Sprüche aus der Lehre der Dunkelheit

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Helden Reittiere

    Warg
    B KG BF S W LP I A MW
    7 3 0 4 3 1 3 1 6

    ---

    Pferd
    B KG BF S W LP I A MW
    8 3 0 3 3 1 3 1 7

    ---

    Gepanzertes Pferd
    B KG BF S W LP I A MW
    8 3 0 3 3 1 3 1 7

    ausrüstung: Rossharnisch

    ---

    Geflügelter schatten
    B KG BF S W LP I A MW
    6 5 0 5 5 4 4 4 7

    sonderregeln:
    - fliegen

    ---

    Gepanzerter Geflügelter schatten
    B KG BF S W LP I A MW
    6 5 0 5 5 4 4 4 7

    ausrüstung: Rossharnisch

    sonderregeln:
    - fliegen

    ---

    Gehörnter Geflügelter schatten
    B KG BF S W LP I A MW
    6 5 0 6 5 4 4 4 7

    sonderregeln:
    - fliegen

    --------------------------------------------------------------------------------------

    *Amreestandarte
    maximal ein Orkhauptmann, Uruk Hauptmann oder Morannon Ork Hauptmann darf für +25 Punkte Armeestandartensträger sein, dieser Held darf nicht general deiner Armee sein.
    Der Armeestandartenträger darf sich in jede Einheit eingegliedern
    Er darf eine beliebige besondere Armeestandarte erhalten aber dann keine weiteren magischen Gegenstände

    "Nichts in der Welt ist unbedeutend.
    Das Erste aber und Hauptsächlichste
    Bei allem irdschen Ding ist Ort und Stunde."
    - Baptista Seni, Astrolog; Schillers Wallenstein - Die Piccolomini, 2. Aufzug, 1. Auftritt


    "Unterbrich niemals deinen Feind während er einen Fehler macht."
    Napoleon Bonaparte

    5 Mal editiert, zuletzt von die eule (31. Juli 2010 um 02:20)

  • Hmm, also auf den ersten Blick finde ich die Moralwerte zu hoch.
    Vor allem bei Orks, Troll und Reittieren.
    Dazu stören mich noch die Schamanen, warum nicht einfach Saruman als Kommandant und als Helden beliebige andere Zauberer?
    Wenn Saruman und co erst später mit dem Volk Isengart kommen sollen, dann müssen die Uruk-Hais raus.

    Und dann noch eine ketzerische Frage, warum spielt ihr nicht den Ringkrieg?

  • An sich ne schicke Idee.
    Ich lese immer gerne Neuschöpfungen von Boardmitgliedern und bin echt fasziniert, wie viel Zeit manche Leute da rein investieren.
    Aus gegebenem Anlass möchte ich hier mal einen Aufruf an GW senden:

    Schaut euch bitte, bitte die Profilwerte der Orks hier an und verwendet diese im neuen Armeebuch.
    Bei diesen Profilwerten und der wohl in der 8. Edition neuen Hordenregel, pflügt so ein Orkregiment durch fast alles, was auf dem Tisch steht.

    Wünsche euch einen Schönen Freitag.

    Gruß Alex

    Für alle Tabletop und Spielebegeisterten hier ein Tip:

    Jeden Freitag in Dresden: Spieleabend bei uns im Club.
    Warhammer, 40k, Mortheim, Brettspiele, Kartenspiele, Warmachine, Battletech, uvm.

    Wir freuen uns auf dein Kommen.

  • @cyberfries also das mit den Moralwert da könntest du recht haben aber es sind schlieflich helden und das mit saruman isengart is schon fertig aber die Uruk's sin dabei weil in der Mordor festung Cirith Ungol auch Uruk's stationiert waren und mit den Ork's gern gekämpft haben, und ringkrieg spilen wir nichweil wir die regeln blöd finden deshalb ja herr der ringe mit warhammerregeln
    aber jetzt weitert im text

    Kern

    Orks P: 4 Einheitengröße: 10+

    B KG BF S W LP I A MW
    4 3 3 3 3 1 3 1 6

    ausrüstung: Handwaffe, Schild, leichte Rüstung

    Waffen:
    - Speere: 1 Punkt pro Modell

    Kommando:
    - C.: 4P. C: Modell des Champion hat 2 Attacken
    - B.: 4P. Zeichen: dürfen Zeichen im Wert von 25 P. erhalten
    - M.: 2P.

