Achtung: Wieder einbisschen geändert!!!
Golems:
Erster Fluff:
Golems:
Sie erheben sich. Geschmiedet aus den Flamen des Feuerrachen ( Vulkan ), und zum Leben erweckt durch die Magie, der
Dáin( Stamm )erheben sie sich um die Welt wie sie jetzt exestiert zu unterjochen.
Dáin:
Die Dáin leben am Rande des Feuerdrachen, und leben dort bis sie die ganze Welt mit Hilfe ihrer Golems,
wie sie von den anderen Völkern genannt werden, unterjocht ist. Getrieben aus Rache, versuchen diese Reneganten, den
Imperator zustrüzen. Einst lebten die Dáin als kleiner Stamm im Grenzgebiet des Imperiums, doch eines Tages kamen
Soldaten des Imperators umd die Dáin zutöten, welche vom Imperator, wegen ihrer Rituale, als Ketzer bezeichnet worden.
Seit dem sind sie getrieben von Rache und werden erst wieder zur Ruhe kommen, wenn jeder Imperiale Soldaten sein Leben
ausgehaucht hat. Ein Dáin unterscheidet sich äußerlich nicht viel von einem normalen Menschen. Eig. ist der einzige Unterschied, dass
sie eine sehr dunkle fast schwarze Haut haben, und am ganzen Körper Tatoos tragen. Auch unterscheiden sie sich durch
ihre rotleuchtenden Augen.
Unter den Dáin gibt es eine strike Rangfolge, welche von allen befolgt wird, und von keinem wiedersetzt wird.
Doch genauso streng wie sie durchgeführt wird, so simpel ist sie auch:
Großerdáinmagier
Magierstab
Heeresführer
Männer
Frauen
( Ich bin nicht sexistisch )
Doch auch haben die Dáin, außer den Imperium, ein zweites feinlichgesinntes Volk als Feinde. Die Oger, 3 Männer hohe
Monstren, die es an Größe und Stärke schon fast mit einem Golem aufnehmen können. Öftermals, wenn die Oger kaum fressen
haben kommen sie zu den Dáin um diese als Futter zuverfleischen, doch diese Versuche scheitern öfters kläglich, da
der Großedáinmagier und sein Magierstab ( nicht der Zauberstab ) die Golems aus der Tiefe des Vulkans beschwören,
welche kein Futter für die Oger sind ( Auch wenn manch Oger schon versucht hat, einen Golem zufressen )
Allgemeine Sonderregeln:
Hart wie Granit:
Golems bestehen, wie man vermutet aus Stein, und anderen harten Materialien.
Sie besitzen einen Rüstungswurf von 5+.
Instabilesubstanz:
Golems können nur in ihrer Form bestehen, dadurch, dass sie durch das Feuer und der Magie in ihrem Körper zusammengehalten werden,
sollte diesen Band zerbrechen, zerfallen sie zu Klumpen und Staub.
Jedes mal, wenn wein Golem einen Lebenspunkt verliert, würfle einen W6, bei einer 6+ bricht der Golem auseinander.
Der Golem verliert sofort alle seine Lebenspunkte. Gegen diesen Verlust sind keine Schutzwürfe durchführbar.
Glühen:
Würfel für jede Einheit der Golems einen W6, am Anfang deiner Bewegungsphase.
Bei einer 4+ besitzt die Einheit, für diesen Zug Flammenattacken.
Kommandant:
Großdáinmagier:
Profil: B KG BF S W LP I A MW
4 5 3 4 4 4 4 3 10
Ausüstung
Aura des Schutes ( 6+ Retter )
Ritualschwert ( Handwaffe )
Sonderregeln:
Lehre des Feuers oder Erde
35P --> Stufe 4
Gebundenes Grauen:
Sollten zu einem Punkt der Schlacht alle (Groß-)Dáinzauberer ( oder Großendáinzauberer ) tod sein, bestizten alle Golems
die Sonderregeln Blödheit.
Actiniumgolem:
Profil: B KG BF S W LP I A MW
4 6 2 6 8 5 3 3 9
Sonderregeln:
Angst
Hart wie Granit
Glühen
Actiniummantel:
Verbessere den R-wurf von Hart wie Granit auf 2+
( Beachte das die Instabilesubstanz wegfällt )
Ausrüstung:
Steinfäuste
Vulkanisches Glühen
Option:
100P an Tiefenschmiedgegenständen
Helden:
Dáinzauberer:
Profil: B KF BF S W LP I A MW
4 4 3 4 3 2 4 2 9
Sonderregeln:
Lehre: Feuer oder Erde
35P --> Stufe 2
Gebundenes Grauen:
Sollten zu einem Punkt der Schlacht alle Dáinzauberer ( oder Großendáinzauberer ) tod sein, bestizten alle Golems
die Sonderregeln Blödheit
Adamantgolem:
Profil:B KG BF S W LP I A MW
4 3 5 2 5 7 3 3 3 8
Sonderregeln:
Hart wie Granit
Glühen
Instabilesubstanz
Adamantmantel:
Verbessere den Rwurf von Hart wie Granit auf 3+
Ausrüstung:
Steinfäuste
Vulkanisches Glühen
Optionen:
50P an Tiefenschmiedgegenständen
Für 25P zum Standartenträger aufbesserbar.
Kerneinheiten:
Kleiner Felsgolem: 11P/Modell
Profil: B KG BF S W LP I A MW
4 2 2 3 4 1 1 7Sonderregeln:
Hart wie Granit
Glühen
Instabilesubstanz
Ausrüstung:
Steinfäuste: Handwaffe + Schild
Optionen:
Vulkanisches Glühen :
Wurfwaffe 8” Stärke 1 Rüstungsbrechend………….1P/Modell
Dáinkrieger: ... 6P/Modell
Profil: B KF BF S W LP I A MW
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Sonderregeln:
Rache! ( Hass gegen Menschen ( Imps. )
Kristallgolem: 13P/Modell
Profil: B KG BF S W LP I A MW
4 2 2 3 4 1 2 1 7Sonderregeln:
Hart wie Granit
Glühen
Instabilesubstanz:
Ausrüstung:
Zackenfäuste: Schusswaffe 18” S3 Rüstungsbrechend, Mehrfachschüsse 2 ( bekommt keine Abzüge )
Reittiere:
Schildgolem 40P
Profil: B KG BF S W LP I A MW
4 1 2 1 9 3 1 1 7
Ausrüstung:
Steinfäuste
Sonderregeln:
Hart wie Granit
Glühen
Instabilesubstanz
Totalerverteidiger:
Wird auf den Helden geschossen wird der Held auf dem Schildgolem auf einer 6/4 getroffen ( erst eine 6 und dann
noch eine 4 ). Im Nahkampf kann der Schildgolem Herausforderungen annehmen, aber keine aussprechen.
Felsformation: ( Jeder Held/ Kommandant kann kostenlos eine Formation bekommen )
Zum Verständnis: Wenn sich ein Golem in einer Art des Kämpfens besonders auszeichnet, fängt er an sich diesen anzupassen,
sodass der Körper des Golem sich von Grund auf verändert. Sollte ein Golem sich also besonders defensiv zeigen, wird
sein ganz Körper bald aus Panzerplatten bestehen, wobei dafür dieser seine Angriffskraft verliehrt.
"Bollwerk"-formation: Reduziere die I, KG und S des Helden/Kommandanten um -1, und steigere dafür seinen w um +2 und
verbessere den Rw. um +1.
"Guerilla"-formation: Erhöhe die B,BF und die I um +1, senke dafür sein Kg, S, und W um -1
"Sandschleicher"-formation: Der Held/Kommandant wird nicht normal aufgestellt, stattdessen würfelst du auf folgender
Tabelle:
Zug 2: 5+
Zug 3: 4+
Zug 4: 3+
Zug 5: Kommt automatisch
( Sollte der Held so auf das Feld kommen, bestimme ein Punkt auf dem Spielfeld. Der Held weicht einen Ateleriewürfel
ab, sollte eine Fehlfunktion erwürfelt werden, darf der Gegener den Helden i-wo in 20" Umkreis platzieren )
Tiefenschmiedgegenstände:
Waffen:
Kernschmelzer ... 100P
--> Der Träger hat die Sonderregel Todesstoß ( gegen ALLE Gegener ), welcher auf 5+ trifft.
Obsidianhammer... 55P
--> Zweihandwaffe, schlägt IMMER zuletzt zu. Außerdem führt der Träger keine normalen Verwundungswürfe durch. Stattdesen
muss der Gegner für jeden Treffer einen Initativetest machen. Misslingt dieser verliert das Modell ein Lebenspunkt.
Diamantklinge:
-->Modelle die einen VERHINDERTEN Lebenspunktverlust durch den Träger erleiden, verliehren daraufhin ihr Bewaffnung,
mit Außnahme von Handwaffen und mag. Gegenständen
Rüstung:
Uranpanzer ... 35P
--> Der Held/Kommandant mit dem Uranpanzer kann sich keiner Einheit anschließen. Zudem muss jedes Modell in 6" Umkreis
( befreundet und befeindet ) einen Wiederstandstest machen. Tipp: Müsste gut mit "Sandschleicher"-formation arbeiten.