Der Auserwählte

  • Hey, da ich es auch in anderen Völerthreads oft lese, wollte ich auch hier mal eure Lieblingsanführer sehen...
    Einer meiner ist dieser hier:


    *************** 1 Kommandant ***************


    Chaosgeneral, Schild
    + Vater aller Klingen, Gunst der Götter, Rüstung der Verdammnis
    + Chaosross
    - - - >334 Punkte



    Insgesamte Punkte Krieger des Chaos : 334


    --> Durch die Wiederholung der erfolgreichen Trefferwürfe muss der Gegner selber viele Treffer erdulden ( vater der klingen = gegener trifft bei einer 1 sich selbst )


    Ich hoffe der Thread hilft euch bei euer Auswahl eines geeigneten Kommandanten ( und auch mir ) :sgenau:

  • Chaosgeneral
    -Mal des Slaanesh
    -Wort der Pein
    -Schild
    -Chaos Runenschwert
    -Rüstung der Verdammnis
    -Slaaneshpferd


    6 Attacken S6 zu und wird selber nicht sehr oft getroffen. Wenn mal ne Assasine plopt spricht er ein "Machtwort".


    Unterstützung bekommt er meist von dem hier:


    Erhabener Held
    -Armeestandarte
    -Mal des Slaanesh
    -Einlullender Duft
    -Flegel
    -Blasphemisches Amulett
    -Verzauberter Schild
    -Slaanespferd


    Vier Attacken mit S7 in der ersten Nahkampfphase, plus ein paar Wiederstandstests am Anfang der eigenen Magiephase.


    Ich schick die beiden gerne zusammen auf Erkundungstour, nebenbei haun sie meist ein bisschen was weg.

  • Meistermagier
    - Stufe 4
    - Mal des Slaanesh
    - Tzeenchs Goldauge
    - Dämonenschwert
    - Teuflische Pracht
    - Slaaneshpferd


    mag ich


    Chaosgeneral
    - Mal des Khorne
    - Chaosrunenschwert
    - Chaosrunenschild
    - Malkerschütterndes Brüllen
    - Moloch des Khorne


    zum eistecken


    Erhabener Held
    - Mal des Tzeench
    - Rüstung des Morrslieb
    - Gunst der Götter
    - Zweihandwaffe


    auch gerne


    Erhabener Held
    -Mal des Khorne
    -Moloch des Khorne
    -Schwert der Macht
    -Verzauberter Schild
    - Gunst der Götter


    und gegen dicke dinger


    Erhabener Held
    - Mal des Slaanesh
    - Gleve der Verwesung
    - Rüstung des Morrslieb
    - Slaaneshpferd


    und zu dir chaosoger --> was ist das?
    :thumbdown::thumbdown:;);)

    :brainsnake: "Ph'nglui mghv'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!" :brainsnake:



    :sende:

  • naja... mein zwergenfreund (josef bugman hier im forum) stellt neuerdings in funspielen ballerburgen auf und da dachte ich mir...den demütige ich mit nem magier der alles kann!!!


    nagut dämonenschwert is so lala wegen sich selbst treffen und so aber.... hey no risk no fun


    außerdem ist sein gesicht saugeil wenn ein magier seinen panzerthain wegschnetzelt

    :brainsnake: "Ph'nglui mghv'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!" :brainsnake:



    :sende:

  • jo des is sau geil:


    Erhabener Held: Zusätzliche Handwaffe,Krone des Ewigen Kampfes,Mal des Khorne,Moloch =229

    3500 Krieger des Chaos


    2500 Dunkelelfen


    2000 Imperium Rande von Arabia


    1500 Nachtgoblinhorde und Wildorkzä


    Anfang mit Tiermenschen

  • "Captain Khorne"


    Chaosgeneral, Mal des Khorne, Schild
    + Wort der Pein
    + Dämonenschwert, Gunst der Götter, Verzauberter Schild
    + Moloch des Khorne
    - - - >420 Punkte


    Das wohl bei einigermaßen guten Würfen stärkste Modell im Spiel. Selbst ein Blutdämon kann seine maximale Angriffspower von 10 Attacken mit max. Stärke 8 nicht übertrumpfen, auch wenn der General den leichten Hang zur Selbstzerstückelung besitzt, ist er definitiv der Killer in Person. Zudem hat er auch gegen Stärke 8 noch einen Rüstungswurf von 4+. Acht geben muss man nur auf Attacken mit Todesstoß oder welche die Rüstungswürfe ignorieren.



