• Achtung: Wieder einbisschen geändert!!!


    Golems:

    Erster Fluff:

    Golems:
    Sie erheben sich. Geschmiedet aus den Flamen des Feuerrachen ( Vulkan ), und zum Leben erweckt durch die Magie, der
    Dáin( Stamm )erheben sie sich um die Welt wie sie jetzt exestiert zu unterjochen.

    Dáin:
    Die Dáin leben am Rande des Feuerdrachen, und leben dort bis sie die ganze Welt mit Hilfe ihrer Golems,
    wie sie von den anderen Völkern genannt werden, unterjocht ist. Getrieben aus Rache, versuchen diese Reneganten, den
    Imperator zustrüzen. Einst lebten die Dáin als kleiner Stamm im Grenzgebiet des Imperiums, doch eines Tages kamen
    Soldaten des Imperators umd die Dáin zutöten, welche vom Imperator, wegen ihrer Rituale, als Ketzer bezeichnet worden.
    Seit dem sind sie getrieben von Rache und werden erst wieder zur Ruhe kommen, wenn jeder Imperiale Soldaten sein Leben
    ausgehaucht hat. Ein Dáin unterscheidet sich äußerlich nicht viel von einem normalen Menschen. Eig. ist der einzige Unterschied, dass
    sie eine sehr dunkle fast schwarze Haut haben, und am ganzen Körper Tatoos tragen. Auch unterscheiden sie sich durch
    ihre rotleuchtenden Augen.
    Unter den Dáin gibt es eine strike Rangfolge, welche von allen befolgt wird, und von keinem wiedersetzt wird.
    Doch genauso streng wie sie durchgeführt wird, so simpel ist sie auch:
    Großerdáinmagier
    Magierstab
    Heeresführer
    Männer
    Frauen
    ( Ich bin nicht sexistisch )
    Doch auch haben die Dáin, außer den Imperium, ein zweites feinlichgesinntes Volk als Feinde. Die Oger, 3 Männer hohe
    Monstren, die es an Größe und Stärke schon fast mit einem Golem aufnehmen können. Öftermals, wenn die Oger kaum fressen
    haben kommen sie zu den Dáin um diese als Futter zuverfleischen, doch diese Versuche scheitern öfters kläglich, da
    der Großedáinmagier und sein Magierstab ( nicht der Zauberstab ) die Golems aus der Tiefe des Vulkans beschwören,
    welche kein Futter für die Oger sind ( Auch wenn manch Oger schon versucht hat, einen Golem zufressen )

    Allgemeine Sonderregeln:
    Hart wie Granit:
    Golems bestehen, wie man vermutet aus Stein, und anderen harten Materialien.
    Sie besitzen einen Rüstungswurf von 5+.
    Instabilesubstanz:
    Golems können nur in ihrer Form bestehen, dadurch, dass sie durch das Feuer und der Magie in ihrem Körper zusammengehalten werden,
    sollte diesen Band zerbrechen, zerfallen sie zu Klumpen und Staub.
    Jedes mal, wenn wein Golem einen Lebenspunkt verliert, würfle einen W6, bei einer 6+ bricht der Golem auseinander.
    Der Golem verliert sofort alle seine Lebenspunkte. Gegen diesen Verlust sind keine Schutzwürfe durchführbar.
    Glühen:
    Würfel für jede Einheit der Golems einen W6, am Anfang deiner Bewegungsphase.
    Bei einer 4+ besitzt die Einheit, für diesen Zug Flammenattacken.

    Kommandant:


    Großdáinmagier:
    Profil: B KG BF S W LP I A MW
    4 5 3 4 4 4 4 3 10
    Ausüstung
    Aura des Schutes ( 6+ Retter )
    Ritualschwert ( Handwaffe )
    Sonderregeln:

    Lehre des Feuers oder Erde
    35P --> Stufe 4
    Gebundenes Grauen:
    Sollten zu einem Punkt der Schlacht alle (Groß-)Dáinzauberer ( oder Großendáinzauberer ) tod sein, bestizten alle Golems
    die Sonderregeln Blödheit.


