Dunkelelfen Anfänger gegen Zwerge

  • Hallo, ich habe jetzt etwas länger (ca. 10 Jahre) nicht mehr gespielt und habe noch nie Dunkelelfen in Aktion gesehen, will sie aber mal gegen Zwerge einsetzen. Dazu habe ich mal eine 1000 Punkte Armee aufgestellt, zu der ich zwei Fragen habe.
    1. Das Magiesystem wurde komplett geändert und ich frage mich, ob es unter den neuen Regeln überhaupt irgendwas kann Zauberer gegen Zwerge zu spielen.
    2. Ist es mit der untenstehenden Armee möglich gegen Zwerge irgendwie im Nahkampf gegen Zwerge was sinnvolles zu machen, zumal kein Nahkampf Charaktermodell mit dabei ist?


    Wär ganz solide, wenn mir das irgendwer beantworten könnte.


    *************** 2 Helden ***************


    Dunkelelfenzauberin
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Dunkelelfenross
    + - Sternenlichtmantel
    - - - > 172 Punkte


    Dunkelelfenzauberin
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Dunkelelfenross
    - - - > 147 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    10 Dunkelelfenkrieger
    - Schilde
    - - - > 70 Punkte


    5 Schwarze Reiter
    - Repetier-Armbrüste
    - - - > 110 Punkte


    5 Harpien
    - - - > 55 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    13 Hexenkriegerinnen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 155 Punkte


    12 Schwarze Gardisten
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 191 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    1 Repetier-Speerschleuder
    - - - > 100 Punkte



    Insgesamte Punkte Dunkelelfen : 1000

  • Zu deiner Magiefrage: Jupp, funktioniert jetzt über Würfel…
    in deiner Runde 2 Würfel für Armee + 1 pro Zauberstufe à 6 Würfel für die Armee
    So, der Zwerg hat zum Bannen 4 für die Armee +1 pro Runenschmied, und und und
    Fazit: Bei 1000 Punkte würd’ ich auf die Magie verzichten


    Zu deiner Armee: Eigentlich gar nicht so schlecht…
    Evtl. die Krieger gegen Schützen (die ballern zurück) oder Korsaren (Bessere Rüssi besonders gegen Beschuss) tauschen.


    Die Hexen evtl. gegen Henker tauschen (bessere Durchschlagskraft und Rüssi)
    Edit: Ganz vergessen... Hexen sind durch das Gift evtl. auch keine schlechte Wahl

    Dunkelelfen 11500 (langsam Schmerzgrenze erreicht)
    Bretonen 7500 (Tendenz steigend)
    Orks 5500 (Tendenz fallend)
    Vampiere 1500 (stagniert)
    Tau 1250 (aufstrebend)
    --> eher Sammeler als Jäger :help:

    • Offizieller Beitrag

    Ich denke Hexen bringen am meisten, wen da 'n assa drin steht. Gibt Schlagkraft...
    Also ich würde vielleicht noch 'n paar Schatten, 5 oder 6, mitnehmen. Dann ist das mit den KMs auch schnell vorbei, wenn du das Gelände recht geschickt aufstellst. 10" Angriffsreichweite und 10" vom Gegner wegbleiben --> 2. Runde hat sich ausgeschossen...
    MfG Boindil

  • Dem Champ der Garde kannst noch den Blutroten TOd geben, S6 ist gg. Zwerge nie ein Fehler
    Idee wär auch statt der RSS die Hydra einzusetzen, da W5 RW3 und regeneration es auch bartträgern schwer machen das teil weg zu bolzen
    Ignorieren kann er das Vieh aber auch nicht, also stellt das teil sicher das der Rest ankommt.


    Statt der Hexen könnten sich Henker mit ASF-Ast auszahlen, die Schnippeln sich sogar durch Eisenbrecher

    "Desweiteren bin ich der Meinung, das Ulthuan versenkt werden sollte!"


    Burrins Wacht: 5000 pkt. Zwerge
    Lord Hauclirs Räuber: 3500 pkt. Dunkelelfen


    Kabale des finstern Abgrundes: 1000 Pkte. Dark Eldar (stetig wachsend)
    Relactische Medjay: 2000 pkt Imperiale Armee

  • Ok, also läuft es darauf hinaus, dass gegen Zwerge Starke Einheiten ganz hilfreich sind.
    Dann habe ich folgende Liste.