    "Nurglepanzer"
    Wurde oben zwar schon erwähnt aber das Mal des Nurgle wurde noch vergessen:


    Chaosgeneral, Mal des Nurgle, Schild
    + Chaos-Runenschwert, Gunst der Götter, Rüstung der Verdammnis
    + Chaosross
    - - - >364 Punkte


    Dieser General wird bis einschließlich KG 5 nicht nur auf die 5+ getroffen, durch die Wiederholung trifft dann im Schnitt auch nur jede 9. Attacke.
    Fertig! Wer will garniert das Ganze noch mit ein paar Geschenken...



    Weitere gute Denkanstöße findet man hier


    Nanu, wo isser hin? 8o


    Wie jetzt - ausgeschaltet?!


    Oller Spielverderber!!! Ich hab doch nur einmal zugehauen... :rolleyes:

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  • "Erhabener Held: Zusätzliche Handwaffe,Krone des Ewigen Kampfes,Mal des Khorne,Moloch =229"
    Irre ich mich oder ist die zweite Handwaffe völlig überflüssig, der bekommt die +1 Attacke doch eh nicht wenn er beritten ist oder?


    Und warum hat der "Captain Khorne" zwei Schilde?


    Der Nurglepanzer ist natürlich auch chic, ist halt Geschmacksache, ob man mehr Bewegung und Immunität oder besseren RW und die Mail beim Treffen für den Gegner haben will. Ich hätte da aber noch einen, mit dem ich auch gerne spiel
    Dämonenprinz
    Mal des Tzeentch
    Tentakel des Tzeentch
    Zorn des Blutgotts
    Markerschütterndes Brüllen


    Mit dem kann man super in den ersten Runden Bannrollen ziehn und später vorsichtig Kavallerie oder schwer gepanzertes Zeug abräumen. Wenns ab und an mal für ein Höllentor reicht ist das auch gut, aber die anderen Tzeentchzauber sind ja auch nicht ohne und mit dem wiederholbaren Energiewürfel jede Runde bekommt man eigentlich auch gut was durch, vom Bannen ganz zu schweigen

  • "Captain Khorne" hat 2 Schilde damit er noch besser geschützt ist. :ahahaha:
    Na gut, ich Volldepp hab halt falsch geklickt - braucht natürlich nur das verzauberte Schild :mauer:



    Den Dämonenprinzen hab ich auch schon mal versucht, aber der kostet auch gut Punkte und bei einem 2000 Punkte Spiel finde ich den einfach zu teuer für das was er kann.


    Aber cool wiederrum (spiele ich des öfteren mal) ist folgender Charakter:


    Erhabener Held, Mal des Tzeentch, Flegel, Schild
    + Markerschütterndes Brüllen
    + Buch der Geheimnisse, Tzeentchs Goldauge
    + Armeestandartenträger
    + Flugdämon des Tzeentch
    - - - >244 Punkte


    Mit ihm kann man den magischen Druck erhöhen (man sollte aber schon 2 Magier dabei ins Feld führen), Kriegsmaschienen jagen (auch mal eben nebenbei nen Streitwagen zerlegen), Umlenken, "schießen" (naja, brüllen), leichte Gegner angehen und durch die Armeestandarte (AST) kann man auch die eigenen Truppen pushen. Ein wahrer Alleskönner mit 2+ Rüstung und 3+ Retter (gegen Magie und Beschuss) für die paar Punkte. :thumbup:


    Nanu, wo isser hin? 8o


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  • dont)panic : natürlich bekommt der +1 A darauf!Wieso denn nicht?kann mich nicht daran erinnern das im rb etwas derartigen steht

    3500 Krieger des Chaos


    2500 Dunkelelfen


    2000 Imperium Rande von Arabia


    1500 Nachtgoblinhorde und Wildorkzä


    Anfang mit Tiermenschen

  • du hast recht. ist mir wohl entgangen.entschuldigung auch an dont)panic den ich zu unrecht beschuldigt habe

    3500 Krieger des Chaos


    2500 Dunkelelfen


    2000 Imperium Rande von Arabia


    1500 Nachtgoblinhorde und Wildorkzä


    Anfang mit Tiermenschen

  • Dir ist schon klar, das du das Berserkerschwert (Spezialwaffe) nutzen musst und die zusätzliche Handwaffe dadurch entfällt?
    Zudem hat der Held echt ein Problem wenn er in einer Herausforderung kämpfen muss... ;)


    Nanu, wo isser hin? 8o


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    Oller Spielverderber!!! Ich hab doch nur einmal zugehauen... :rolleyes:

  • Chaosgeneral, Mal des Tzeentch, Talisman d. Bewahrung, glücksbringender Schild, Chaorunenschwert, Chaosross, zu Fuß oder Flugdämon.


