Analyse des Tiermenschen-Armeebuches 2010

  • Ich poste mal eine Analyse des Armeebuches Tiermenschen, die ich gerade für meinen Blog schreibe :)




    Man mag Games Workshop ja einige Dinge vorwerfen können, aber sie haben zumindest Tradition. Seit den letzten 8 Armeebüchern hat sich sogar eine neue Tradition entwickelt: Rechtschreibung, die selbst einen Grundschüler beschämt.


    Dies war mein erster Gedanke beim Lesen des aktuellsten Armeebuches aus dem Hause der Miniaturen- und Regelgurus. Kaum eine Seite, auf der nicht irgendein Buchstabendreher, ein vergessener Buchstabe oder gar ein grammatikalischer Fehltritt auftaucht.
    Da es in diesem Artikel allerdings in erster Linie um die regeltechnischen Dinge des bestialischen Buches geht, möchte ich die Rechtschreibung an dieser Stelle nicht weiter kommentieren.


    Was mir bereits auf der ersten Seite des Bestiariums auffiel, war die Änderung der Hinterhalt-Regel (nun "Tiermenschenüberfall"). War es früher noch möglich, den Gegner von allen Seiten anzugehen, funktioniert dies nun leider nur noch mit starken Einschränkungen, da für jede versteckte Einheit eine mindestens ebenso große Einheit das Spiel auf normalem Wege beginnen muss. Durch den Wegfall der besonderen Halbplänklerformation (es gibt nur noch eine plänklende Einheit im Armeebuch) geht ein großer Teil des einstigen Spielgefühles verloren.
    Stattdessen sind die Tiermenschen nun eine Armee aus starken Einzelmodellen geworden. Dem einen Spieler mag das gefallen, dem anderen nicht. Ich gehöre zur letzteren Gruppe.


    Neu hingegen ist die Urwut-Sonderregel, die potentiell Hass in jeder Nahkampfphase erlaubt und die Gors (inklusive Ungors und Bestigors) gegen gleichwertige Einheiten durchaus gefährlich machen kann. Besonders profitieren hiervon allerdings die (Groß-)Häuptlinge, da man sie ohnehin schon zu wahren Nahkampfmonstern machen kann.


    Nun aber zu den einzelnen Einheiten:



    Häuptlinge und Großhäuptlinge


    Für sich allein genommen bietet das Profil ein nettes Nahkampfpotential, ohne dabei jedoch an die wahren Experten in diesem Bereich ranzukommen (auch wenn nicht viel fehlt). Erst die Ausrüstung verschafft ihnen hier einige Vorteile, aber dazu später mehr. Erfreulich ist, dass nun auch Helden auf Streitwagen fahren dürfen.
    Die Sonderregel Menschenfluch ist nett, aber meist nicht mehr als ein kleiner Bonus gegen die entsprechenden Völker.



    Sturmbullen und Todesbullen


    Hier hat GW definitiv "ein wenig" über die Strenge geschlagen. Ein einzelnes Modell, das selbst ohne Ausrüstung mit 6 Attacken (Raserei) sowie Kampfgeschick und Stärke jeweils 6 zuschlägt und dabei noch eine Zusatzattacke pro gewonnenem Nahkampf bekommt, erwirkt ein bestialisches NIMM-MICH-MIT-Brüllen im Verstand jedes Spielers. Für wenig Punkte an Ausrüstung nimmt dieses Modell selbst einen Sternendrachen auseinander und freut sich über einen weiteren gewonnenen Nahkampf (und die daraus resultierende Bonusattacke). Besonders in einer Einheit Minotauren (dazu später mehr) wird solch ein Modell lächerlich stark.



    Schamanen und Großschamanen


    Zum Profil muss nicht viel gesagt werden: Standardgemäß ist es für den Nahkampf eher ungeeignet (wobei die meisten anderen Zauberer noch schlechter aussehen). Die Lehre der Wildnis ist hier allerdings von großer Bedeutung und ich bin froh, dass sie gelungen ist.