    Actiniumgolem:
    Profil: B KG BF S W LP I A MW
    4 6 2 6 8 5 3 3 9

    Sonderregeln:
    Angst
    Hart wie Granit
    Glühen
    Actiniummantel:
    Verbessere den R-wurf von Hart wie Granit auf 2+
    ( Beachte das die Instabilesubstanz wegfällt )

    Ausrüstung:
    Steinfäuste
    Vulkanisches Glühen

    Option:
    100P an Tiefenschmiedgegenständen

    Helden:
    Dáinzauberer:
    Profil: B KF BF S W LP I A MW
    4 4 3 4 3 2 4 2 9

    Sonderregeln:
    Lehre: Feuer oder Erde
    35P --> Stufe 2
    Gebundenes Grauen:
    Sollten zu einem Punkt der Schlacht alle Dáinzauberer ( oder Großendáinzauberer ) tod sein, bestizten alle Golems
    die Sonderregeln Blödheit

    Adamantgolem:
    Profil:B KG BF S W LP I A MW
    4 3 5 2 5 7 3 3 3 8
    Sonderregeln:
    Hart wie Granit
    Glühen
    Instabilesubstanz
    Adamantmantel:
    Verbessere den Rwurf von Hart wie Granit auf 3+

    Ausrüstung:
    Steinfäuste
    Vulkanisches Glühen

    Optionen:
    50P an Tiefenschmiedgegenständen
    Für 25P zum Standartenträger aufbesserbar.
    Kerneinheiten:
    Kleiner Felsgolem: 11P/Modell

    Profil: B KG BF S W LP I A MW
    4 2 2 3 4 1 1 7Sonderregeln:
    Hart wie Granit
    Glühen
    Instabilesubstanz
    Ausrüstung:
    Steinfäuste: Handwaffe + Schild
    Optionen:
    Vulkanisches Glühen :
    Wurfwaffe 8” Stärke 1 Rüstungsbrechend………….1P/Modell

    Dáinkrieger: ... 6P/Modell

    Profil: B KF BF S W LP I A MW
    4 3 3 3 3 1 3 1 7

    Sonderregeln:
    Rache! ( Hass gegen Menschen ( Imps. )

    Kristallgolem: 13P/Modell
    Profil: B KG BF S W LP I A MW
    4 2 2 3 4 1 2 1 7Sonderregeln:
    Hart wie Granit
    Glühen
    Instabilesubstanz:

    Ausrüstung:
    Zackenfäuste: Schusswaffe 18” S3 Rüstungsbrechend, Mehrfachschüsse 2 ( bekommt keine Abzüge ) 

    Reittiere:
    Schildgolem 40P
    Profil: B KG BF S W LP I A MW
    4 1 2 1 9 3 1 1 7
    Ausrüstung:
    Steinfäuste

    Sonderregeln:
    Hart wie Granit
    Glühen
    Instabilesubstanz
    Totalerverteidiger:
    Wird auf den Helden geschossen wird der Held auf dem Schildgolem auf einer 6/4 getroffen ( erst eine 6 und dann
    noch eine 4 ). Im Nahkampf kann der Schildgolem Herausforderungen annehmen, aber keine aussprechen.

    Felsformation: ( Jeder Held/ Kommandant kann kostenlos eine Formation bekommen )
    Zum Verständnis: Wenn sich ein Golem in einer Art des Kämpfens besonders auszeichnet, fängt er an sich diesen anzupassen,
    sodass der Körper des Golem sich von Grund auf verändert. Sollte ein Golem sich also besonders defensiv zeigen, wird
    sein ganz Körper bald aus Panzerplatten bestehen, wobei dafür dieser seine Angriffskraft verliehrt.

    "Bollwerk"-formation: Reduziere die I, KG und S des Helden/Kommandanten um -1, und steigere dafür seinen w um +2 und
    verbessere den Rw. um +1.
    "Guerilla"-formation: Erhöhe die B,BF und die I um +1, senke dafür sein Kg, S, und W um -1
    "Sandschleicher"-formation: Der Held/Kommandant wird nicht normal aufgestellt, stattdessen würfelst du auf folgender
    Tabelle:
    Zug 2: 5+
    Zug 3: 4+
    Zug 4: 3+
    Zug 5: Kommt automatisch
    ( Sollte der Held so auf das Feld kommen, bestimme ein Punkt auf dem Spielfeld. Der Held weicht einen Ateleriewürfel
    ab, sollte eine Fehlfunktion erwürfelt werden, darf der Gegener den Helden i-wo in 20" Umkreis platzieren )


    Tiefenschmiedgegenstände:
    Waffen:
    Kernschmelzer ... 100P
    --> Der Träger hat die Sonderregel Todesstoß ( gegen ALLE Gegener ), welcher auf 5+ trifft.
    Obsidianhammer... 55P
    --> Zweihandwaffe, schlägt IMMER zuletzt zu. Außerdem führt der Träger keine normalen Verwundungswürfe durch. Stattdesen
    muss der Gegner für jeden Treffer einen Initativetest machen. Misslingt dieser verliert das Modell ein Lebenspunkt.
    Diamantklinge:
    -->Modelle die einen VERHINDERTEN Lebenspunktverlust durch den Träger erleiden, verliehren daraufhin ihr Bewaffnung,
    mit Außnahme von Handwaffen und mag. Gegenständen

    Rüstung:

    Uranpanzer ... 35P
    --> Der Held/Kommandant mit dem Uranpanzer kann sich keiner Einheit anschließen. Zudem muss jedes Modell in 6" Umkreis
    ( befreundet und befeindet ) einen Wiederstandstest machen. Tipp: Müsste gut mit "Sandschleicher"-formation arbeiten.


    9 Mal editiert, zuletzt von Chaosoger (16. Juni 2010 um 13:50)

  • Der Fluff ist etwas sehr nichtssagend, durch wessen Magie erheben sie sich?

    Formationen sind ne nette Idee, wenn ich aber finde die passen nicht zu Golems :P

    Achja und der Kernschmelzer ist Müll, den würde keiner Spielen.
    Aber kreativ gemacht gefällt mir!

    MfG der freundliche Gor aus der Nachbarschaft.

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  • @Bestienherscher:
    Danke :gendergirl:

    Ja, der Fluff steht noch in der Startphase, und wird, wenn du Muse des Schreibs über mich kommt, ausgearbeitet.

    Ich finde die Formationen passen gerade zu Golems, bei den sich ja die ganzen Elemente und Mineralien verändern können ( mal da ´nen neuen Stein und da noch einen, und schon hab ich ne neue Axt oder so )

    Ohja der Kernschmelzer ist echt schrott, was hab ich mir nur gedacht :pfeil: ... morgen/ übermorgen gehts dann weiter

    Gute Nacht ( muss noch lesen :] )

  • Witzige Idee. Ich hab so ein Modell von Fenryll von nem Eisengolem. Ich liebe dieses Modell und wollte immer schon mal ein WHFB Profil dafür.

    Denk nach vorn, nicht zurück!
    6000P Hochelfen
    6000P KdC

  • Gefällt mir, hast du schon Ideen aus was du die Golems baust?

    Bei den Kleinen Felsgolems würde ich den Widerstand auf 4 senken, 5 finde ich für kerneinheiten ein wenig zu viel.

    Beim Uranpanzer solltest du noch schreiben, was passiert wenn das Modell den Widerstandstest verpatzt. (vermutlich ein Lebenspunkt Abzug, oder?)

  • Wie ich bereits an anderer Stelle erwähnt habe finde ich Golems an sich eine tolle Idee, allerdings finde ich sie als eigene Armee sehr sehr unpassend auch bei warhammer, ich persöhnlich hätte mehr interesse daran sie bei einigen armeen als Einheiten zu sehen oder evtl. bei einem Beschwörungszauber in der Feuer oder Naturlehre z.B. Als eigenes Volk sind golemsn nuneinmal aufgrund ihrer magischen Herkunft fluffmäßig sehr doof einzubauen und zudem gelten sie ja auch als eher dumme kreaturen die von einem Magier oder einer Art magischen Programmierung gelenkt werden.

    Wer früher stirbt ist länger tot und wer am kürzesten Tod ist hat gewonnen :sfunnypost:

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  • @Goldi:Danke, und ich wollte die eig. aus Ogern/Minutauren mit Miliput/GS und Schiefer bauen. Ja, werde den W wohl auf 4 senken, finde es nur mies, dass Chaoskrieger den selben W dann haben.
    Opps, ja klar, die Urankrüstung macht dann einen Lebenspunkt verlust.

