2000 Punkte Echsen

  • Hallo ihr Leute,


    ich habe mit den Echsenmenschen angefangen und möchte etwas mehr über ihre stärken und schwächen besser Bescheid wissen.
    Bei meinen Zwerge habe ich es durch viele Spiele und Niederlagen herausgefunden. :king:
    Da ich mit meinen Echsenmenschen aber gleich durchstarten :] möchte, wollte ich fragen ob man mir vielleicht eine kleine Übersicht
    herstellen könnte.
    Dazu würde ich mich über einige Taktiken und/oder Armeelisten freuen. :thumbup:


    mfg KK


    Vielen Dank im Voraus :nummer1: ihr seit klasse

  • Wir können dir hier natürlich keine Armeeliste geben, aber zu den Stärken und Schwächen:
    Pro:
    -Starke Magie (Slann+Kanalisierung durch Skinkschamane)
    -Guter NK, die Sauren sind mit ihren 2 As und W4 schon hart, und man will gar nicht von den Hornnackenveteranen reden...
    -Gute Monster (Die Verschiedenen Stegadons, Salamander, Teradons und Carnosaurus)
    -Kroxigore sind sehr gut, vorallem in den Skinks drin
    Kontra
    -Schwacher Beschuss (Skinks haben keine hohe Reichweite)
    -Keine KM außer dem Riesenbogen


    Ist noch nicht alles, aber schon mal was grobes.

    Zwei Dinge sind unendlich: Das Universum und die menschliche Dummheit. Aber beim Universum bin ich mir nicht ganz sicher.
    Albert Einstein


    Unsere Jugend ist heruntergekommen und zuchtlos. Die jungen Leute hören nicht mehr auf ihre Eltern. Das Ende der Welt ist nahe.
    Keilschrifttext aus Ur um 2000 v. Chr.

  • Skinks können nach 6" Bewegung noch schiessen. Chamäleonskinks sehen nicht nur gut aus sondern können einiges reißen.
    Egal gegen was ich spiele, sie haben meist die Flanke meiner Gegner
    Desweiteren am besten noch Sauruskav, und Teras, Kroxigore sind eine der schlechtesten Auswahlen aus dem AB.


    Als Kern Skinks oder mit der 8 Edi. größere Blöcke Sauruskrieger, so um die 20Echsen.
    Helden sind auch ''nackt'' welche der stärksten. Skinkschami mit Diadem und Bannrolle einer der besten Banncaddys im Spiel (2BW+3BW + MbS)
    Auf MdG können sie mit unbannbaren Zaubersprüchen dem Gegner ein brauchbares Ziel geben.
    HN gibts es auch kombos die gerne gespielt werden wie z.b. Piranhaklinge - Fluchschädel. Wenn du einen Gegner triffst ist dieser meist tot.
    Suboptimal aber auch nicht zu verachten da die Echsen zuletzt zu schlagen wäre der AST mit W6 und S7
    Skinkhäuptlinge kannst du als KM- und Magierjäger einzeln rumfliegen lassen aber auch auf ein Stegadon stellen um mit vielen Aufpralltreffern zu punkten.
    Als Komm kannst du einen der mächtigsten Magier im gazen Spiel haben. Den Slann. Aufgerüstet mit verschiedenen Fertigkeiten und geschützt von der Tempelwache ein großer Punktefressender Block der sich vor kaum was in Achtung nehmen muss, außer der Grube der Schatten. Kann aus allen Lehren im RB wählen sowie AST mit mag. Standarte sein und noch mag. Gegenstände benutzen.
    Auch sehr stark der HNV auf Carno. Mächtiger Nahkämpfer der auch alleine Blöcke angehen kann.

  • ach so und der Carnosaurus sollte man denn spielen oder ist das nur Punkteverschwendung.
    Oder hängt das von der Sicht des Betrachters ab.
    mfg KK


    P.S

    Wir können dir hier natürlich keine Armeeliste geben.


    Wiso denn das nicht ??? ;( :tongue:

  • Natürlich können wir dir eine Armeeliste geben aber das wäre dann eine vollkommen ausgemaxte die alles in den Boden stampft.


    Am besten schreibst du mit Lhameks Online Codex mal selbst ne Liste und wir verbessern sie dann.
    Carno find ich persönlich besser wie den Slann, aber das liegt daran das ich eine Nahkampfliste spiele.