    -------------------------------------------------------------------------------------------

    Orkschützen P: 4 Einheitengröße: 5+

    B KG BF S W LP I A MW
    4 3 3 3 3 1 3 1 6

    ausrüstung: Bogen, leichte Rüstung

    Kommando:
    - C.: 4P. C: Modell des Champion hat BF 4
    - B.: 4P. Zeichen: dürfen Zeichen im Wert von 25 P. erhalten
    - M.: 2P.

    ----------------------------------------------------------------------------------------------

    Morannon Orks P: 8 Einheitengröße: 10+

    B KG BF S W LP I A MW
    4 3 3 4 3 1 3 1 6

    ausrüstung: schwere Rüstung, Schild, Handwaffe

    Kommando:
    - C.: 8P. C: Modell des Champion hat 2 Attacken
    - B.: 8P. Zeichen: dürfen Zeichen im Wert von 25 P. erhalten
    - M.: 4P.

    ---------------------------------------------------------------------------------------

    Wargreiter P: 12 Einheitengröße: 5+

    Reiter
    B KG BF S W LP I A MW
    4 3 3 3 3 1 3 1 6

    Warg
    B KG BF S W LP I A MW
    7 3 0 4 3 1 3 1 6

    ausrüstung: leichte rüstung, Handwaffe

    Reittier:
    Warg

    waffen:
    - Speere: 4P. pro Modell

    Kommando:
    - C.: 12P. C.: Modell des Champion hat 2 Attacken
    - B.: 12P. Zeichen: dürfen Zeichen im Wert von 25 P. erhalten
    - M.: 6P.

    Sonderregeln:
    - Leichte Kavallerie

    -----------------------------------------------------------------------------------------

    Elite

    Uruk - Hai P: 12 Einheitengröße: 5+

    B KG BF S W LP I A MW
    4 4 3 4 4 1 3 1 7

    ausrüstung: leichte Rüstung, Schild, Handwaffe

    Kommando:
    - C.: 12P. C.: Modell des Champion hat 2 Attacken
    - B.: 12P.
    -M.: 6P.

    -------------------------------------------------------

    Morgul - Schleicher P: 12 Einheitengröße: 5 - 20

    B KG BF S W LP I A MW
    5 3 0 4 3 1 4 2 7

    ausrüstung: leichte Rüstung, Handwaffe

    Kommando:
    - C.: 12P. C: Modell des Champion hat 3 Attacken

    Sonderregeln:
    - Plänkler
    - Schatten der Nacht: Gegner erhalten -1 auf trefferwürfe wenn sie auf Morgulschleicher schießen oder die im Nahkampf attackieren

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Schwarze Numenorer P: 13 Einheitengröße: 5+

    B KG BF S W LP I A MW
    4 4 3 4 4 1 4 1 7

    ausrüstung: Schwere Rüstung, Schild, Handwaffe

    Kommando:
    - C.: 13P. C.: Modell des Champion hat 2 Attacken
    - B.: 13P.
    -M.: 6P.

    Sonderregeln:
    - Angst

    -----------------------------------------------------------------------------------

    Trolle P: 20 Einheitengröße: 0 - 6

    B KG BF S W LP I A MW
    5 4 3 5 4 2 3 2 6

    ausrüstung: Schuppenhaut (5+), Handwaffe

    Kommando:
    - C.: 30P. C: Modell des Champion hat 3 Attacken

    Sonderregeln:
    - Angst
    - Blödheit

    -------------------------------------------------------------------------------

    Selten

    Morgul - Ritter P: 30 Einheitengröße: 4 - 20

    Ritter
    B KG BF S W LP I A MW
    4 5 3 4 4 1 4 2 8

    Pferd
    B KG BF S W LP I A MW
    8 3 0 3 3 1 3 1 7

    ausrüstung: schwere Rüstung, Schild, Handwaffe, Lanze

    Reittier:
    Pferd mit Rossharnisch

    Kommando:
    - C.: 20P. C: Das Modell des Champion hat 3 Attacken
    - B.: 20P.
    - M.: 10P.