    Die absolute nummer 1 in Herausforderungen. Der sollte eigentlich jedes andere Charaktermodell, einschließlich vollaufgerüsteten Blutdämon plätten können. Kostet auch nur (mit Chaosross) 344 Punkte.


    Giro: bei deinem Tzeentchhelden auf Disc würde ich aber unbedingt das Goldauge gegen den Talisman der Ausdauer eintauschen, da es kaum noch magische Geschosse gibt, hingegen sehr viele neue Direktschadenszauber. Mit 6+ Rettungswurf wird dein "Erhabenermagierheld" ziemlich leicht gesnipert. Alternative zum T. d. Ausdauer ist Halsband des Khorne -> besser Shutz gegen Direktschadenszauber u. mg. Geschosse (3+) aber schlechterer gegen normalen Beschuss und NK (5+). Talisman der Ausdauer würde hingegen gegen alles 4+ geben.


    Viele Grüße

    Und deshalb plädiere ich stark für eine Abschaffung der Sprache, denn Sprache ist ungenau und schließt Vorurteile somit automatisch ein.

    3 Mal editiert, zuletzt von ratziputzi ()

  • Danke für den Tipp "Ratzi", aber wenn du mal einen Blick auf das Datum der alten Einträge wirfst, wirst du feststellen das es noch Varianten sind die man in der 7ten Edition gespielt hat. Da war das alles noch "ok" mit dem Goldauge und die neuen Talismane gab es da noch nicht.


    Der gesamte Thread ist schon etwas älter und wurde erst kürzlich ins Leben zurück gerufen. :tongue:
    Ist aber auch nicht wild. Man könnte hier ja mal die aktuellen Tophelden ergänzen wie z. B.



    Meisterzauberer, General, Upgrade zur 4. Stufe, Mal des Tzeentch
    + Lehre des Tzeentch
    + Begleiter
    + Talisman der Bewahrung, Verzauberter Schild, Spruch-Homunkulus (oder Energie-Homunkulus)
    + Flugdämon des Tzeentch
    - - - >405 Punkte (415 Punkte)


    Einer der besten (normalen) Stufe 4 Magier (wenn man mal von den Helfenmagiern mit Buch des H... absieht).
    Ich denke, das ist der aktuelle Klassiker in jeder Chaosarmee.



    Schön ist aber auch der hier:


    Chaosgeneral, Mal des Nurgle, Schild
    + Strom der Fäulnis ( <== optional, aber das macht einmalig 2W6 Attacken (7 im Schnitt) im NK)
    + Chaos-Runenschwert, Schurkenhelm
    + Chaosross
    - - - >384 Punkte


    Sehr schnuckeliger General, der nur schwer zu töten ist. Alles mit einem KG unter 6 verwundet ihn nur auf die 5. Und die Treffer die gelungen sind müssen erstmal bei Wiederstand 5 verwunden. Wenn das dann geklappt hat müssen die erfolgreichen Verwundungen auch erst nochmal wiederholt werden (gilt übrigens auch für Beschuss). Und dann hat er noch einen Rüstungswurf von 1+. Der Typ frist Monster zum Frühstück.


    Wenn auf diesen Held 20 Attacken von Gegnern mit KG 5 und ST 5 eingehen, so besteht überhaupt geringe Chance, das er gerade mal 1 Lebenspunkt verliert.
    Auch bei Beschuss lacht der sich statistisch gesehen eher Tod, als dass er auch nur einen Lebenspunkt verliert.
    Einziges Manko sind (wie so oft) Kanonen! :arghs:


    Nanu, wo isser hin? 8o


    Wie jetzt - ausgeschaltet?!