  • naja da ich Zwerge spiele ist wohl klar was ich mal spielen möchte.
    Eine Nahkampfliste mit ein bisschen Magieunterstützung.
    Ich kann ja mal ne Liste reinstellen aber die muss ich dann per Word schreiben und selber rechnen ,da mein Computer gerade in Reperatur ist und ich gerade über einen Leih-PC schreibe.
    mfg KK


    P.S welches Programm braucht man eigentlich um den Online Codex zu öffnen??

  • Echsenmenschen





    Helden:
    - Saurus-Hornacken


    Waffen:-Brennende klinge des Chotec
    Rüstung:-leichte Rüstung + Reißzahnschild ----------- 140Pkt.



    - Skink-Schamane
    Aufwertung:-Stufe-2-Zauberer
    Reittier:-Ehrwürdiges Stegadon mit M.d.G. ------------- 440Pkt.
    M.Gegenstände:-Diadem der Macht
    -Gewitterstab


    Kerneinheiten:


    - 14x Sauruskrieger:
    +Speer -Schild -------------------------------------------------- 192Pkt.
    + Bruterster -Standartenträger


    - 15x Sauruskrieger:
    +Speer -Schild -------------------------------------------------- 204Pkt.
    + Bruterster -Standartenträger



    - 10x Skink-Plänkler: +Bruterster -------------------------- 76Pkt.



    - 10x Skink-Plänkler: +Bruterster ------------------------- 76Pkt.


    Eliteeinheiten:


    - 5x Sauruskavallerie:
    + Bruterster (Speere) ----------------------------------------- 240Pkt.
    + Standartenträger
    -Kriegsbanner



    - 5x Sauruskavallerie:
    + Bruterster (Speere)------------------------------------------- 240Pkt.
    + Standartenträger
    -Huanchis gesegnetes Totem




    - 10x Tempelwachen:
    + Erster Wächter ---------------------------------------------- 238Pkt.
    - Behände Klinge
    + Standartenträger
    - Skavenfellbanner


    1800 Punkte


    P.S. Nimmt ein Ehrwürdiges Steagadon als Reitier eine Seltene Auswahl weg oder nicht. :knot: :rolleyes:

  • Was sind denn deine Gegner?


    Vom persönlichen Stil her würde ich z.B die Champions rausnehmen. Weiterhin würde ich noch einen Hornnacken auf Saurus spielen. Tempelwachen und das zweite Sauruskriegerregiment würde ich nochmal überdenken. Tempelwache find ich nur mit Slann gut. Ich hatte mit den normalen Kriegern immer das Problem, dass sie zu langsam waren, würde daher eher noch ein Stegadon rein nehmen oder Salamander.


  • Stegadon verbraucht keine zusätzliche Auswahl.


  • Kurzes Resumee zu deiner Liste:
    Bei 1800 Punkten würde ich auf eine Einheit Sauruskavallerie verzichten und statt dessen eine 3er Einheit Teradons mitnehmen. Die sind gut zum Marschblocken, können KM und einzelne Magier jagen. Generell haben wir in den Sauruskriegern eine der härtesten Infantrieeinheiten mit wunderbaren Defensivboni. Warum diese Boni also nicht ausnutzen. Ich bin ein Verfechter des vollen Kommandos (Ch/Mu/St), weshalb die bei mir Standart sind in jedem Regiment. Mit den freien Punkten aus der Sauruskavallerie kannst du deine Sauruskrieger auf 24 (6breit, 4tief) aufplustern und profitierst von allen Defensivboni, die man so kriegen kann. Speere sind eine wunderbare Sache, weil du auch aus dem zweiten Glied mit 2 Attacken zuschlägst (noch, lang ja nicht mehr, die 8te Edi kommt bestimmt :)).
    Bei nur einem Schamanen auf MdG siehst du ohne Bannrollen relativ alt aus wenn dein Gegner etwas mehr Magie einpackt. Mit Stufe 2 hast schonmal nichts falsch gemacht, dennoch wirst du wenig bis keinen Magiedruck aufbauen können, weshalb hier vielleicht sogar 2 Bannrollen die bessere Alternative wären. Die MdG macht ihre Sache auch dann gut, wenn der Schamane nur die Knöpfe drückt und selber wenig zaubert.
    Beim Hornnacken könntest du auch über den Säbel der strahlenden Sonne nachdenken, denn 6 St5 Attacken sind nicht zu verachten. Einen HN kannst du "leider" nur offensiv oder defensiv spielen.


    Die Tempelwache würde ich bei dieser Punktanzahl auch streichen, einfach weil die Jungs zu teuer sind und zu zehnt sind sie nicht so der Brüller. Besser auf größere Spiele warten und dort einsetzen, aber dann auch gleich 20 (inkl. Slann) oder 24 (ohne Slann) aufstellen.