    *************** 1 Held ***************


    Assassine
    - Zweite Handwaffe
    + - Rune des Khaine
    - Blutfeuer
    - - - > 146 Punkte


    Todeshexe
    + - Rune des Khaine
    - Blutfeuer
    - - - > 140 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    10 Dunkelelfenkrieger
    - Schilde
    - - - > 70 Punkte


    5 Schwarze Reiter
    - Repetier-Armbrüste
    - - - > 110 Punkte


    5 Harpien
    - - - > 55 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    13 Schwarze Gardisten
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Blutroter Tod
    - - - > 229 Punkte


    12 Hexenkriegerinnen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 145 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    1 Repetier-Speerschleuder
    - - - > 100 Punkte



    Insgesamte Punkte Dunkelelfen : 995


    Hexen sind wahrscheinlich nicht so toll. Trotzdem sind sie die coolsten Dunkelelfen überhaupt und sollten in der Armee drin bleiben, auch wenn Henker schon unglaublich verlockend sind.
    Ich habe aber noch mal Fragen:
    1. Bei der Liste oben würde ich die Todeshexe und den Assassinen bei den Hexen mitlaufen lassen. Kann das was oder sollte ich das ein wenig verteilen?
    2. Haben Zwerge eigentlich Magieresistenz oder "nur" eine erhöhte Anzahl von Bannwürfeln. Wenn die nur mehr Bannwürfel haben, könnte man die doch bestimmt auch bei 1000 Punkten wegzaubern, oder?
    3. Früher habe ich immer mit Harpien versucht die Kampfmaschinen auszuschalten. Jetzt haben sich die Regeln für's Fliegen entschieden geändert. Sind die Harpien immer noch dazu gut gegen Kriegsmaschinen was zu machen oder brauche ich dafür unbedingt sowas wie Schatten?
    4. Tötet der Assassin effektiv eine freundliche Einheit, wenn er sich enttarnt?

    • Offizieller Beitrag

    Du musst eben nur zusehen, dass die Harpyen ankommen. Generell eignen die sich schon noch gegen die KMs, allerdings triffst du auf 4 und verwundest auf 5, und da die Besatzungen bei Zwergen unnachgiebig sind aknn es sein, dass er stehen bleibt, solltest du nicht alle auf einmal umlegen. Der Zwergenspieler wird wahrscheinlich irgendetwas zu Bewachung der KMs hinten lassen. Da könntest du ein Problem bekommen, aber davon mal abgesehen kosten dich die Harpyen nicht wirklich viel und eine Runde ohne Beschuss vom Zwerg sollten dir die Harpyen halt wert sein. Die RSS würde ich drin lassen, da Zwerge die Möglichkeit haben für lächerliche 5 Punkte jede KM mit Flammenattacken auszurüsten. Von daher nimm lieber die RSS, weil die Hydra bei 1000 Punkten zu opfern tut doch etwas zu sehr weh...
    Zu deinen Fragen: Zwerge haben "nur" 2 Bannwürfel mehr als die anderen Völker. Aber bei 1000 Punkten lohnt sich der Magiekram wirklich nicht, da du die Punkte besser verwenden kannst, als Magier, von denen du mind. eine mit Stufe 2 brauchen würdes, damit überhaupt Würfel-Gleichstand in deiner Phase herrscht. Nimm die DElfenkrieger raus und nimm am Besten Korsaren mit, oder mach Schwarze Reiter draus. Die Krieger bringens absolut nicht, auch wenn ich wegen dem Fluff auch immer welche mitnehmen würde. Lass sie aber trotzdem zu Hause. Den Assassinen kannst du auch in den Hexen lassen, damit die richtig zuschlagen. Wenn du allerdings Punkte für 5 Schatten freibekommst, stell ihn lieber da rein, gib ihm den Zwielichtmantel und sieh zu, dass du in der Magiephase an die KMs kommst, wobei dir da eben wieder die 4 Bannwürfel im Weg stehen könnten. 1000 Punkte is halt wenig. Weißt du denn ungefähr, was der Zwerg so mitnehmen könnte?

  • Ich weiß nicht so genau was er mitnimmt. Ich schätze mal Klankrieger, Musketenschützen, Eisenbrecher, Slayer, eine Kanone, eine Orgelkanone und einen Runenamboss (falls das Teil bei 1000 Punkten irgendwie erlaubt ist) könnte er auch mitnehmen.
    Das Problem bei den Schatten war, dass ich nicht genau weiß woher die Punkte kommen könnten. Aus Starrköpfigkeit will ich mit Hexen spielen und eine Einheit die nicht im Nahkampf vollkommen unterlegen ist, ist glaube ich ganz witzig. Deshalb Schwarze Garde. Die Schatten passen da punktemäßig nicht so recht rein. Es sei denn ich schmeiß die RSS raus.

    • Offizieller Beitrag

    Also bei 1000 Punkten kann er schon mal keinen Runenamboss mitnehmen. den gibts erst ab Kommandant, also bei 2000 Punkten. Du solltest mit deinen Harpyen die schwarze Garde schützen, also vor die Einheit stellen um Sicht zu blocken. Die OK so weit wie möglich umgehen, denn die kann richtig weh tun, wenn sie funktioniert. Aber die Reichweit kannst du dir zu Nutze machen. Wenn du Glück hast, steht sie auf einer Flanke und dann kannst du über die andere Flanke kommen. Versuch mal die Punkte für Rep-Schützen freizuschaufeln. Kannst ja die Krieger tauschen. Reps sind rüstungsbrechend und damit kannst du die Eisenbrecher beschießen. ansonsten versuch mal mit den Hrpyen seine Kanone zu bedrängen, wenn sie in Reichweit ist, weil er immer nur eine wegschießen kann wegen Plänkler. Ansonsten sieh zu, dass du so schnell wie möglich in den NK kommst. Schätze mal er wird huinten bleiben und ballern. Wenigstens sind die meisten Einheiten igp, dann rennen sie wenigstens nicht weg. Ansonsen viel Glück

  • Also, wenn ich Armbrustschützen reinstelle, sieht das so aus.


    *************** 1 Held ***************


    Todeshexe
    + - Rune des Khaine
    - Blutfeuer
    - - - > 140 Punkte


    Assassine
    - Zweite Handwaffe
    + - Rune des Khaine
    - Blutfeuer
    - - - > 146 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    10 Repetierarmbrustschützen
    - - - > 100 Punkte


    5 Schwarze Reiter
    - Repetier-Armbrüste
    - - - > 110 Punkte


    5 Harpien
    - - - > 55 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    11 Hexenkriegerinnen
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 130 Punkte


    12 Schwarze Gardisten
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Blutroter Tod
    - - - > 216 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    1 Repetier-Speerschleuder
    - - - > 100 Punkte



    Insgesamte Punkte Dunkelelfen : 997


    Wieso können die Armbrustschützen was gegen Eisenbrecher. Wenn ich mich recht erinnere haben die eine 4+ Rüstung, also 5+ gegen Armbrustbeschuss. Durch Abzüge wegen multiplen Schuss und Reichweite + hohe Widerstandskraft und gute Rüstung der Zwerge kommen doch fast nichts durch oder?

  • öhm, Eisenbrecher haben 3+, im Nahkampf fronttechnisch sogar 2+ Rüssi...


    Insofern würde ich dir auch raten, die nicht mit Armbrüstern anzugehen, da müssteste schon viel Würfelglück haben (und dein Gegner zusätzlich noch Pech) um wirklich nennenswerte Verluste zu machen.


    Insgesamt sind die Delfenkrieger in der vorherigen Liste aber eher sinnfrei, die können kaum was reißen, da sie nach einem Verlust schon keine Boni mehr kriegen und selber eigentlich nicht wirklich Verluste machen werden. Daher ist es wahrscheinlich besser, nen bisschen Beschuss mit einzupacken, anstelle von denen, musst ja nicht unbedingt die Eisenbrecher aufs Korn nehmen!

  • mal als anfangs frage ist deine liste durch die modelle die du hast beschränkt ?
    oder magst du hexenkriegerinnnen einfach ? ( ich mag sie ^^ ) aber gegen zwerge wirst mit denen nen echt schweren stand haben !



    So das mal in kürze...
    wie gesagt ich liebe Hexenkriegerinnen... aber gegen beschußstarke völker ( und zwerge sind da ganz oben ) sind die schneller tod als sie Khaine schreien können...

    Ein Elf sie alle zu finden ins dunkel zu treiben und ewig zu binden :)



    9000 Pkt Dunkelelfen
    3000 Pkt Skaven
    2000 Pkt Dark Eldar
    4000 Pkt CSM

    3 Mal editiert, zuletzt von Mnementh ()

  • zugegeben die kette ist heftig ! aber was bekommt ein zwergentain hin ? 2+ oder 1+ rüssie wiederholbar ? mit retter ?
    das ist auch net gerade nett.... und zumindest etwas von ihm sollte ja noch ankommen wenn er 2-3 Runden beschuß einstecken muß....


    aber lassen wir das... ^^
    er hat ja noch die rüstung der knechstschaft damit sein held zumindest ein bischen geschützt ist... auch wenn zwerge sehr einfach
    flammen attacken haben können

    Ein Elf sie alle zu finden ins dunkel zu treiben und ewig zu binden :)



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    Einmal editiert, zuletzt von Mnementh ()

  • Kleine Anmerkung zum Post von Mnementh:
    Wenn du weiterhin mit deinem Kumpel befreundet bleiben willst, dann lass die Kette zu Hause... Ich krieg schon wieder so 'nen Hass-Schub bei dem Ding...


    Da muss ich jetzt mal was dazu sagen. Es stimmt, dass die Kette stark ist für ihre Punkte. Aber wer damit Probleme hat weiss einfach nicht wie damit umgehen. Schiesst mal mit einem Regiment Gobboschützen auf einen Ketten-AST... da ist die Kette auch nicht mehr soviel wert!


    Ich finde die Kette wird erst mit der Rüstung der Knechtschaft pervers. Aber das ist meine Meinung.


    BTT: Gegen Zwerge habe ich gute Erfahrungen gemacht ohne Magie zu spielen. Da kann man das gut :D Der Kessel ist sicher super und taktisch einsetzbar. Aber wie schon erwähnt, die Hexen werden wahrscheinlich keinen Zwerg auf Armdistanz sehen...

  • Ich habe jetzt gegen meinen Freund gewonnen. Insgesamt war seine Armee nicht wirklich so stark auf Beschuss ausgerichtet. Nach dem Spiel haben sich allerdings ein paar Fragen ergeben.
    1. Sind die Repetierarmbrustschützen wirklich so toll? Durch mehrfache Schüsse bekommen die einen Malus auf das Schießen, wegen ihrer geringeren Reichweite haben sie meist auch einen und dann treffen sie eher weniger, oder?
    2. Was kann man gegen den Gyrokopter machen. Schnell und hohe Widerstandskraft war eher blöd.
    3. Zeigt man sich vor dem Spiel die Armeelisten. Mein Gegner meinte, dass dem nicht so wäre. Dies hatte zur Folge, dass er überhaupt nicht wusste wie stark meine Regimenter sind und welche magischen Gegenstände sie hatten. Dauraufhin hat er falsche Ziele für Beschuss gewählt hat und seine Einheiten in merkwürdige Positionen gebracht hat. War extrem schlecht für ihn.

  • Man zeigt sich im Normalfall nicht die Armeeliste vor dem Spiel. In meiner Spielgruppe sagen wir beim Aufstellen , meistens die zusatz Ausrüstung von denn Einheiten z.B. wenn mann Schilder für die Rep-Schützen gekauft hat. Magische Ausrüstung sagt man erst wenn sie Eingesetzt werden z. B. wenn dein Gegner dich Angegriffen hast offenbarst du im das deine Schwarzen Gardisten Erstschlag haben( Standarte von Hag Graef)

  • 1. Ja die RepABS sind wirklich gut, außer gegen Zwerge (Panzerschränke) WElfen (trifft man nicht/zu kurze Reichweite) Echsen (sauren zu hart, Skinks trifft man nicht) und Ritter (2+ Kava), ABER
    alles was schlecht gepanzert ist und vl. noch einen schlechten Wiederstand hat sieht gg. die Typen keine Sonne mehr, frei nach "300": "unsere Pfeile werden den Himmel verdunkeln" :xD:


    2. gg. den Gyro helfen normalerweise 2 RSS: 2*6 Schuss S4 reicht meistens. geht aber auch mit RepABS und Schatten wenn du das Feuer konzentrierst.
    die Schw.Reiter sind auch ne nette einheit gg. ihn, sie sind schnell genug ihn zu erwischen und mit RepArmbrüsten könnenn sie ihm auch mal 1-2 Leben klauen bevor sie ihn im NK auseinander nehmen.
    andere Variante wäre ein adliger mit Lanze oder BRT auf Pegasus, der hat 3 S6 Attaken und 2 S5 Attaken mit hass, damit haut er den gyro schnell kaputt.
    die letzte möglichkeit wäre neben Magie (die wahrscheinlich eh nicht durch kommt) den Gyro mit 6-10 Harpien an zu greifen. im idealfall zerlegen die Flugtussis ihn gleich, sonst binden sie ihn hald bis Reiter oder Sonstwas eingreifen kann.


    3. zu den Armeelisten: bei uns werden die Listen nach der schlacht angeschaut, ob eh jeder fair gspielt hat. sonst wirds so gemacht wie Philip geschrieben hat!

    "Desweiteren bin ich der Meinung, das Ulthuan versenkt werden sollte!"


    Burrins Wacht: 5000 pkt. Zwerge
    Lord Hauclirs Räuber: 3500 pkt. Dunkelelfen


    Kabale des finstern Abgrundes: 1000 Pkte. Dark Eldar (stetig wachsend)
    Relactische Medjay: 2000 pkt Imperiale Armee

    Einmal editiert, zuletzt von Grollwächter ()