Insekten
+++++++++++++++++++++++++++Kommandanten+++++++++++++++++++++++++++++++
Kommandanten:
Ameisen-Kommandant (Name wird geladen)
B KG BF S W LP I A MW
5 5 3 4 3 3 7 4 9
Schild 3p; ZHW 6p
Sonderregeln: Insekten, Wut
Ausrüstung: Handwaffen, Leichte Rüstung, Schild
Kann für 100(150p)p Punkte Mutationen, Haustiere, Parolen und Ausrüstung erhalten.
Wut: Nominiere 3 gegnerische Einheiten. Immer wenn die Ameisen Einheit die gegnerische Einheit in der eigenen(Insekten Spieler) Bewegungsphase sieht notier dir das. Wenn die Ameisen Einheit dann in den Nahkampf mit einer der Nominierten Einheiten kommt. Schlägt sie zuerst zu und bekommt für jedes Mal das die die Einheit gesehen hat +1 A. Dann endet die Sonderregel es kann also nur einmal die Wut eingesetzt werden.
125p
Feuerwanzen-Kommandant (Wird geladen)
B KG BF S W LP I A MW
4 4 2 4 5 3 5 3 10
Schild 3p; ZHW 6p
Sonderregeln: Insekten, Unzerstörbar, Rückenpanzer(3+ auf den Rüstungswurf).
Ausrüstung: Handwaffe
Kann für 100(150p)p Punkte Mutationen, Haustiere, Parolen und Ausrüstung erhalten
Unzerstörbar: Wenn sich der Feuerwanzen-Kommandant eine r Einheit Feuerwanzen anschließt bekommen alle Modelle in der Einheit +2 auf den Rüstungswurf. Außerdem darf die Einheit misslungene Rüstungswürfe in der ersten Nahkamphase wiederholen.
145p
Heuschrecken-Held(loading)
B KG BF S W LP I A MW
4 5 4 5 3 3 7 4 9
Sonderregeln: Insekten, Springen, Plänkler, Macht sie nieder
Ausrüstung: Tannenspeer, Wurfspeer
Kann für 100(150p)p Punkte Mutationen, Haustiere, Parolen und Ausrüstung erhalten.
Macht sie nieder: Wenn die Einheit angreift verursacht sie W6 Aufpralltreffer (S5). Die Einheit hat Hass und Gift Attacken.
140p
Schmetterling
B KG BF S W LP I A MW
2 2 4 2 1 3 7 1 9
Sonderregeln: Insekten, Fliegen, Zu schön zum Sterben, Zerbrechlich, Zauberer der Stufe 4, Wissen der Vorfahren , Schützt mich
Kann für 100(150p)p Punkte Mutationen, Haustiere, Parolen und Ausrüstung erhalten.
Zu schön zum Sterben: Jedes Modell das Versucht den Schmetterling entweder im Nahkampf oder im Fernkampf zu Treffen benötig mindestens eine 6 zum Treffen egal was es für Sonderregeln, Waffen oder sonstige Gegenstände das andere Modell hat der Schmetterling kann nur auf die 6 getroffen werden. Außerdem hat Hass und Raserei auf ihn keine Wirkung.
Zerbrechlich: Immer wenn der Schmetterling einen LP verliert werden 5 Zoll von seiner Flugbewegung abgezogen.
Wissen der Vorfahren: Der Schmetterling wählt immer aus der Lehre der Schmetterlinge allerdings muss er nur 3 Zauber auswürfel den letzten darf er dann Wählen.
Schützt mich: Egal in welcher Einheit der Schmetterling ist er hat immer die Sonderregel Stellung halten! und er besteht jeden Achtung Sir! Test Automatisch
200p
Ameisen-Meisterzaubere(…)
B KG BF S W LP I A MW
5 3 3 3 3 3 6 1 8
Zauberer der Stufe 3
-35p für Stufe 4
Sonderregeln: Insekten, Stellung halten!
Ausrüstung:/
Kann für 100(150p)p Punkte Mutationen, Haustiere, Parolen und Ausrüstung erhalten.