    Sonderregeln:
    - Angst
    - Hass (alle gegner)

    -------------------------------------------------------------------------------

    Orkspäher P: 10 Einheitengröße: 5+

    B KG BF S W LP I A MW
    4 3 4 3 3 1 3 1 6

    ausrüstung: leichte Rüstung, Bogen

    Kommando:
    - C.: 10P. C: Modell des Champion hat BF 5

    Sonderregeln:
    - Plänkler
    - Kundschafter

    ---------------------------------------------------------------------

    Kampftroll P: 180 Einheitengröße: 1

    B KG BF S W LP I A MW
    4 6 3 5 5 4 4 4 7

    ausrüstung: Schuppenhaut (5+), schwere Rüstung, Handwaffe

    Sonderregeln:
    - Entsetzten

    ---------------------------------------------------------------------------------------

    Gespenster der Totensümpfe P: 50 Einheitengröße: 3 - 5

    B KG BF S W LP I A MW
    4 3 0 3 3 2 3 3 6

    ausrüstung: Zweihandwaffen

    Sonderregeln:
    - körperlos: Gespenster können nur durch Zaubersprüche, Magische Waffen, Magische Attacken oder Effekte schaden nehmen. Sie fliehen niemals aus nahkämpfen und verlieren Lebenspunkte entsprechend der Punkte um die sie den Nahkampf verloren haben, kein Held oder Kommandant kann sich ihnen anschließen
    - Immun gegen Psychologie
    - Plänkler
    - Entsetzten
    - magische Attacken

    "Nichts in der Welt ist unbedeutend.
    Das Erste aber und Hauptsächlichste
    Bei allem irdschen Ding ist Ort und Stunde."
    - Baptista Seni, Astrolog; Schillers Wallenstein - Die Piccolomini, 2. Aufzug, 1. Auftritt


    "Unterbrich niemals deinen Feind während er einen Fehler macht."
    Napoleon Bonaparte

    3 Mal editiert, zuletzt von Michi von Carstein (15. Mai 2010 um 11:49)

  • also hier die Magielehre


    Die Lehre der Dunkelheit

    1. Macht der Dunkelheit
    2. Schrecken der Dunkelheit
    3. Dunkler Tod
    4. Dunkle Vorraussehung
    5. Dunkelheit
    6. Blitz der Dunkelheit

    Macht der Dunkelheit Komplexität: 4+
    eine feindliche einheit in 12 Zoll umkreis und sichtbereich erhält W6 Treffer der Stärke 4

    Schrecken der Dunkelheit Komplexität: 10+
    eine feindliche Einheit in 12 Zoll Umkreis darf diese Runde nicht im Nahkampf attackieren

    Dunkler Tod Komplexität: 8+
    eine feindliche Einheit in 24 Zoll Umkreis und sichtbereich erhält 2W6 Treffer der Stärke 4

    Dunkle Vorraussehung Komplexität: 9+
    eine befraundete Einheit in 12 Zoll umkreis erhält die Sonderregel schlägt immer zuerst zu dieser Spruch wirkt bis zur nächsten Magiephase des Sprechers

    Dunkelheit Komplexität: 11+ /bleibt im Spiel
    alle einheiten Mordors erhalten +1 Attacke und +1 Initiative

    Blitz der Dunkelheit Komplexität: 12+
    auf eine feindliche Einheit in 12 Zoll umkreis wird die kleine Schablone gelegt, jedes betroffene Modell erhaält eine Treffer der Stärke 5, das Modell unter den Punkt erhält W3 treffer

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Die Rüstkammer von Barad - Dur


    Armeestandarten

    1. Großbanner von Barad - Dur: 150 P.
    Einheit in der der Träger sich befindet wird mitsamt ihm Unerschütterlich

    2. Standarte des Morannon: 125P.
    Träger und die Einheit der er sich angeschlossen hat erhalten die sonderregel Regeneration

    3. Banner des Rings: 80P.
    Der Träger und die Einheit der er sich angeschlossen hat dürfen verpatzte Treffer - und Verwundungswürfe wiederholen

    4. Standarte des Rings: 70P.
    Der Träger und die Einheit der er sich angeschlossen hat erhalten eine 4+ Rettungswurf gegen jegliche Art von Beschuss

    5. Das Gorgorothbanner: 70P.
    jedes feindliche Modell im Nahkampf mit dem Träger und der Einheit der er sich angeschlossen hat müssen zu Beginn jeder Nahlampfrunde eine W6 werfen bei einer 1,2 oder 3 darf es nicht attackieren

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Zeichen von Mordor

    Zeichen können in der Armee jeweils nur einmal auftauchen und dürfen nicht als Armeestandarten ausgewählt werden