    GolanScal: Danke nochmal. Ich würde sie zwar gerne als eigenes Volk behalten, aber es würde ja nix dagegen sprechen, ihnen die Sonderregel Söldner zugeben ( nur das sie halt nicht gekauft sondern in dem Fall durch Rituale usw. beschworen werden ).
    Und zu dem Fluffmäßigen, es gibt viele Völker die man nicht einbauen könnte, denn wenn Skaven zum Beispiel "wirklich" in den Kampf ziehen würden, dann wär die ganze Spielplatte eig. mit Miniaturen voll oder Chaoskrieger müssten eigentlich alle eine 1+ Rüstung haben, da sie ja keine wirkliche Haut mehr haben, sondern nur noch Platten

  • Ich meine mit dem Fluffmäßigem eher das Golems keinen eigenen Willen besitzen und daher eher mit einem echten Magier in den Kampf ziehen würden, so ähnlich wie untote, wobei das was du eben aufgeführt hast eher aus fairnessgründen so ist

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  • Da hätte ich eine neue Idee:
    Eine Art Menschenstamm ( welche dann die Kernauswahlen fühlen ) leben an dem Vulkan und rufen diesen an um sie zum Krieg zubeschwören.
    Doch außerhalb des Vulkans muss die Magie weiter aufrechtgehalten werden ( Rolle der Zauberer )

  • Chaosoger: sehr coole Idee dann könntest du z.B. die Golemmagier rausnehmen und evtl. Menschenmagier einbauen die durch einen speziellen Zauber Golems heilen können oder so ähnlich

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  • GolanScal: Ja, das könnte ich machen. Ich werde es aber nicht wie bei den Vamps. machen und es so regeln, dass wenn der Magier stirbt der Rest zerfällt.
    Einen Heilungszauber könnte ich echt einbauen, und ´vllt einen der die Instabile Substanz verhindert.
    @Rex: Danke schöööön... über die W-waffe werde ich mir noch gedanken machen

  • genau wie bei dne Vamps brauch man auch nicht wobei aber ein malus cool wäre das wenn der Hauptmagier oder alle Magier tot sind alle Golems Blödheit haben oder so

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  • wenn du die golemkerneinheiten behalten willst kannst du auch nur die magier austauschen...quasi ein recht mächtiger zauberer der general einer komplett beschworenen armee ist...und wenn der magier stirbt sind die golems unkontrolliert und werden rasend oder so

    Mit meiner Kraft zerstöre ich,
    Mit meinem Schwert töte ich,
    Mit meiner Macht beherrsche ich,
    Mit meinem Blut korrumpiere ich. :sshithappens:

  • Wenn du deinen Golemhelden mit dem "Bollwerk" kombinieren würdest, hätte der W9!!
    Das ist meiner Meinung nach übertrieben....
    Aber ich finde W5 bei den Kerneinheiten gar nicht mal soo schlimm, das sie ja nur B4 haben und sich, mangels Fernkampfwaffen mit großer Reichweite auf die meisten Gegner zubewegen müssen....aber wenn der Gegner sowas wie Harpyen oder so hat, das Marschieren blockieren kann, werden sie warscheinlich nie einen Nahkampf sehen....

    P.S. Wieso hat der Held weniger B als die Kerneinheiten....? Der blockiert doch dann voll.....

    Stahlanwärter

    2500 P. Dawi: Die Verteidiger der Wehrstadt
    1300 P. Jünger der Gehörnten Ratte: Klan Schakknik (Im Aufbau)

    Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Ulthuan versenkt werden muss!


    Sehr richtig :thumbsup:

  • coole Idee,
    Zum Fluff vieleicht köntest du irgendwas mit dem Chaoswind oders enbauen der ja auch die chaoszwerge verändert hat (hast in einen früheren Post mal was denen gesagt), das mit den Menschen find ich nicht so gut weil sie dann doch sehr vamps erinneren nur halt lebende Steinhaufen statt lebende Knochenhaufen.

    1000 Punkte Vampire on Ice
    Black Reach Orks

  • Zitat

    Kannst du vllt. mal ein Bild reinstellen?

    Klar kann ich. Meiner ist allerdings noch nicht bemalt *schäm*. Also hier das Standardbild von Fenryll.

    Externer Inhalt fatal-fantasy.com
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    Mach mal ein Profil. Bitte.... :D

    Denk nach vorn, nicht zurück!
    6000P Hochelfen
    6000P KdC

  • würden auch gut in ne Chaoszwergen armee passen, fänd ich auch besser, da Golems ja an sich konstrukte sind und Zwerge einfach die Besseren Handwerker abgeben und die Dawi Zharr ja sogar tolle Hexer sind!

    "Desweiteren bin ich der Meinung, das Ulthuan versenkt werden sollte!"

    Burrins Wacht: 5000 pkt. Zwerge
    Lord Hauclirs Räuber: 3500 pkt. Dunkelelfen

    Kabale des finstern Abgrundes: 1000 Pkte. Dark Eldar (stetig wachsend)
    Relactische Medjay: 2000 pkt Imperiale Armee