Wählt aus Ameisen Lehre.
Stellung halten! : Wenn der Zauberer in einer Einheit Ameisen steht und im Nahkampf aufgetrieben wird so bleiben die Ameisen einfach stehen und werden vernichtet. Der Zauberer flüchtet allein und sammelt sich im nächsten Zug automatisch. Der Gegner darf nicht verfolgen.
170p
Kann für 100(150p)p Punkte Mutationen, Haustiere, Parolen und Ausrüstung erhalten.
Bienenkönigin
B KG BF S W LP I A MW
4 4 0 4 4 3 6 3 9
Ausrüstung: Tannenspeer
Sonderregeln: Insekten, Fliegen, Chitin panzer (6+ Rüstungswurf), Heldenhafter Kommandant, Bienenkönigin, Brüter, Todesstoß
Punkte: 150p
Heldenhafter Kommandant: Wenn sich 3 Einheiten Bienen in der Armee befinden kann die Königin als Held eingesetzt werden. Wenn sie das tut sink die Grenze für magische Gegenstände auf 50.
Bienenkönigin: Die Königin kann sich nur Bienen anschließen.
Brüter: Wenn die Königin nicht Marschiert oder geflogen ist kann sie in der Schussphase anstatt zu schießen W6 Bienen erschaffen. Die Bienen Schließen sich ihr oder ihrer Einheit an. Eine Einheit kann so aber nie größer als 35 Modelle werden.
Die Königin ist eine Zauberin der Stufe 2. Sie darf aus einer der zwei Insekten Lehren wählen.
+++++++++++++++++++++++++++Helden++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Helden:
Ameisen-Held(Name wird geladen)
B KG BF S W LP I A MW
5 4 3 4 3 2 6 3 8
Sonderregeln: Insekten, Vernichtet sie
Ausrüstung: Handwaffen, Leichte Rüstung, Schild
Vernichtet Sie: Wenn sich Eine Ameisen-Held einer Einheit Ameisen anschließt so erhält die ganze Einheit die Sonderregel Hass.
55p
Feuerwanzen-Held(Wird geladen)
B KG BF S W LP I A MW
4 4 2 4 4 2 4 3 9
Sonderregeln: Insekten, Schützt euch, Rückenpanzer(2+ auf den Rüstungswurf).
Ausrüstung: Handwaffe
Schützt euch: Wenn sich der Feuerwanzen-Held einer Einheit Feuerwanzen anschließt bekommen alle Modelle in der Einheit +1 auf den Rüstungswurf.
65p
Heuschrecken-Held(loading)
B KG BF S W LP I A MW
4 4 4 4 3 2 5 3 7
Sonderregeln: Insekten, Springen, Plänkler, Ich Lehre euch
Ausrüstung: Tannenspeer, Wurfspeer
Ich Lehre euch: Wenn sich der Held eine Einheit Heuschrecken anschließt erhalten alle Modelle der Einheit Giftattacken.
70p
Ameisen-Zaubere(…)
B KG BF S W LP I A MW
5 2 3 3 3 2 6 1 8
Zauberer der Stufe 1
-35p für Stufe 2
Sonderregeln: Insekten, Stellung halten!
Ausrüstung:/
Stellung halten! : Wenn der Zauberer in einer Einheit Ameisen steht und im Nahkampf aufgetrieben wird so bleiben die Ameisen einfach stehen und werden vernichtet. Der Zauberer flüchtet allein und sammelt sich im nächsten Zug automatisch. Der Gegner darf nicht verfolgen
+++++++++++++++++++++++++++Kerneinheiten+++++++++++++++++++++++++++++++++
Ameisensoldaten
B KG BF S W LP I A MW
5 3 3 3 3 1 6 1 7
5 3 4 3 3 1 6 2 7 Alpha
Ausrüstung: Tannenspeer
Sonderregeln: Insekten, Wir sind viele
Mindesteinheitengröße: 10+
Punkte pro Modell: 5
Darf für einen Punkt pro Modell Schilde erhalten. Auch dürfen sie ihre Speere gegen Bögen austauschen.