    Der Bestiensturm ist ein netter taktischer Zauber, der zwar nicht für Angriffe genutzt werden kann (das wäre auch etwas zuviel des Guten bei einem eintauschbaren Spruch), die Horde aber schnell vorwärts treiben kann.


    Gezieferschwall ist leider etwas zu speziell, um allgemein nützlich zu sein. Die hohe Anzahl an Treffern beeindruckt zwar erstmal, aber ein Großteil davon verfliegt, sobald es an die Verwundungswürfe geht. Durchschnittlich ergeben sich gerade mal knapp 3 Verwundungen (gegen Widerstand 3 oder 4), die oftmals noch durch Rüstungswürfe abgefangen werden. Bei einer Komplexität von 7+ eindeutig zu wenig.


    Instinkte wecken hingegen kann durchaus brauchbar sein, wenn man mitten in den feindlichen Linien steht (und ein Schamane auf Streitwagen ist häufiger mal genau dort anzutreffen). Dass der zauber allerdings abhängig ist vom Moralwert des Gegners, macht ihn nur begrenzt einsetzbar.


    Urschrei könnte mit der kommenden 8. Edition viel Reiz gewinnen (alle berührten Modelle werden getroffen; Atemattacken auch im Nahkampf durchführbar). Dass er nicht an den Zauberer selbst gebunden ist, sorgt unter Umständen für eine böse Überraschung beim Gegner.


    Aufbegehren hat das Problem, dass er, ähnlich wie Gezieferflut, nur gegen bestimmte Gegner seinen Nutzen hat. Dass diese Zielgruppe sich allerdings erheblich von der Flut unterscheidet, kann sowohl Vor- als auch Nachteil sein. Ein Schamane mit beiden Sprüchen ist zwar flexibel, hat allerdings einen unnützen Spruch, wenn es gegen spezialisierte Gegner geht.


    Der Mantel des Ghorok macht aus dem Schamanen ein wahres Nahkampfmonster, allerdings leistet ein (Groß-)Häuptling mit dem Schwert der Macht in etwa dasselbe, ist sicherer und muss nicht erst einen Zauber mit Komplexität 13+ wirken, um im Nahkampf bestehen zu können. Wenn es sich anbietet, ist dieser Spruch nützlich, aber er ist kein Muss.


    Die Herrschaft der Wildnis verschafft dem Tiermenschenspieler ein weiteres großes Monster und kann somit die Stärke der Armee enorm steigern. Das Dilemma hierbei ist nur, dass der Spruch effektiv ein später nicht bann- oder auflösbarer Bleibt-im-Spiel-Zauber ist, wodurch ein Großschamane sein gesamtes Magiepotential opfert, solange die Bestie lebt. Ein normaler Schamane hingegen kriegt diesen Spruch (zumindest in der 7. Edition) kaum durch.



    Gor


    Viel gibt es zu den Gor nicht zu sagen. Sie bilden eine solide Kerninfanterie, allerdings ist (wie bereits zuvor angemerkt) der Wegfall ihrer besonderen Formation sehr schade, macht es diese Einheit doch irgendwie uninteressant.



    Bestigor


    Es wird in letzter Zeit oft kritisiert, dass die Bestigor zu schwach und zu teuer sind. Dem kann ich mich nicht unbedingt anschließen. Immerhin reden wir hier über eine Einheit mit Stärke 4 und Zweihandwaffen, die potentiell in jeder Runde ihre Trefferwürfe wiederholen dürfen und sich durch eroberte Standarten "aufpushen".
    Besonders mit der 8. Edition wird diese Einheit einen enormen Aufschwung erleben.



    Ungor und Ungor-Plünderer


    Eigentlich eine durchschnittliche Einheit, wäre da nicht der recht geringe Moralwert. In meinen Augen sind sie leider einen Punkt zu teuer (beide Varianten) und dienen wohl nur als günstige Kerneinheitenfüller (zumindest noch in der 7. Edition). Gerade die Ungor-Herde hat enorm an Attraktivität verloren, da sie nun einfach nur eine Einheit mittelmäßiger Kämpfer mit leicht unterdurchschnittlichem Moralwert sind.



    Chaoshunde


    Chaoshunde sollen eigentlich einen Störfaktor für den Gegner bilden und Kriegsmaschinen zu jagen, allerdings haben die Tiermenschen einige Einheiten, die sowas deutlich effizienter erledigen. Ihr einziger Nutzen liegt darin, rasende Truppen abzuschirmen, aber auch dort verlieren sie mit der 8. Edition an Bedeutung. Über die Optionen sollte man gar nicht erst nachdenken.



    Minotauren


    Eindeutig die Matchwinner des neuen Buches, allerdings geht ihre Effektivität zum Teil schon ins Lächerliche. Durch die Sonderregel Blutgier steigt ihr Potential in solche Höhen, dass irgendwann niemand mehr gegen sie bestehen kann, besonders mit einem Sturm- oder gar Todesbullen in ihren Reihen. Hier hat GW in meinen Augen eindeutig übertrieben. Dass sie in der 8. Edition noch besser werden, tut dem keinen Abbruch.



    Tuskor-Streitwagen


    Ein Streitwagen als Kerneinheit, ohne dass es dafür irgendwelche Beschränkungen gibt? Klasse - Natürlich nur aus Sicht des Tiermenschenspielers. Es gab in einem sehr frühen White Dwarf mal einen Artikel über die Wirksamkeit von Streitwagen im Verhältnis zu ihren Kosten. Dabei wurden verschiedene Tests durchgeführt (normaler Angriff auf eine Einheit; Bewegung und Angriff unter Beschuss und dergleichen). Der Tuskor-Streitwagen hat diesen Wettbewerb seinerzeit gewonnen (allerdings war dies noch in der 5. Edition). Auch heute zählt er zu den besten Streitwagen im Spiel und wäre bei anderen Völkern mit Sicherheit in der Elitesektion.
    Nett in dem Zusammenhang ist übrigens, dass man reine Streitwagenarmeen aufstellen kann. Ob dies in der 8. Edition noch viel Sinn macht, ist nicht ganz sicher, aber Stil hat es allemal.



    Gnargor und Gnargor-Streitwagen


    Noch eine Tradition von Games Workshop: Fehlt einem Volk etwas Starkes, wird es einfach erfunden, ganz gleich, wie seltsam es wirkt (siehe Höllengrubenbrut der Skaven). Der Gnargor setzt dies fort. Er mag regeltechnisch effektiv sein, aber der Hintergrund wirkt an den Haaren herbei gezogen und das Modell sieht aus wie ein Dschungelbuch-Pumba, der gerade beim Sex gestört wurde.



    Centigor


    Bisher eine meiner Lieblingseinheiten - Und glücklicherweise hat sich daran nichts geändert. Nicht zu stark, nicht zu schwach und leicht chaotisch - So sollte es sein!



    Harpyien


    Der erste Punkt, der mir hier aufgefallen ist: Im Armeebuch sind endlich mal wieder nackte Brüste zu sehen! Vielleicht hat Games Workshop erkannt, dass es wenig glaubwürdig ist, den Moralapostel zu imitieren, wenn man 14 (?) Spiele entwickelt hat, die sich ausnahmslos um Krieg und Blutvergießen drehen (und bevor irgendwelche Kommentare kommen: Ja, ich weiß, dass das tittenfreie Gehabe mit dem amerikanischen Markt zusammen hängt). Regeltechnisch gibt es an den Haryien nichts auszusetzen. Sie stören, sie jagen Kriegsmaschinen - Und beides recht zuverlässig. Einzig die Option auf Kundschafter erscheint ein wenig fragwürdig, da die Harpyien sowieso fliegen und schnell dort sind, wo sie sein wollen.



    Chaosbruten


    Für meinen Geschmack waren Chaosbruten immer etwas zu unberechenbar, um ernsthaft in Betracht zu kommen. Dass die Tiermenschenvariante keine Male erhalten kann, verstärkt dies nur noch ein wenig. Allerdings könnte die zufällige Bewegung mit der 8. Edition nicht mehr ganz so tragisch sein, da der Angriff von da an grundsätzlich (viel zu) zufällig ist.