    1. Einheit erhält die Sonderregel Hass (alle Genger) P: 20
    2. Einheit erhält die Sonderregel Raserei P: 25
    3. Einheit darf Verwundungen wiederholen P: 20
    4. Einheit erhält +1 auf das Kampfergebnis P: 25
    5. Einheit erhält + 1 auf den Rüstungswurf bis zu einem Maximum von 1+ P: 20
    6. Einheit kann eine Gliederbonus von 4 erhalten P: 25

    ------------------------------------------------------------------------------------------

    Magische Waffen

    Morgulmesser P: 100
    Handwaffe, Nur eine Anwendung ein feindliches Modell verliert bei einer nicht verhinderten Verwundung durch das Morgulmesser alle Lebenspunkte

    Feuerlanze ( nur für berittene Modelle) P: 60
    Lanze, Attacken mit der Feuerlanze haben eine Stärke von 10, flammenattacken

    Schwert der Qualen P: 30
    Zweihandwaffe, jede Verwundung durch das Schwert der Qualen zählt im Kampfergebnis doppelt

    Schwert von Morgoth P: 30
    Handwaffe, verpatzte Verwundungen können durch das Schwert von Morgoth wiederholt werden

    Schwert der Asche P: 30
    Handwaffe. verdoppelt Attackenzahl des Trägers

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Magische Rüstungen

    Rüstung des Orodruin P: 45
    Schwere Rüstung, verleiht Träger die Sonderregel Regenartion

    Rüstung der Asche P: 25
    Schwere Rüstung, verleiht Träger einen 2+ Rüstungswurf der nicht verbessert werden kann

    Raubrüstung P: 25 (nur Modelle zu Fuß)
    Schwere Rüstung, nach der Aufstellung sucht sich der Träger einen Rüstungswurf eines feindlichen Modells, auch berittene, und erhält den gleichen man kann damit keine magische rüstungen kopieren

    Rüstung des Widerstands P: 40 (nur Modelle zu Fuß)
    Schwere Rüstung, Träger erhält +1 Widerstand

    Rüstung des Schutzes P: 25
    Schwere Rüstung, Träger verursacht entsetzen

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Arkane Artefakte

    Stab des Dunkelheit P: 65
    Träger erhält +1 auf Energiewürfe und darf einen Würfel in jedem Energiewurf wiederholen

    Stab des Domschak P: 15
    Träger erhält +1 Energiewürfel

    Talisman der Hexerei P: 10
    Träger erhält eine zusätzliche Zauberspruch

    Stab des Schamanen P: 30
    Träger erhält eine zusätzliche Magiestufe

    Buch des Gorbuz P: 30 (Gebundener Zauberspruch Energiestufe 3)
    wirkt Dunkler Tod auf eine feindliche Einheit in 12 Zoll Umkreis (keine sichtlinie erforderlich)

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Verzauberte Gegenstände

    Amulett von Barad - Dur P: 40
    Für jeden Lebenspunktverlust den der Träger verursacht erhält er eine Attacke hinzu

    Flügelamulett P: 30
    Der Träger besitz die Sonderregel Fliegen

    Amulett des Kampfeswillen P: 45
    Träger wird Immun gegen Psychologie

    Aschenhand P: 50 (Gebundener Zauberspruch Energiestufe 3)(Nur eine Anwendung)
    feindliche Einheit Kontakt mit dem Träger erhält 2W6 Treffer der Stärke W6+4

    Siegesstein P: 30
    Träger und die Einheit der er sich angeschlossen hat erhält W3 auf das Kampfergebnis

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Talismane

    Palantir P: 50
    Mordor gewinnt den Initiativewurf automatisch

    Krone des Lebens P: 40
    Träger besitzt einen 4+ Rettungswurf

    Schutzjuwel P: 40 (Nur eine Anwendung)
    Träger wirft Schadenspunkte auf den verursacher zurück

    Kampfarmband P: 10
    Träger erhätlt +1 Kampfgeschick

    Amulett der Schnelligkeit P: 25
    Träger darf verpatzte Trefferwürfe wiederholen

    ----------------------------------------------------------------


    Also das war es Einheiten, Helden, Banner, Zeichen, Gegenstände stehen nun aber ich möchte mich bei denen bedanken die bisher gelesen haben hoffe es ist eine gute Armeeliste wenn ihr vorschläge habt wie mann sie besser machen könnt dann sagt es ruhig, ich würde auch gerne eure meinung dazu erfahren

    "Nichts in der Welt ist unbedeutend.
    Das Erste aber und Hauptsächlichste
    Bei allem irdschen Ding ist Ort und Stunde."
    - Baptista Seni, Astrolog; Schillers Wallenstein - Die Piccolomini, 2. Aufzug, 1. Auftritt


    "Unterbrich niemals deinen Feind während er einen Fehler macht."
    Napoleon Bonaparte

    4 Mal editiert, zuletzt von Michi von Carstein (15. Mai 2010 um 09:22)

  • Also deine Lehre erinnert mich enorm an die Tzeentch lehre und in deinen Gegenständen wimmelt es geradezu von Vampirspielzeug, ganz gute Idee das alles allerdings würde ich mir mehr selbst ausdenken

    Wer früher stirbt ist länger tot und wer am kürzesten Tod ist hat gewonnen :sfunnypost:

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  • tatsächlich hab ich den ersten und letzten spruch der Magielehre aus der Tzeentchlehre genommen und das mit den Gegenständen wahrscheinlich weist dus nich aber es gibt fast gar keinen Hintergrund für Mordor halt die einheiten die es gibt und sonst halt sehr wenig zeug deshalb hab ich mich dort arg an den Vampiren orientiert da ich die, als ich die Gegenstände gemacht hab, gespielt hab und ohne jeden Anhaltspunkt ne Waffe mit angemessen Punkten zu finden ist schwer es gibt zwar grundpunkte an denen man sich orientieren kann wie z.b. waffen die Rüstung ignorieren kosten alle um die 50 Punkte rum aber es is trotzdem schwer

    "Nichts in der Welt ist unbedeutend.
    Das Erste aber und Hauptsächlichste
    Bei allem irdschen Ding ist Ort und Stunde."
    - Baptista Seni, Astrolog; Schillers Wallenstein - Die Piccolomini, 2. Aufzug, 1. Auftritt


    "Unterbrich niemals deinen Feind während er einen Fehler macht."
    Napoleon Bonaparte

  • Bin selber großer HdR fan und auch ehemaliger Pieler von HdR aber trotzdem auch wenn es wenig hintergrund gibt ist dieses kopieren nicht gerade so pralle, da solte man etwas mehr an eigen ideen mit reinbringen ;)

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  • ja ich werd ein paar sachen auch noch überarbeiten müssen

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  • Hier muss ich zum Teil widersprechen: Gerade bei den ersten Gehversuchen im Spieldesign sollte man bei den magischen Gegenständen eher viel kopieren (besonders "normale" Effekte wie erhöhte Profilwerte, rüstungsignorierend, Rettungswürfe usw.).
    Später entwickelt man ein gewisses Gefühl dafür, was ein Effekt wert sein könnte, aber dazu braucht man erstmal ein wenig Erfahrung.

    Zur Liste an sich werde ich erstmal nichts weiter schreiben, da ich einen anstrengenden Tag hinter mir habe und unbedingt Schlaf brauche ^^
    Nur zwei Dinge sind mir spontan aufgefallen:
    -Die Rüstung des Widerstands ist (trotz der Einschränkung) zu billig. 40 Punkte wären erstmal okay.
    -Das Kampfarmband hingegen ist deutlich überteuert. KG+1 macht gegen Regimenter fast nie und gegen Charaktermodelle nur gelegentlich einen Unterschied. 10 Punkte wären passender.

    Learn to have scars

  • danke erst mal für die Antwort wenn das soviele sehen werd ich die sachen die stark von den kopiert oder von ihnen sind erst mal überarbeiten VeniVidiRici hast recht werd das ändern

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  • jetzt hab ich hab mal die Gegenstände geändert

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  • Vom Ring/Magie verseuchte=Chaosbrut=Gollum Extrem. Als Seltene Auswahl, mit Unerschütterlichkeit und Raserei, Hass....... Vielleicht auch für jeden Treffer eine weitere Atacke. 3 Atacken, niedriges Kg, hohe St, Wiederstand mittelmäßig, dafür wieder viele Lp. Und dass sie immer um dunkle Magier stehen müssen vielleicht??? Nur ein Vorschlag.... modo.gif

    Gruß, Drakel

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    "Wir brauchen keine laufenden Felsen, Zwerge sind bereits laufende Felsen."

    - Grimmrog -

  • ich find solche sachen passen nich zu mordor die amreen von sauron haben unzählige orks zusammengehalten von mächtigenn hauptmännern und werden von Monstern und gefürchteten elitetruppen unterstützt

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