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    Einmal editiert, zuletzt von Giro ()

  • Ups, das mit dem Datum hab ich übersehen^^ Ich liste hier mal die Schwächen und Stärken des klassischen Tzeentchzauberers auf :)


    Stärken: -3+ Rettungswurf! (Mal des Tzeentch und Talisman) -> Kanonenkugel ,andere Geschosse und Direktschadenszauber frisst er einfach :)
    -1+ Rüstungswurf (verz. Schild, Flugdämon und Chaosrüstung) -> Pfeile, Bolzen usw aber auch Nahkampfattacken (sollte er mal in einen geraten) habens schwer
    durchzukommen, ist somit mit w4, 1+ Rüstungswurf und 3+ ReW sehr gut geschützt.
    -Flugdämon: für nur 20 Punkte lernt er das Fliegen und kann somit mit seinem Rüst. und Ret. locker mal hinter die gegn. Linien Fliegen, um sie dort anzufackeln.
    -+5 (Stufe4 + MdT) auf alle Zauber, einfach top.
    -Energiehomunkulus würde ich dem Spruchhomunkulus vorziehen, es sei denn man spielt 1500Punkte und nur einen Magier -> zus. Magieunterstütztung 1 EW
    -kann aufgrund des Schutzes und 3 A der Stärke 4 auch mal heil aus NKs rauskommen.
    Schwächen: - Lehre des Tzeentch, eher schwache Lehre... kein Atribut, keinen Unterstützungszauber und Sniperspruch, sehr zufallsbedingte Sprüche (feuer und Tor),
    nutzlose Sprüche (Ruf zum Ruhm), sehr einheitenabhängige Sprüche (teuflische Verwandlung, Verrat d. Tzeentch(besser geworden, da nun viele einheiten S4
    w3 haben und die Hordenregel eingeführt worden ist)), Pandämonium ist jetzt auch nicht soo toll. Fazit: Ich finde eig nur die beiden Geschosszauber Höllentor
    und flackerdes Feuer richtig gut :--/


    Insgesamt ist der Magier seine Punkte absolut gerecht,sollte aber wenns z.B. gegen Echsenmenschen geht gegen einen Meistermagier der Schatten, des Todes oder des Nurgle eingetauscht werden. Leider kann manb den dann nicht auf einen Flieger setzten und muss aufs auch gute Chaosross zurückgreifen.

    Viele Grüße Ratziputzi :)

    Und deshalb plädiere ich stark für eine Abschaffung der Sprache, denn Sprache ist ungenau und schließt Vorurteile somit automatisch ein.

  • Bin mit deiner Tzeentchbeschreibung einverstanden, bis auf die Beschreibung der Magielehre. Verrat ist der Brüller (egal ob Horde oder nicht), da alle Modelle einen Angriff "gegen sich selber" machen. Das Pandämonium ist bei mir "Pflicht". Völker die auf den MW des Generals angewiesen sind, kann es schon mal spielentscheidend sein. Dazu der zweite Effekt - zusammen mit der Höllenmarionette versaust du deinem Gegenüber jede Magiephase. Mmn einer der stärksten Sprüche.
    "VErwandlung" Moralschwache Einheiten findest du auch in vielen Völkern. Einzig Ruf zum Rum ist mässig, aber durchaus brauchbar - im richtigen Moment in einen knappen NK...

    "Horn und Huf, da liegt Macht. Nicht schwache Weichhaut, plumpe Grünhaut, böses Elfenschwein. Gor ist stark. Gor ist wahr. Gor wird alles vernichten, alles verheeren für Götter!"


    +++ Großhäuptling Gorthor +++

  • Stimme Baahl voll und ganz zu.
    Ich sehe die Tzeentchmagie auch nicht gerade als schwache Magie an - eher im Gegenteil. Und das gilt auch gegen Echsen. Es macht einfach Spaß zu zusehen, wie sich so ein riesen Block Echsenkrieger mit Wonne selber vermöbelt (durch Verrat des Tzeentch).


    Zudem ist Pendämonium tatsächlich Pflicht. So kannst du die gegnerischen Magier sehr gut in Schach halten, oder ihnen zumindest ordentlich Bannwürfel ziehen. Denn welcher Magier in einer Einheit kann sich schon einen Zauberpatzer erlauben?


    Zauber 2 und 5 haben mich zwar auch noch nicht wirklich überzeugt, aber es gibt immer mal wieder die eine oder andere Gelegenheit sie einzusetzen (wenn zufällig noch genügend Energiewürfel da sind :tongue: ).


    Nanu, wo isser hin? 8o


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    Oller Spielverderber!!! Ich hab doch nur einmal zugehauen... :rolleyes: