Verbesserungen/Verschlechterungen (8. Edi)

  • Ich wollte mal zusammen tragen welche "Vorteile" und welche "Nachteile" sich für die Echsen mit der neuen Edi ergeben.


    Als Vorteil kann man wohl zweifelsohne sehen, dass das Stegadon jetzt Niederwalzen kann.

  • Das lässt sich wohl auch auf Sauruskrieger, Tempelwachen und Sauruskavellerie übertragen mit INI1 bzw. 2 werden sie wohl gegen fast jede Einheit im Angriff zuletzt zuschlagen. :sdagegen:

  • Wenn ich das richtig sehe können jetzt Modelle mit Speeren nur noch 1 AT nutzen. Das heißt also das nach den neuen regeln 15 Sauruskrieger mit Speeren genau soviel Attacken haben wie 10 nach den alten :/

  • Kontra:
    Echsen schlagen meist zuletzt zu.
    Skinks werden ein bisschen abgewertet. Plänkler werden mMn abgeschwächt.
    Sauruskrieger mit Speer sind auch ein bisschen schwächer da weniger Attacken. Mit HW+Schild haben sie immerhin noch nen Retter.
    Aufgrund der größeren Regimenter und der Gliedernegierung in die Flanke sollte die Kav. 2x5 aufgestellt werden was ohne Komm. 350P kostet.
    Kroxis müssen zum negieren als 6er Einheit aufgestellt werden. Sind zudem für das was sie können viel zu teuer.
    Skinkblöcke sind immer noch sinnlos da sie aufgrund des hohen KE viel zu schnell fliehen.
    Stegadi/Stegadons (was ist denn die Mehrzahl von Stegadon?) werden alleine wohl keine Blöcke mehr angehen können. Aufgrund großer Zahl und Unnachgiebigkeit bei den Gegnern wird es sich wahrscheinlich festfressen.


    Pro:
    Es werden größere Blöcke gespielt wodurch NK Armeen wieder besser werden.
    Kommandant bei unter 2000P. Gilt für alle Völker. Aber stellt euch vor sowas hier
    Saurus Hornnackenveteran 145 Punkte
    + Leichte Rüstung 10 Pkt.
    + Säbel der strahlenden Sonne 50 Pkt., Glyphenhalsband 30 Pkt., Verzauberter Schild 15 Pkt.
    - - - >250 Punkte
    rennt bei 1000P auf dem Schlachtfeld rum.
    Auch weiterhin schön bei den Echsen ist der Panzer-AST. Mit nem 3+/2+ RW im NK je nachdem ob man ihm die ZHW oder ne HW gibt.
    Da Echsen eh zuletzt zuschlagen lohnt sich die ZHW da sie ja keinen Nachteil bringt.


    Mehr gibt es von meiner Seite erstmal nicht. Hatte das RB erst einmal in den Händen.

  • Was ich als echte Problem ansehe ist zB das bei unter 2000 Pkt. immer noch kein Slann gespielt werden kann und die Lehre des Himmels mMn für niedrigstufige Zauberer echt mistig ist. Ich mein dieser blöde Schneesturm is doch echt mies...


    Das Stegadons nun keine Glieder negieren können, genauso wie "kleine" Kavellerie find ich auch übel. Das Stegadon verliert damit deutlich an Schlagkraft.Darüber hinaus kann man die MdG wohl eher selten stellen, da sie durch die % Regelung zuviele Punkte frisst.


    Seymoor: Findest du den "Panzer-AST" nicht etwas teuer für das was er leistet? Ich geh jetzt davon aus, du nimmst den HNV und ein magisches Banner also ca. 145+25+35+10 = 215 pkt.



    Ich finde das "allgemeine" Problem ist jetzt, dass die vermeindlichen Eliteeinheiten (Hohe Pkt.-Kosten dafür weniger Modelle) nicht mehr so gut sind gegen vermeindlich schlechtere standard Einheiten des Gegners. Allein dadruch das man öfters weniger Glieder hat als der Gegner kann man ihn kaum noch aufreiben durch die Standhaftigkeit...

  • Panzer AST ist kein HNV da dieser kein AST sein kann.
    Saurus Hornnacken 85 Punkte
    + Zweihandwaffe 6 Pkt., Schild 3 Pkt.
    + Kampfechsenhaut 50 Pkt.
    + Armeestandartenträger 25 Pkt.
    - - - >169 Punkte


    Das ist mein Panzer AST der in jeder Liste drin ist. Durch die Kombi S7+W6+A4 ist er nicht Defensiv sondern auch Offensiv im Vorteil. Einziger Nachteil ist das ASL was als Echsenspieler wohl kaum stört.


    Stegadi sind in meinen Listen eher selten, genauso wie die MdG wodurch ich damit wohl keine Probleme habe.

  • Kurz was anderes: Ich seh das doch jetzt richtig, dass man nun Skinks 5 Modelle breit stellen kann, dahinter dann 3 Kroxigore und dann mehrer Glieder a 5 Skinks, oder?

  • Du musst bedenken das die Front der Skinks genauso Breit sein muss wie die der Kroxis.
    Daher empfehle ich sie so aufzustellen
    K=Kroxi
    S=Skink


    mit 5Breit_____ Wie man es aufstellen sollte
    25+3 304P___ 26+3 309P
    SSSSS_______ SSSSSSSS
    --K--K--K______ S --K--K--K S
    SSSSS_______ SSSSSSSS
    SSSSS_______ SSSSSSSS
    SSSSS
    SSSSS


    24Skinks werden mindestens benötigt um die 3Kroxis reinzubekommen

  • Verbessert hat sich für die Echsen nach meiner Meinung nicht wirklich etwas. Stegadon hat jetzt zwar dieses Niedertrampeln, negiert aber keine Glieder genauso wie ein einzelnes Kavallerie-Glied -> werd mir wohl mehr Kavallerie holen müssen...
    Skinkblöcke bringens immer noch nicht, hab gelegentlich einen kleinen Block mit Musiker als Umlenker gebraucht, Umlenker (und damit auch Teradons) wurden aber abgewertet, da man den Angriff auf eine andere Einheit umlenken kann und Neuformierungen im allgemeinen günstiger werden... (Kleine Anmerkung aber noch: Reichweite von Wurfspeeren wurde wohl auf 12'' erhöht, haben jetzt aber auch -1 für lange Reichweite.)
    Ich werd mein Plänkler-Gewusel vermissen, Formation für Plänkler mag ich nicht, auch wenns ne lockere ist, wird mühsam zum bewegen... Geil hingegen find ich marschieren und schiessen für Plänkler! Stellt euch nur mal 30 Skinks + etwaige Salamander / Stachelsalamander, die in der ersten Runde schon voll schiessen können. ;) (Wobei Stachelsalamander wahrscheinlich nicht marschieren und schiessen können, da im AB bei denen steht, dass sie's nicht können...)


    Mit den Stetgadons hab ichs mir punktemässig vorgestellt, dass wahrscheinlich mehr normale Stegadons gespielt werden, da man mit 50% in der Elitesektion wohl am ehesten Platz dafür hätte, kann mir aber auch vorstellen, dass allgemein weniger Stegadons gespielt werden.
    Teradons find ich irgendiw komisch was da passiert ist: Gelten nicht mehr als fliegende Kavallerie sondern als leichte Kavallerie, die fiegen kann, was eigentlich nach RB der Definition für leichter Kavallerie entspricht... Verfolgen und Flüchten passiert ja jetzt mit Bodenbewegung, aber sie haben trotzdem Schnelle Bewegung (mit B 2, was langsamer als ein Zwerg ist...), wrd ich nicht schlau draus, aber so wie ichs sehe, ist da nicht viel passiert, ausser das Umlenker halt allgemein abgeschwächt wurden und aus irgendeinem Grund kann man in der Runde, in der man angreift keine Steine mehr abwerfen, was ich nicht begreife. (In der alten Errata stand noch drin "Warum nicht.", wobeis ja so gemeint war, dass man über eine Einheit drüber fliegt und eine andere angreift.)


    Was sich wohl gut machen wird: Viele Sauruskrieger! Vergleichend mit der 7ten Edi hat sich da recht wenig getan. Mit Speeren bleiben sie eigentlich, wie sie sind und mit Handwaffen haben sie was extra bekommen. Wenn man einen Grossteil der Punkte in Sauren reinsteckt, wird das wohl schon recht gut kommen. Horde-Regimenter halt ich da für unsinnig. Ich kann mir aber sicher vorstellen, bestimmt 3 Regimenter mit 5-6 breit und 4-5 tief mit Handwaffen, dazu natürlich noch TW mit Slann drinn. Magie ist ja allgemein stärker geworden und ich hab mir in der Errata ehrlichgesagt etwas tolles für den Slann erhofft (vielleicht, dass er mehr als das normale 12er Maximum an EW haben darf oder so.)
    Lehre der Himmel für Schamanen find ich eigentlich ganz ok, finds nur schade, dass Uranons Donenrkeil jetzt Rüstungswürfe erlaubt, trotz der höheren Stärke, wär mir das lieber gewesen. Grade gegen viele Flieger ist die Lehre witzig dank dem Lehrenattribut. ;)


    Kroxigore wurden wohl generell aufgewertet zu vorher, bringens aber wahrscheinlich immer noch nicht, wenn man sie mit anderer monströser Infanterie vergleicht.
    Kroxigore in Skinkblöcken kann man immerhin missbrauchen, um auf 25% Kern zu kommen, aber würd ich doch eher in Sauren investieren. ;)


    Beim Slann hatte ich heute einen Gedanken: Ich spiele einen Slamm mit Seele aus Stein und den Bewahrenden Händen der Alten, ich kann vorerst auch heftige Zauber ziemlich bedenkenlos mit vielen EW spielen, wenns klappt gut und bei Doppelsechs kommt der Zauber mit totaler Energie und zum Kontrollverlust: Dank Seele aus Stein darf ich den Wurf wiederholen, so dass auch etwas möglichst fieses eintritt und ich dies anschliessend mit den Händen auf den gegnerischen Zauber weiterleite. Auf diese Weise hab ich selber mit totaler Energie gewirkt und mit dem Kontrollverlust gutmöglich einiges vom Gegner ausgeschaltet...


    Zum Slann in TW hab ich aber mal ne kleine Regelfrage: Bisher konnte der ja auch im Nahkampf zaubern wie er wollte, da er nicht selber in Basekontakt war. So wie ich das verstanden hab, sind Geschosszauber nicht mehr erlaubt, sobald die Einheit im Nahkampf ist. Also könnte der Slann dann auch keine Geschosszauber mehr wirken?

  • Seymoor: Die Regel, dass die hinteren Glieder so breit sein müssen wie das fordere konnte ich so im neuen RB nicht finden. Falls ichs übersehen habe bitte kurz die Seitenangabe posten.


    Was mir aufgefallen ist sind 2 Dinge: Zum einen zählen Terradons als monströse Kavellerie, dh sie können Niedertrampel sprich 1AT S4 mehr. Das ist echt gut. Weiterhin können sie mit 3 Modellen Glieder bilden. Das könnte heißen, dass 6 Terradons Bedrängen können. Wenn das so wäre würde ich in Zukunft wohl 12 davon spielen und deutlich weniger Kavellerie.


    Was ich mit dem Slann geil finde ist Lehrer der Bestie und den dann kurzer Hand in eine Bergchimäre verwandeln. Wie geil ist das denn?`:D


    @RC: Ich kann dein vertrauen in die Sauruskrieger nicht ganz teilen. Die haben bei 5x4 Aufstellung 15 AT und nen RW4+. So eine Einheit kostet ohne Kommando dann schon 220 Pkt. Ich glaube nicht das die soviel reißen werden.

  • Tempelwachen müssen jetzt immer mit Helebarden kämpfen. Sie haben also nicht mehr RW 2+ mit Schild. Fragt sich wozu sie das überhaupt noch ausgerüstet haben...

  • Mmh ja, gegen grosse Blöcke will ich mir die Chancen der Sauruskrieger auch nicht unbedingt ausmalen, aber darein werden nunmal die Punkte für den Kern wandern müssen, viel mehr Auswahl hast du ja nicht, Skink Plänkler werd ich auch weiterhin einsetzen, aber nicht 25% der Punkte, ansonsten wirds wieder auf Sauruskrieger rauslaufen. Alternative für den Kern wäre natürlich Skinkblock mit Kroxigoren drin, scheint mir in der neuen Edition auch nicht sinnvoller zu sein als bisher.


    Tut mir leid, dich enttäuschen zu müssen, aber schätzungsweise wird der Plan mit den Teradons so nicht funktionieren, da fliegende Einheiten immer noch als Plänkler zählen und diese nicht bedrängen können, Niedertrampeln haben sie aber tatsächlich, hab ich übersehen bisher.


    Mich kotzt es an, dass man spezielle Waffen einsetzen muss, wenn man hat. Würd meinen TW jetzt gern die Helebarden wegnehmen...


    Zählt der verwandelte Slann dann immer noch als Slann bezüglich der TW, wenn er da drin ist? Dann hätte die TW zwar noch den Bonus, aber die Bergchimäre dürfte auch nicht alleine loslaufen, weil die TW den Slann nicht allein lassen darf... (und ich möchte nicht auf TW verzichten und davon ausgehen, dass ich dann effektiv ne Bergchimäre mitnehme, weils doch recht unsicher ist...)

  • Terradons haste leider recht, das mit den Plänklern habe ich übersehen.


    Das mit den TW versteh ich so auch nicht. Weiß auch nicht was das soll, dass sie sich das nicht einfach aussuchen dürfen. Die "Argumente" die im RB gennannt werden sind da auch wieder sehr dämlich...


    Das mit den TW und dem Slann ist ne gute Frage. Würde sagen es geht nicht da er zwar seine Gegenstände nicht mehr eisetzen darf dort aber nicht von Sonderregeln steht. Das würde aber auch bedeuten, dass er zB 4+ RetW hat oder sogar Regeneration etc. Fand die Vorstellung einfach so geil mitten im Nahkampf aus dem so ein krasses Monster zu machen :D


    Also ich glaube ich würde Skinks + Kroxigore mal ausprobieren jetzt. Würde die 5 breit aufstellen und dann 20 Skinks und 3 Kroxigore nehmen. Dann hätten die 6 Glieder und (daruch wohl Standhaft) die Kroxigore könnten mit 9At S6 zuhauen wobei sie nicht getroffen werden können. Die Einehit wäre mit B6 und Musiker auch echt schnell und Kostet so ca. 280 pkt. Einen Versuch wird es Wert sein.


    Was übel ist, ist das man schon eher 12-14 Mann Kavellerie spielen muss. Hat man "nur" 10 und bekommt einen abgeschossen würden die ja immer noch keine Glieder negieren... ^^

  • Seymoor: So lese ich die Regel nicht. Da steht zum einen "Am einfachsten...", was für mich keine Restriktion ist und im nächsten Absatz wird auf das WH-Regelbuch verwiesen was ja nun wegfällt. Allerdings würde es auch nicht allzu viel ausmachen ob jetzt 5 oder 6 Skinks in der ersten Reihe :)

  • Noch was gutes: Das Ehrwürdige Stegadon hat nun Stehen&Schießen mit den Blasrohren. Sowie die Besatzung jeweils vom normalen und vom ehrwürdigen.

  • Nach langem schweigen lass ich mich hier mal aus. Zuerst muss ich sagen das ich das Regelbuch erst einmal gelesen habe und noch nicht ganz in der Materie bin, aber so wie es auf den ersten Blick scheint sind die Echsenmenschen die GANZ großen Verlierer der neuen Edition. Von schlechter A-Armee zur guten C-Armee?
    Zu den Sachen die mich am meisten Ankotzen.
    Krieger: Während viele Nahkämpfer ihre Attacken verdoppeln, haben Sauruskrieger nur einen Zuwachs von 20% und schlagen immer zuletzt zu. -also teurer geworden in Sachen Punkte
    Kroxigore: Verlieren eine Sonderregel. Schade. -teurer
    Stegadons: Kein Entsetzten, keine Einheitenstärke. -teurer
    MdG: Ein Würfel weniger. -teurer
    Reiter und TW wurde ja auch schon erwähnt- micht unbedingt teurer aber geil ist das auch nicht


    Das einzig Positive sind Skinks. Maschieren und schiessen find ich mega geil, da braucht der Gegner seine Einheiten nur ein Zoll weiter wegstellen und der Vorteil ist auch weg.


    Aber alles unter Vorbehalt. Habe noch nicht Probegespielt und Regeln müssen genauer studiert werden. Bei einer Sache lege ich mich aber Fest, auf Turnieren werden sie nicht mehr so häufig zu sehen sein.