    Zygor, Ghorgor, Grinderlake, Riese


    Ich fasse diese vier Einträge mal zusammen, da sie alle das gleiche grundlegende Aufgabengebiet haben: Den Nahkampf. Die Unterschiede bestehen nur in der Art der Nahkampfgegner und den "Zusatzeffekten". Der Zygor ist ideal gegen magielastige Armeen, der Grinderlake kann auf dem Weg dorthin noch ein paar Verluste verursachen (speziell gegen moralschwache Gegner) und der Ghorgor soll einfach nur unsubtilen Schaden anrichten. Der Riese ist im Gegenzug eine spaßige Bereicherung, wenn auch ziemlich unzuverlässig (wenn man also eine spezielle Aufgabe hat, sollte man auf einen der anderen drei großen Jungs umsatteln)

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  • Chaosgaben


    Hörnerkrone: Was soll eine nahkampfstarke und offensiv orientierte Armee mit einem "Gegenstand", der bei verlorenen Nahkämpfen hilft? Als Absicherung ist die Hörnerkrone leider viel zu teuer und offensiv bringt sie gar nichts. Wenn sich die Gerüchte mit der Unnachgiebigkeit bei mehr Gliedern als der Gegner bestätigen, hat dieses Teil auch seinen letzten Sinn verloren.


    Schneckenhaut: Treffer bei jedem Modell in Kontakt waren noch nie allzu begehrt. Da ist auch hier nicht anders. Die geringe Stärke und die hohen Kosten sprechen eindeutig gegen die Schneckenhaut. Wenn das Ding wenigstens Raserei verursachen würde, sobald der Träger als Schleimer bezeichnet wird...


    Vielarmige Bestie: Ah, schon viel besser. Für annehmbare Kosten steigert man das Nahkampfpotential auf angenehme Weise. Lässt sich auch vernünftig kombinieren.


    Gewaltige Hauer: Rüstungsbrechend ist zwar nicht das Nonplusultra in Sachen Nahkampfstärke, aber bei der Anzahl an Attacken mit akzeptabler Stärke ist es eine Investition wert, wenn man die Punkte übrig hat.


    Verwachsene Haut: Für sich allein genommen "nur" Durchschnitt, aber in Kombination mit normaler und magischer Ausrüstung sehr wertvoll, erlaubt es doch einen Rüstungswurf von bis zu 2+ (0+ auf Streitwagen), der durch magische Ausrüstung sogar noch um 1 verbessert werden kann.


    Rune der wahren Bestie: Eigentlich etwas zu speziell, aber da mittlerweile fast jede Armee Zugriff auf Monster und dergleichen hat (an dieser Stelle möchte ich auf mein in Arbeit befindliches Armeebuch Rainer Calmund verweisen), ist diese Rune durchaus brauchbar für die Punkte.


    Übernatürliche Sinne: Im Moment nur nett (und leicht überteuert), wird diese Chaosgabe mit der 8. Edition sicherlich häufiger gesehen werden, da die Initiative eine deutlich größere Rolle spielt.


    Schattenfell: Da der Trefferwurf bei Beschuss nur dann modifiziert werden kann, wenn Träger das direkte Ziel darstellt, ist der Einsatz ziemlich riskant. Allerdings macht diese Rune den Nutznießer (zumindest nach dem Stand der 7. Edition) auch fast immun gegen BF-Beschuss: Auf ein Einzelmodell in Deckung mit dem Schattenfell zu schießen ist fast so sinnlos wie Gedankenaustausch mit einem Nazi.




    Magische Waffen


    Urkeule: Als ich diese Waffe sah, dachte ich auch, mich trifft eine Keule. Wozu sein gesamtes Budget ausgeben, um seine Stäre ein wenig zu steigern? Die Masse hat einen Moralwert von 7 oder 8, so dass auch eine Zweihandwaffe oder notfalls der Steinbrecher für 35 Punkte weniger den selben Effekt hat (und zwar immer). Alles darüber wäre eh Overkill. Zu allem Überfluss kann es sogar passieren, dass dieses morsche Stück Funkelholz die Stärke des Trägers senkt. Ganz schnell zu Papier verarbeiten!


    Menschenfäller: Todesstoß ist nett, Entsetzen auch, Unerschütterlichkeit wäre ein netter Bonus (siehe Hörnerkrone), aber selbst diese drei mächtigen Sonderregeln rechtfertigen nicht den Preis. Besser als die Urkeule, aber das ist kein Kunststück.


    Steinbrecher: Stärke +3 ist zwar ein wenig Overkill, aber zumindest nicht ganz nutzlos. Der Bonus gegen Kriegsmaschinen ist genau das - Ein netter Bonus. Es gibt bessere Alternativen, aber diese Waffe hat wenigstens einen Sinn.


    Entmanner: Die haben Schnubsis Kosenamen geklaut *motz* Eine nette Waffe in anhaltenden Nahkämpfen (der Aufriebtest wird unter Umständen immer schwieriger), die mit der Standhaft-Regel der 8. Edition noch ein wenig an Bedeutung gewinnen könnte. Entsetzen ist natürlich auch ein netter Effekt. Das Problem dieser Waffe ist allerdings, dass sie absolut nichts zum Nahkampfpotential des Besitzers beiträgt. Es gibt deutlich bessere Alternativen, mit deren Hilfe der Aufriebtest weitaus mehr beeinflusst werden kann.


    Speer der Jagd: Für eine mobile Speerschleuder etwas zu teuer (zumal es kaum unterstützenden Beschuss aus den eigenen Reihen gibt). Mit dieser Waffe kann man mich verjagen...


    Äxte des Khorgor: Noch immer eine brauchbare Waffe, allerdings eher für einen Sturm- oder Todesbullen geeignet, da die (Groß)-Häuptlinge eh schon Urwut haben.


    Die Stahlklauen: Der Zusatzeffekt ist nett und brauchbar, aber leider zu unzuverlässig. Was bleibt, ist eine beidhändig geführte Waffe, die durschnittlich zwei Zusatzattacken gibt. Der Bronzespalter ist zwar in meinen Augen besser, aber als Alternative sind die Stahlklauen durchaus brauchbar.


    Der Bronzespalter: Eine wunderbare Waffe! Eine Zusatzattacke pro Modell in Kontakt heißt im Normalfall +3 Attacken (+4 auf Streitwagen). Dass sich diese Waffe auch bei einem Helden mit der Chaosgabe Vielarmige Bestie kombinieren lässt, macht sie nur noch attraktiver (für insgesamt 50 Punkte bekommt man dann meist 4-5 Zusatzattacken, mindestens jedoch 2).


    Ausbluter: Kurz und bündig: Gebt 5 Punkte mehr für den Bronzespalter aus (oder sogar 5 Punkte weniger für das Schwert der Macht) - Ihr habt mehr davon als bei diesem Bei-einer-6-noch-ein-Lebenspunkt-weg-Schrott



    Magische Rüstungen


    Klingenbrecherrüstung: Magische Waffen zu zerstören ist immer gut, allerdings steigere ich lieber das Offensivpotential. Für Sicherheitsfanatiker aber nicht verkehrt, wenn auch etwas teuer und nicht 100%ig zuverlässig.


    Trollhaut: Regeneration ist immer gut, besonders bei Nahkämpfern. Die Rüstung hat nur leider ein kleines Problem: Sie muss als leichte Rüstung angesagt werden und ist somit etwas vorhersehbar.


    Pelz des Schattengeborenen: Schützt ein wenig vor Beschuss und Magie, aber dafür wäre mir das magische Budget zu schade. Nicht grundsätzlich verkehrt, aber eher uninteressant.


    Geschwärzte Plattenrüstung: Leider etwas zu speziell, um sie als gesetzt anzusehen. In einer Einheit mit Regeneration wäre diese Rüstung toll - Nur leider haben die Tiermenschen sowas nicht mehr.