Alphagatung(Champion) : 9p
Standarte: 9p
Musiker:6p
Feuerwanzen
B KG BF S W LP I A MW
4 3 2 3 4 1 4 1 8
4 3 2 3 4 1 4 2 8 Champion
Ausrüstung: Tannenspeer, Rückenpanzer(+1 auf den Rüstungswurf)
Sonderregeln: Insekten,
Darf für einen Punkt pro Modell Schilde erhalten.
Mindesteinheitengröße: 10+
Punkte pro Modell: 7
Champion: 7p
Standarte:7p
Musiker: 4p
Heuschreckenkrieger
B KG BF S W LP I A MW
4 3 4 3 3 1 5 1 7
4 3 4 3 3 1 5 2 7 Champion
Ausrüstung: Hakenspeer, Wurfspeere
Sonderregeln: Insekten, Springen, Plänkler
Mindesteinheitengröße: 5
Punkte pro Modell: 11
Champion:14
Musiker:7
Springen: Modelle mit der Sonderregel dürfen anstatt ihrer normalen Bewegung eine 10 Zoll flugbewegung vollführen. Sollten sie mit ihrer Flugbewegung angreifen so erhalten sie +5 Zoll auf ihre Angriffsreichweite. Wenn sie mit einer Flugbewegung angegriffen haben so erhalten sie +1 auf ihre Stärke für die erste Nahkampfphase.
Hakenspeer: Rüstungsbrechend
B KG BF S W LP I A MW
4 3 0 3 3 1 4 1 8
4 3 0 3 3 1 4 2 8 Champion
Ausrüstung: Tannenspeer
Sonderregeln: Insekten, Für die Königin, Letzterstich, Fliegen
Mindesteinheitengröße: 10+
Punkte pro Modell: 8
Champion:8
Standarte:8
Musiker:4
Für die Königin: Wenn sich den Bienen ein Königin anschließt so werden diese Unnachgiebig.
Letzterstich: Bienen können auch mit ihrem Stachel angreifen allerdings ist dies ein gefährliches Unterfangen den eine Biene kann dabei sterben für den Gegner ist dies allerdings auch tödlich. Wenn Bienen sich entscheiden ihren Stachel zu nutzen(sag es zu Beginn der Nahkampfphase an) dann haben sie die Sonderregel Todesstoß gegen alles was Einheitenstärke 1 hat. Wenn der Todesstoß gelingt Stirbt die Biene automatisch. Sollte er misslingen so wirft die Biene einen W6 bei 1-3 ist sie tot bei 3-4 nicht und die Verwundungswürfe werden normal durchgeführt.
Waldameisen
B KG BF S W LP I A MW
8 3 0 3 3 1 4 2 7 (13P)
Min:5
Sonderregeln: Insekten, Leichte Kavaliere, Krabbler
+++++++++++++++++++++++++++++Eliteeinheiten+++++++++++++++++++++++++++++++
Bombadierkäfer
B KG BF S W LP I A MW
6 2 4 2 3 2 4 1 8
Ausrüstung: Keine
Sonderregeln: Insekt, Säureschuss, Plänkler
Mindesteinheitengröße: 3-6
Punkte pro Modell: 33p
Säureschuss: Der Käfer verschießt W6 Attacken. Die Attacken haben eine Reichweite von 12 Zoll und eine Stärke von 4 und geben einen Malus von-3 auf den Rüstungswurf. Die Attacken werden mit dem BF des Käfers abgehandelt so als würde er Peile o.ä. verschießen. Der Bombardierkäfer verschießt für jeden nachfolgenden Faktor eine weitere Ladung (W6 Treffer)
· Die Einheit verursacht angst
· Die Einheit verursacht entsetzen
· Die Einheit greift die Bombardierkäfer an
· Die Einheit besteht hat Einheiten Stärke 30 oder mehr
Sollten die Käfer Beispiels weise von einem Riesen angegriffen werden so verschießen die Käfer 4W6 Treffer: Angst, Entsetzten, Angriff und Normal
Jeder Bombardierkäfer kann 5-mal W6 (also die Ladung) sollte er „leer“ sein so verlässt er als ob er Fliehen würde. Sobald er nicht mehr in der Einheit ist gelten alle Regeln für Flucht außer das er sich niemals sammelt, keine Panik auslöst und das wenn er die Spielfeldkante erreicht hat der Gegner keine Siegespunkte mehr erhalten kann es kann also sein das die ganze Einheit weg ist und der Gegner keinen einzigen Siegespunkt für die Bombardierkäfer bekommen hat.. Es schießt immer der Gleiche Käfer. Sollte es aber dazu kommen das die Ladungen des Käfers nicht mehr Ausreichen um die Treffer abzugeben so schießt noch ein zweiter die verbleibenden Ladungen sollte es keinen zweiten geben verfallen die Restlichen Treffer. Sollte der Säureschuss bei Stehen&Schießen verwendet werden und der Gegner mindestens einen Lebenspunkt verliert so muss die angreifende einen Panik Test ablegen sollte dieser misslingen so muss die Einheit sofort stehen bleiben.
Hundertfüßer
B KG BF S W LP I A MW
5 1 2 3 4 3 2 10 8
Ausrüstung: Fußspeer(Zählt als Handwaffe)
Sonderregeln: Insekten, Unnachgiebig, Schuppenhaut(5+), Gift, Krabbler
Mindesteinheitengröße: 1-3
Punkte pro Modell: 45
Asseln
B KG BF S W LP I A MW
3 2 2 2 5 2 1 2 8
Ausrüstung: Keine
Sonderregeln: Insekten, Kugeln, Schuppenhaut(+4)
Mindesteinheitengröße: 3-6
Punkte pro Modell: 24
Kugeln: Sag am Anfang der Bewegungsphase an ob sich die Einheit zusammenrollen soll. Wenn sie das tut darf sie sich 2W6 +2 Zoll in eine vom Spieler gewählte Richtung bewegen. Wenn sie von einem Hügel herunter rollen müssen sie einen weiteren W6 werfen. Wenn sie einen Hügel hinauf rollen dann ziehen sie 6 Zoll von ihrer Bewegung ab. Sollten sie es dann nicht auf den Hügelschaffen so rollen sie zum Fuß des Hügels zurück. Wenn sie zusammengekugelt sind erhalten sie +1 auf ihren Rüstungswurf. Wenn sie in eine Einheit kugeln so erleidet diese W6 (+1 Für jede weitere Assel nach der 3.) Treffer der Stärke 5. Wenn sie gegen Gelände kugeln (nicht aber gegen Sümpfe, Flüsse o.ä. entscheide einfach selbst) so erleidet die Einheit W6 Treffer der Stärke 5. Alle Treffer sind Rüstungsbrechend. Wenn sie sich wieder endkugeln sollen so sag das zu Beginn deiner Bewegungsphase. Wirf dann einen W6 bei 2-6 Fungiert die Einheit wieder normal sollte der Würfel allerdings eine 1 zeigen so bleiben die Asseln auf den Rücken liegen und können nichts tun. Auch verlieren sie solange sie liegen die Schuppenhaut. In der nächsten Phase muss dann erneut gewürfelt werden. Werden die Asseln angegriffen und währen sie auf den Rückenliegen so können sie in dem Nahkampf nichts tun drehen sich dann aber in der Nächsten Runde Automatisch um. Wenn die Einheit in eine gegnerische Einheit kracht dann müssen sie sich aufrichten (wirf den W6).
Spinnen
B KG BF S W LP I A MW
7 4 2 3 3 3 4 3 7 Spinne
7 4 2 3 3 3 4 3 7 Giftspinne
8 4 2 4 3 3 3 4 7 Jagdspinne
Ausrüstung: Keine
Sonderregeln: Angst, Krabbler, Beharrung, Giftattacken
Mindesteinheitengröße: 1+
Punkte pro Modell: 40
Werte eine Spinne für 20p zur Gift-oder Jagdspinne auf. Es dürfen verschiedene Spinnen
Beharrung: Die Spinnen besitzen Körperharre diese wirken besonders abstoßen und sie gewähren der Spinne einen Gewissenschutz. 5+ Rüstungswurf.
Giftspinne: Sie kann in einer Nahkampfphase zwischen 3 Normalen Attacken oder 2 Hochgiftigen Attacken wählen. Diese Attacken gelten bereit ab einer 5 als Giftattacke und verringert den Rüstungswurf des Gegners um 1.
Netzt: Alles Spinnen können ein Netzt verschießen. Das hat eine Reichweite von 8 Zoll und kann nur bei Stehen&Schießen verwendet werden(auch wenn der Gegner näher ist). Mann würfelt hierfür einen W6 bei einer 1-3 Schlägt der Schuss fehl bei einer 4-6 triff der Schuss und die Einheit verliert alle Vorteile des Angriffs.
Moskitos
B KG BF S W LP I A MW
1 1 3 1 2 1 2 1 6 Moskito (Klein)
1 1 4 1 2 1 2 1 6 Alphagattung
1 1 4 1 3 3 2 1 7 Moskito (groß)
5 4 3 3 3 1 6 1 7 Ameisensoldaten
Ausrüstung:
Sonderregeln(KL.): Insekten, Fliegen, Plänkler, Schützen der Lüfte, Dürr
Sonderregeln(KL.): Insekten, Stacheln aus Stahl, Rückstoß
Mindesteinheitengröße: 5-20
Punkte pro Modell: 7
Champion:11p
Punkte pro Team( ein großer Moskito und 4 Ameisensoldaten): 75p
Moskitos(KL.) haben eine Reichweite von 16 Zoll die Stärke beträgt 3 außerdem sind die Fernkampfattacken Giftattacken.
Schützen der Lüfte: Da Moskitos keine Waffe haben die sie laden müssen bekommen sie niemals Abzüge aufs schießen durch Bewegung. Moskitos können sogar während ihre Bewegung schießen das läuft so ab. Der Spieler sagt an das er die Moskitos jetzt bewegen will dann kann er sie normal Bewegen oder sie schießen lassen er kann auch erst Bewegen dann schießen dann weiter Bewege oder erst Bewegen und dann schießen bzw. einfach zu jeder Zeit in der Bewegungsphase. Wenn sie in der Bewegungsphase geschossen haben können sie in der Schussphase nicht mehr schießen. Wenn sie in der Bewegungsphase schießen können sie nicht angreifen. Nur für die kleinen Moskitos.
Stacheln aus Stahl: Die großen Moskitos verschießen derart riesige Pfeile das sie wie eine Speerschleuderer mehrere Glieder durschlagen. Die Pfeile haben Reichweite 48 Stärke 6.
Rückstoß: Da die Moskitos so schwach sind(und in der Normalen Natur niemals Pfeile verschießen) können sie den Rückstoß nicht selbst abfangen können müssen Ameisensoldaten die Moskitos halten. Bei Beschuss werden die Treffer wie bei Kriegsmaschinen aufgeteilt. Wenn einer der 4 Soldaten ausgeschaltet wird so wird der Moskito beim nächsten Schuss ein Zoll zurück bewegt für jeden weiteren Soldaten wird der Moskito einen weiteren Zoll zurück bewegt. Wenn kein Soldat mehr über ist so Bewegt sich der Moskito 8 Zoll zurück kommt er dabei in Kontakt mit einer Spielfeldkante einer Einheit oder Gelände ist er sofort tot.
Insektenschleuder
W LP
6 3
Ameisen(4):
B KG BF S W LP I A MW
5 3 3 3 3 1 6 1 7
Sonderregeln: Steinschleuder, Lebende Ladung
Lebende Ladung: Wenn der Schuss danebengeht so entsteht am Einschlags Punkt bei einer 4+ ein Insektenschwarm.
Insektenschwarm:
B KG BF S W LP I A MW
4 2 3 2 2 3 3 4 6
Sonderregeln: Schwarm, Gift
Schleuder: 90p