    Ich bin auch einer, der gerne mit großen Infantrieblöcken spielt und daher die Echsen eher defensiv einsetzt, vielleicht ein weing zu defensiv, und habe bisher auch kein Spiel verloren mit der Taktik. Klar, über das Feld laufen und den Gegner auseinanderhacken ist eher schwierig mit Bewegung 4, aber dafür gibts ja die Kavallerie :P

    Dämonen 3000
    Echsenmenschen 4500
    Krieger des Chaos 3000

  • Ich persönlich spiel Kern und Elite praktisch immer so:


    *************** 5 Kerneinheiten ***************
    18 Sauruskrieger, Speere, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 246 Punkte


    18 Sauruskrieger, Speere, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 246 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    *************** 2 Eliteeinheiten ***************
    5 Sauruskavallerie, Musiker, Standartenträger
    - - - > 205 Punkte


    3 Teradonreiter
    - - - > 90 Punkte



    Gesamtpunkte Echsenmenschen : 997


    Der Kava kann man eventuell auch noch ein magisches Banner geben, je nach Gegner, meistens hab ich auch Salamander und Chamäleons mit, Stegadons sind bei mir fast immer als Reittiere dabei.


    Zu Helden und Kommandanten:
    Wenn du mehr auf Nahkampf als auf Magie setzen willst, würde sich anbieten einen HNV als Kommandanten mitzunehmen, ich persönlich nehm aber eigentlich immer Hornnacken, da sie vom Profil her nicht so weit weg vom HNV sind, aber um einiges günstiger ausfallen. Ausnahme ist, wenn ich den Carno spielen will. (Und Carno ist geil!!!) Dazu noch Schamane mit MdG (Tafel des Tepok und Bannrolle kriegt der bei mir immer.) Und vielleicht noch zwei HN (einer in ein Saurusregiment (hat bei mir meist Kampfechsenhaut und Zweihänder) und einer auf Kampfechse zu der Kavallerie. Ansonsten könntest du natürlich auch Slann in die TW rein stellen und hast damit einen Block, der im Nahkampf sehr stark ist und einen der heftigsten Zauberer dabei hat, so dass du dich ansonsten wieder ganz dem Nahkampf widmen kannst.

  • Hallo Leute,
    hab mich gefragt ,ob man eigentlich eine reine Skinksarmeeliste spielen kann.


    Daraus ist dann diese 810 Pkt. Armeeliste entstanden:


    Skink-Schamane
    Aufwertung:-Stufe-2-Zauberer
    Reittier:-Ehrwürdiges Stegadon mit M.d.G. ------------- 440Pkt.
    M.Gegenstände:-Tafel des Tepok


    -Diadem der Macht



    4x 10 Skink-Plänkler -------------------280Pkt.



    3x Teradon Reiter ---------------------90Pkt.


    Insgesamt: 810Pkt.


    mfg KK

  • Mit der neuen Edition bekommen ja die Kroxigore noch zus. Attacken, was es vielleicht wieder interessant macht Skinkkohorten zu spielen.


    Ansonsten erfüllt deine Liste zwar die Anforderungen, jedoch ist sie auf 810 Punkten nicht sehr schlagkräftig. Dir fehlt einfach das Regiment zum Blocken, denn Skinkplänkler sind ja nun nicht unbedingt eine Einheit, die sich dafür eignet.

    Dämonen 3000
    Echsenmenschen 4500
    Krieger des Chaos 3000

  • Reine Skinks ist für mich eig. ohne Stega schon gar nicht 800P. Eine reine Skinkliste sollte so mMn so aussehen.
    *************** 3 Helden ***************


    Skink Häuptling
    + Schild, Leichte Rüstung
    + Stab der verlorenen Sonne
    + Armeestandartenträger
    - - - >119 Punkte


    Skink-Schamane, Upgrade zur 2. Stufe
    + Gewitterstab, 1 x Magiebannende Rolle
    - - - >150 Punkte


    Skink Häuptling
    + Blasrohr, Schild, Leichte Rüstung
    + Terradon
    + Feuerfroschgift
    - - - >107 Punkte



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    10 Skink Plänkler
    - - - >70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - >70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - >70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - >70 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    5 Chamäleonskinks
    - - - >60 Punkte


    3 Teradonreiter
    - - - >90 Punkte



    Insgesamte Punkte Echsenmenschen : 806


    Regimenter zum Blocken sind bei reinen Skinks wohl nicht so wichtig. Du bist viel zu schnell das dein Gegner dich erwischen sollte.