    Widderhornhelm: Der Bonus auf den Rüstungswurf ist nett, aber der wirklich tolle Effekt ist die Bonusattacke für jeden bestandenen Rüstungswurf. Zusammen mit einer schweren Rüstung, einem Schild und der Verwachsenen Haut kommt man auf einen Rüstungswurf von 1+ (-1+ auf Streitwagen). was einige Bonusattacken garantieren sollte.



    Verzauberte Gegenstände


    Die meisten Tiermenschenspieler werden sich über diese ominöse neue Kategorie gewundert haben.


    Herdensteinsplitter: Sehr interessanter Gegenstand; steigert er doch die Magie in einer defensiven Armee beträchtlich. Zwei Dinge sprechen trotzdem dagegen: Einerseits kann dieser Gegenstand nicht mehr bewegt werden und andererseits sind die Tiermenschen eine sehr offensive Armee. Wer es riskieren möchte, seine verletzlichen Schamanen abseits der restlichen Armee zu bündeln, nimmt das Ding mit.


    Horn der großen Jagd: Als gebundener Zauber natürlich nur sinnvoll in einer Armee mit Magiedruck. Der Effekt ist aber sehr brauchbar, da der normale Bestiensturmschon ein netter taktischer Zauber ist und von der deutlich gesteigerten Reichweite bei diesem Gegenstand nur profitiert.


    Horn der ersten Bestie: Urwuttests wiederholen ist toll, aber die Tiermenschen haben genügend andere Einheiten, die ordentlich Schaden machen können. Kann man mitnehmen, muss man aber nicht.


    Trotzstein: Jedes arkane Artefakt im Umkreis zerstören? Pro Artefakt W6 Treffer der Stärke 4 beim jeweiligen Träger verursachen? Wow! Einer der verheerensten Gegenstände im ganzen Spiel, allerdings schwierig eizusetzen. Da es ein gebundener Zauber ist, muss Magiedruck vorhanden sein. Allerdings werden auch eigene Zauberer betroffen. Man muss den Träger also weit weg von den eigenen Schamanen halten, aber gleichzeitig möglichst viele gegnerische Zauberer im Umkreis haben. Wenn alles klappt und er tatsächlich druchgeht, hat man allerdings auf einen Schlag viel Schaden angerichtet und nebenbei in den folgenden Magiephasen freie Bahn.


    Menschenhaut: Wer seinen Schamanen unbedingt als Kundschafter aufstellen möchte, kann das hiermit tun. Wäre mir allerdings zu riskant.


    Klagehorn: Kann unter Umständen mal einen großen Unterschied machen. Kann aber auch nichts bewirken. Wer die Punkte übrig hat, kann es ja mitnehmen.



    Talismane


    Auge der Nacht: Wenn der Gegner eine der entsprechenden Lehren verwendet, kann dieser Gegenstand durchaus nützlich sein (besonder im Hinblick auf die neue Edition). Ansonsten gibt es halt (überteuerte) Magieresistenz 2.


    Kelch des schwarzen Regens: Nett, um die Verluste durch Beschuss etwas zu minimieren. Das magische Budget sollte aber anders angelegt werden.


    Ja, das war es schon mit den Talismanen.



    Arkane Artefakte


    Schädel des Rarkos: Leider etwas überteuert. Außerdem ist es riskant, alle Schamanen an einem Ort zu konzentrieren.


    Stab des Darkoth: Für die Punkte ist ein gebundener Gezieferschwall etwas zu wenig.


    Hexenbaum-Fetisch: Leider nur in der Magiephase gültig, aber mit den richtigen Sprüchen durchaus brauchbar. Selbst der Gezieferschwall kann damit Schaden machen.


    Gezackter Dolch: Der Träger schaltet zwar selten etwas im Nahkampf aus, aber dafür ist der Dolch auch billig. Da der Schamane zusätzlich eine magische Waffe tragen kann, sind hier einige interessante Optionen möglich.



    Magische Banner


    Anmerkung: Neben dem Armeestandartenträger können nur Bestigors magische Standarten erhalten.


    Das Bestienbanner: Kann zwar nur vom Armeestandartenträger getragen werden, aber wenn er in einer Einheit Bestigors oder Minotauren steht, kann die Wirkung verheerend sein.


    Rosttotem: Ich gebe 50 Punkte aus, um meinen Bestigor auch den letzten Funken an Schutz zu nehmen? Zwar wirkt das Ganze auch auf Feinde im Umkreis/Kontakt, aber in der ersten Hälfte liefere ich mich dem Beschuss des Gegners aus, ohne einen Vorteil daraus zu ziehen. Sicher nicht...


    Menschenfluchstandarte: Den Moralwert zu reduzieren ist immer eine gute Sache, besonders dann, wenn man so viele Entsetzen-Kreaturen haben kann. Die Standarte leidet allerdings darunter, dass nur Bestigor und der Armeestandartenträger sie tragen können und diese mit dem guten alten Kriegsbanner und dem Bestienbanner besser bedient sind.


    Das Frevelbanner: Eine nette Standarte, wenn die Bestigor auf sich allein gestellt sind. Gut geeignet für eine zweite Bestigoreinheit.

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    Einmal editiert, zuletzt von VeniVidiRici ()

  • Ich habe noch nicht gegen die neuen TM gespielt. Was ich da aber gerade über die Todesbullen lese, ärgert mich schon wieder.
    Es ist immer mehr die Tendenz zu sehen, die vor Zeiten mal (damals endlich!) geschwächt wurde: Ultracharaktere, die alle killen. Ich stelle als KdC Spieler einen bösen Helden auf, was hier zum Konzept der Armee gehört. Kein Problem, mein Chaoslord wird von einem wahrscheinlich billigeren Todesbullen zermatscht (verwundet ja wohl auf die 3+ und hat sechs Attacken, das langt für 3 LP).
    Da kann ich am Ende nur auf die neuen Initiativeregeln hoffen.


    Ich will mich jetzt gar nicht ärgern, dass irgenwas unfair wäre, aber wie geht das strategisch von GW zusammen: Alle neueren ABs zielen wieder mehr auf Charaktere, und angeblich ist die neue Edition zum 'Wohle' der Einheiten...?
    Versteh ich nicht...? Und hatten wir sowas vor Jahren nicht schon mal?


    Zur Analyse: Sehr interessant zu lesen, auch gerade für nicht TM's ;) Danke für den Post!

  • besser hätte man es nicht zusammenfassen können! :thumbup:


    du hast mit verlust der plänkler regel hat sich eindeutig der typische charackter der TM verflüchtigt!


    aber was solls ich finde minotauren einfach klasse....schon allein wegen der modelle!


    nocheinmal: tolle zusammenfassung!

  • Ja sehr gut, aber bei manchen Dingen (Speer der Jagd, Frevelbanner) teile ich deine Meinung zwar nicht ganz aber trotzdem hätte man es kaum besser machen können!


    Nur mal so als Frage was hällst du von den neuen TM Legis? Ich würde gern wissen was du von denen hälst, den ich selbst würde gern mal Schneckenzunge spielen...

  • JNur mal so als Frage was hällst du von den neuen TM Legis? Ich würde gern wissen was du von denen hälst, den ich selbst würde gern mal Schneckenzunge spielen...


    Werde ich wahrscheinlich noch reineditieren. Aber wenn man solch einen Text am Stück geschrieben hat, dann ist die Lust auf noch mehr Schreibarbeit weg ^^

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  • Rainer Calmund AB???


    Ich will mehr wissen!


    "Nehmt euch ihr Gold, verbrennt ihre Häuser,
    tötet ihre Familien und versklavt ihre Seelen!
    Zeigt keine Gnade!"


    ___________________________



    "There is no escape from the chaos, it marks us all."


  • ach verdammt, ich dachte du hast dir irgendwas lustiges ausgedacht =(


    "Nehmt euch ihr Gold, verbrennt ihre Häuser,
    tötet ihre Familien und versklavt ihre Seelen!
    Zeigt keine Gnade!"


    ___________________________



    "There is no escape from the chaos, it marks us all."


  • VeniVidiRici:


    Worauf genau bezieht sich deine Aussage bei den Bestigors: "Besonders mit der 8. Edition wird diese Einheit einen enormen Aufschwung erleben."?


    Wegen dem Zuschlagen aus zwei Gliedern?


    Würde mich interessieren, da ich selbst die Modelle der Bestigors genial finde, und die auch gerne spielen würde. ;)

    Chrace ~ Ostmark ~ Gor ~ Slaaneshkult
    Pfeile und Bolzen flogen über ihre Köpfe hinweg, und sie spürten ihre Herzen höher schlagen.
    Die Asur zogen in den Krieg - welcher Gegner vermochte schon etwas gegen sie auszurichten!

  • Das Zuschlagen aus zwei Gliedern (oder gar 3, wenn man ein großes und breites Regiment aufstellt) und die Tatsache, dass Verluste die Anzahl der zuschlagenden Modelle nicht beeinflussen.

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  • Hi, ich als TM spieler muss auch mal was zu ricis äußerungen schreiben.
    Allgemein finde ich die zusammenfassung voll ok aber einige kleine anmerkungen muss ich machen die kann ich mir nicht klemmen.


    Ich denke auch das die TM schon so geändert wurden da ja GW schon wusste was in der 8. edi kommt und deshalb vieleicht bewußt den Todesbullen so gestaltet hat.
    Ist aber rein hypethetisch. Ein ist ja mit der vorveröffentlichung der neuen GW marker und messtäbe klar das der angriff gewürfelt wird wie genau steht ja nicht auf der GW seite
    aber das es gewürfelt wird steht bei den meestab im text.


    Erst mal zu den Bestigors, ich setzte sie ein und finde sie auch jetz schon super auch ohne den S7 streitwagen killer einheit würde ich sie einsetzten in der 8. wie rici schon schreibt.
    Überteuert sind sie auf jeden fall.


    Gors und Ungors...............


    Dazu sage ich nur besser gelungen da ja mit den Plänkler einheiten vorher ja nur max. 2 gliederbonus und etwas komisch mit den ranrücker der minis war.
    Ich persönlich finde die jetz besser wie das bei der 8. wird man sehen aber ich denke schon das die schon mit absicht angeglichen wurden.


    Gnagor...............


    Finde ich auch voll gelungen und zur story auch super schließlich gibts in jeden Wald Wildschweine warum nicht mutierte.


    Minotauren.............


    Ich bin ja ein fan von minotauren hab schon bei der alten zwei regimenter mitgenommen umso erfreut bin ich jetz das sie super sind.
    Dazu muss man noch sagen wenn sie mal beschossen werden keine Rüstung und in der flanke angegriffen sind sie auch schnell tot wenn sie fliehen
    Also haben sie genug schwachstellen was es auch schwieriger macht mit ihnen zu spielen.


    Ich sage nur in den letzten 3 spielen bei dir sind sie immer geflohen inklusive Todesbullen


    Todesbullen...............


    Einfach der super held finde ich persönlich auch etwas zu doll gemacht von GW



    Fazit: Ich hätte mir auch ein besseres Armeebuch gewünscht und hoffe das es nur so gemacht wurde weil in der 8. edi sich viel verändert
    aber ich glaube da hat GW einfah nur mal wieder zu viel gekifft.


    @ Venividirici


    wenn ich am We komme werde ich mal keinen Todesbullen einsetzten mal schauen wie sich die TM ohne super minitauren so schlagen. :tongue:

  • Die meisten von dir angesprochenen Punkte sind natürlich Auslegungssache und unter Umständen auch (ganz leicht) davon geprägt, dass ich für gewöhnlich gegen die Tiermenschen antrete und nicht mit ihnen. Ich persönlich finde das Spielgefühl schlechter als zuvor, da ich gerne taktisch herum manövriere. Mit dem neuen Armeebuch sind die Tiermenschen allerdings viel direkter geworden, was anderen Spielern wiederum gefällt.


    @ Wochenende:


    Ich werde dich eh fertig machen, ob mit Todesbullen oder ohne :D
    (ich sollte meinen Mund nicht zu weit aufreißen gegen einen Spieler, der regelmäßig ein Massaker unter meinen Truppen veranstaltet ^^)

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